1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. その他のエクステリア、屋外設備
  5. タカショー AC-60524 アルミ柱キャップ60×60 ホワイトパイン/ビス付
【期間限定】 超特価SALE開催 タカショー AC-60524 アルミ柱キャップ60×60 ホワイトパイン ビス付 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

タカショー AC-60524 アルミ柱キャップ60×60 ホワイトパイン/ビス付

153円

タカショー AC-60524 アルミ柱キャップ60×60 ホワイトパイン/ビス付

タカショー AC-60524 アルミ柱キャップ60×60 ホワイトパイン/ビス付
商品名:タカショー AC-60524 アルミ柱キャップ60×60 ホワイトパイン/ビス付
管理コード:28542600
規格:60角用

タカショーPROEX 2014〜2015上期総合カタログ掲載ページ P.155 P.165
※商品画像、商品説明については追って掲載させて頂きます。

ロゴ
セール 商品名:タカショー AC-60524 アルミ柱キャップ60×60 ホワイトパイン/ビス付
管理コード:28542600
規格:60角用

タカショーPROEX 2014〜2015上期総合カタログ掲載ページ P.155 P.165
※商品画像、商品説明については追って掲載させて頂きます。

ストア情報

会社名(商号)  株式会社イエファン
ストア名  家ファン! Yahoo!店
ストア名(カタカナ)  イエファンヤフーテン
ストア紹介  ガーデニングや資材、リフォーム等、家づくりと工具に関する商材を幅広く取り扱う専門店です!

お問い合わせ情報

お問い合わせ窓口  ヤフーショップ事業部 山崎 奨
郵便番号  〒174-0063
住所  東京都板橋区前野町3丁目13-7-1F
お問い合わせ電話番号  03-5939-7873
お問い合わせFAX番号  03-5918-7883
お問い合わせアドレス  yahoo@iefan-web.com
ストア営業日/時間  平日10:00~17:00(土日祝を除く) お問い合わせは「お問い合わせフォーム」よりお願いいたします。

© 2012-2022 iefan, Inc. All Rights Reserved.

タカショー AC-60524 アルミ柱キャップ60×60 ホワイトパイン/ビス付

プリングルズ 冬季限定増量缶 CHEEEEEESE 3缶
コピック マルチライナー ブラック 0.03 0.05 0.1 0.3 0.5 0.8 1.0 ネコポス配送可 Too コピック 単品 ニューバランス スニーカー レディース メンズ new balance U574 BS2 GS2 OS2 PS2 RA2 RC2 RE2 SE2 SF2 SG2 SR2 SS2 WS2 ワイズD 2022秋冬 シャープ 衣類乾燥機 除湿機 7.1L プラズマクラスター 7000 スタンダード 8畳 2021年モデル ホワイト CV-N71-W システマ ハグキプラスW ハミガキ 95g
タカショー(Takasho) 美WOOD アルミフェンス柱 60角×1950 ブラウンウッド BEW-0560BRW | フェンス・垣 - Amazonタカショー(Takasho) 美WOOD アルミフェンス柱 60角×1950 ブラウンウッド BEW-0560BRW | フェンス・垣 - Amazon
[江戸てん]作務衣 デニム生地 (綿100%)しっかりしているのに柔らかい さむえ 柄入り 通年 メンズ 桜白 左袖 紺
入荷待ち】シェードセイル用 調整機能付柱 H25 φ60×L2900mm ブロンズ【タカショー】 タカショー【アウンワークス通販】入荷待ち】シェードセイル用 調整機能付柱 H25 φ60×L2900mm ブロンズ【タカショー】 タカショー【アウンワークス通販】
どれみ?ナ 5
玄関で大活躍☆☆☆子供達も欲しがっているので再販して欲しいです。

返品可 セール価格 送料無料 アディダス公式 ウェア・服 アウター ゴルフ adidas ハイブリッド 長袖ダウンジャケット Gnot wicol
Amazon | タカショー(Takasho) 美WOOD アルミフェンス柱 60角×1950 ブラウンウッド BEW-0560BRW | フェンス・垣Amazon | タカショー(Takasho) 美WOOD アルミフェンス柱 60角×1950 ブラウンウッド BEW-0560BRW | フェンス・垣
壁掛けカレンダー2023年 2023 Calendar 極上夢時間 憧れのリゾート フォト トーダン 写真 世界風景 インテリア パナソニック Panasonic くるくるドライヤー ナノケア ホワイト [国内専用] EH-KN7G-W 小林製薬の髪の毛集めてポイ 16枚 小林製薬
Amazon | タカショー(Takasho) 美WOOD アルミフェンス柱 60角×1950 ブラウンウッド BEW-0560BRW | フェンス・垣Amazon | タカショー(Takasho) 美WOOD アルミフェンス柱 60角×1950 ブラウンウッド BEW-0560BRW | フェンス・垣
Amazon購入者 1
なんかもう、さすが中国製と呆れ返ってしまいました。マスクなのにペラペラのビニール袋に入っているだけで、しかも袋の中には複数のゴミが!とてもじゃないけれど恐ろしくて使えません。配送のラベルにはタオルとTシャツと書いてありました。さすが中国。細かいことには気を使わないんですね。二度と買いませんし、買わない方がいいと思います。

入荷待ち】シェードセイル用 調整機能付柱 H25 φ60×L2900mm ブロンズ【タカショー】 タカショー【アウンワークス通販】入荷待ち】シェードセイル用 調整機能付柱 H25 φ60×L2900mm ブロンズ【タカショー】 タカショー【アウンワークス通販】
65角のアルミ柱用の樹脂キャップ 2個入り /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入65角のアルミ柱用の樹脂キャップ 2個入り /【Buyee】
純正交換 HID大光量 D1S ヘッドライト バルブ 車用 BMW 2シリーズ 15.3〜F23 発光色選択可能 4300k 6000k 8000k LinksAuto ルック まめピカ 抗菌プラス トイレのふき取りクリーナー 本体 ( 210ml ) ルック
ハツ田 画伯 5
合皮の質感は硬過ぎず、柔らか過ぎず丁度良いです。また、閉じておくのにベルトなどが無いのでポケットにも入れ易く、本体の下の部分が開くのでスタンドにもなるのが嬉しいです。耐久性はわかりませんが、長く使える事に期待です。いい買い物でした。

VCTF0.75sq×6芯 ケーブル (0.75mm 6c 6心) 100m
通りすがりの犬 5
作業で使用していますが、指先の感覚が解りやすく使いやすいです。

(送料無料) 川口技研 ホスクリーン QSC-23  SPC-W(2本)とQL-23のセット品 ジェルネイル オフ リムーバーラップ 100枚入り プチプラ NAIL REPUBLIC(ネイル リパブリック) マイクロUSB ケーブル TYPE-C 1m 20cm 定型外無料 ピジョン Pigeon ベビー全身泡ソープ 詰替用 3.5回分 1400ml
Amazon | タカショー(Takasho) 美WOOD アルミフェンス柱 60角×1950 ブラウンウッド BEW-0560BRW | フェンス・垣Amazon | タカショー(Takasho) 美WOOD アルミフェンス柱 60角×1950 ブラウンウッド BEW-0560BRW | フェンス・垣
花王 アタック抗菌EX 部屋干し用 本体 880g

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フィッシングクーラー ダイワ クールラインアルファ S1000X LS 10L ネイビー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ナカバヤシ ライトアルバム ライトフォート 15R 紺 アL-JHO2-91-B

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TOYMACHINE トイマシーン コンプリート FIST WOODGRAIN DECK 7.75 スケボー スケートボード 完成品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アニマルマスク NEW うさぎ アイコ 被り物 コスプレ ウサギ 兎 ハロウィン パーティー 変身 サプライズ 小道具 ネタ 動物 生き物

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。