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ボートシート 用 取り外し式クイック スイベル 送料無料 (沖縄県を除く)2馬力 用品 ボート 回転スイベル ボート用シート 椅子 ボート用品

1350円

ボートシート 用 取り外し式クイック スイベル 送料無料 (沖縄県を除く)2馬力 用品 ボート 回転スイベル ボート用シート 椅子 ボート用品

【特徴】
取り外しが簡単なシートスイベルです。
このスイベルを装着すると、ボートシートがペデスタルやマウントから簡単にワンタッチで取り外せます。
駐艇時にシートを取り外しておきたい時などに非常に便利なパーツです。

【サイズ】
シート側 : 175mm×175mm
ペデスタル/マウント側 : 175mm×175mm
高さ : 55mm
重さ : 約825g

【材質】
樹脂製

ボルト穴の間隔
シート/ペデスタル側
約120mm-140mm(穴中心-穴中心) 調節可能

尚、シート・ペデスタル固定用のネジ・ボルトは付属しません。
また取付け写真例のシート・ペデスタルも付属しません。

【送料】
北海道・本州・四国・九州は送料無料(離島も含む)
但し、沖縄県へのお届けは、1配送につき2500円〜がかかります。

【ご注意】
・商品の色や見え方はご利用の環境により、多少実際の商品と異なって見える場合がございますので、あらかじめご了承ください。






商品説明
商品説明 ボートシート用 取り外し式クイック スイベル 送料無料 (沖縄県を除く)

取り外しが簡単なシートスイベルです。
このスイベルを装着すると、ボートシートがペデスタルやマウントから簡単にワンタッチで取り外せます。
駐艇時にシートを取り外しておきたい時などに非常に便利なパーツです。
写真のように一方をシート裏側にネジ止めし、もう一方をペデスタル/マウント側にネジ止めするだけで、あとはスライドして合体すれば完了です。
取り外しはレバーを上げ、シートをスライドするだけです。
取付け時、シートは回転します。
サイズ シート側 : 175mm×175mm
ペデスタル/マウント側 : 175mm×175mm
高さ : 55mm
重さ : 約825g
ボルト穴の間隔 シート/ペデスタル側
約120mm-140mm(穴中心-穴中心) 調節可能
※なお、シート・ペデスタル固定用のネジ・ボルトは付属しません。
また取付け写真例のシート・ペデスタルも付属しません。
材質 樹脂製
送料 北海道・本州・四国・九州は送料無料(離島も含む)
但し、沖縄県へのお届けは、1配送につき2500円〜がかかります。
ご注意 ●スイベルの回転状態につきましては、シート取り付け後に座った状態でご使用しただくことが前提の商品ですので、
製品個体差もございますが、ある程度負荷がかからないと回転しにくい、もしくは回転が硬いと感じます。
※経年劣化などは除く
負荷がかからない状態で回転しない場合は不良と判断しておりません。予めご了承くださいませ。
回転が硬いと感じられる場合はシリコンスプレー(潤滑剤)やマリン用のグリスなどを吹きかけて動作確認をお願い致します。

海外輸入品につき取扱説明書は付属はしておりません。
入荷ロットにより若干の仕様変更がある場合がございます。
商品の色や見え方はご利用の環境により、多少実際の商品と異なって見える場合がございますので、予めご了承ください。
海外からの輸入品の為、製造時・輸送時の細かいスレ・キズ等がついていることがあります。
高級な国産品ほどの品質製品ではないので、神経質な方はご注文をご遠慮下さいませ。
輸入品であることをご理解して頂ける方のみご注文をお願い致します。

当店で販売している【ローバックシート】と【取り外し式クイックスイベル】を組み合わせてご使用いただく場合には、ご購入者様にて取付け用のネジをご用意くださいますようお願い申し上げます。
※ローバックについているネジは、上記組み合わせのに対して短い為、ご使用いただけません。

●必要なネジ
 ネジ種類:W1/4 (W=ウィットネジ・インチ規格ネジ/四分の一)
 長  さ:50mm
 材  質:ステンレス製 推奨
ボートシート用 取り外し式クイック スイベル 送料無料税込 (沖縄県を除く)
お届けについて
【配送料金】
【ヤマト運輸】
北海道・本州・四国・九州…800円
沖縄(1配送につき)…2500円(60~100サイズ)・2000円 (120サイズ)・2600円(140サイズ)・4100円(160サイズ)
※その他離島は各都道府県に準じます。
●複数の商品をご注文頂いた場合
沖縄県のお客様は、発送個数が2個以上になる場合はそれぞれに送料がかかります。お支払い代金については店舗からの連絡をご確認後、決済のお手続きをお願い致します。
商品代金合計2,000円以上で送料無料!!
(沖縄県除く)
●銀行振込(前払い)でお支払いの場合:ご入金確認後より2日前後で商品のお届けとなります。
【お届け日指定について】
●銀行振込(前払い)でお支払いの場合:お客様のご入金予定日より4日目以降の日にちで指定を行うことが可能です。
【お届け時間指定について】
以下の時間帯をご指定頂けます。

●当店の定休日・交通事情・天候等により、ご希望頂いた日時にお届けできない場合がございます。予めご了承下さい。
【■大型製品発送について】(西濃運輸 営業所止め)
【送料】 各商品ページをご参照ください。
●複数の商品をご注文頂いた場合
1配送につき1発送送料がかかります。
発送個数が2件以上になる場合はそれぞれに送料がかかりますので、お支払い合計代金については店舗からの連絡をご確認後、決済のお手続きをお願い致します。

【お届け日目安について】
●銀行振込(前払い)でお支払いの場合・・・ご入金確認後より2日前後で商品のお届けとなります。

【お届け日指定について】
●西濃運輸を使用した配送商品は、日時指定が出来ません。
営業時間外でのご注文について
営業時間外にご注文頂いた場合、日時指定に添えない場合がございます。
予めご了承ください。
製品について
■製品は予告なく若干の仕様変更をする場合がございます。予めご了承下さい。
■ネジ部に関しては走行中・使用中の振動や可動操作によって緩むことがございます。定期的に増し締めを行って下さい。
■ご使用のモニター環境等により、お客様がご覧になっている画面上の色と実物の色が異なって見える場合がございます。
■カヤックのカラーに関してもご覧になっているスマホ画面、モニター環境等の違いにより、商品の色が実物と異なる場合がございます。カラーイメージが違うというクレームはお受け出来ません。
また、カヤックについては2色以上の色を使用しているモデルは1艇づつ、色を混ぜて製造しています。画像と全く同じ、色配分のモデルはございません。この件のクレームにつきましてもお受けできません。予めご了承下さいませ。
カヤック本体には製造時、輸送時についてしまう細かい傷などがあることもございます、予めご了承下さいませ。
お支払いについて詳しくはこちら
●クレジットカード払い
各種カードのご利用が出来ます。
●銀行振込
お振込手数料はご負担下さい。
下記口座宛にお振込み下さい。
・PayPay銀行 本店営業部
 店番号 001  普通 2620691
 口座名: カ)イーエステイー

・楽天銀行 リズム支店
 支店番号 209 普通 7016871
 口座名: カ)イーエステイー

・ゆうちょ銀行→ゆうちょ銀行へ振り込む場合
 記号 10480  番号 2222521
 口座名: カ)イーエステイー

・ゆうちょ銀行以外の金融機関→ゆうちょ銀行へ振り込む場合
 支店番号 048 普通 0222252
 口座名: カ)イーエステイー
●キャリア決済
手数料無料
auかんたん決済・d払い・ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い
(スマートフォンのみ)
●モバイルSuica
手数料無料
●コンビニ決済
商品注文後、ヤフー株式会社からお支払いに必要な番号をお送りします。その番号を使って、全国のコンビニエンスストアでかんたんにお支払いできます。

<利用可能コンビニエンスストア>
セブン-イレブン・ローソン(「Loppi」設置店舗)・ファミリーマート(「Famiポート」設置店舗)・ミニストップ・デイリーヤマザキ(同系列のヤマザキデイリーストアも含む)・スリーエフ
●ペイジー決済
約41,000台の郵政公社およびPay-easyマーク・Pay-easyロゴのあるATMおよびインターネットバンキングでお支払いできます。

<利用可能金融機関>
※一部利用できない金融機関がございます。
銀行・郵便局・信用金庫・信用組合・労働金庫・農漁協
返品・交換について
●万が一、初期不良が生じた場合
商品到着後5日以内にメールにてご連絡をお願い致します。ご連絡を頂いた後、当店よりご案内をさせて頂きます。当方の責任による商品間違い、輸送事故による破損、及びその他予期せぬ出来事に関しましても、速やかに返品または同一商品と交換をさせて頂きます。交換商品が品切れの場合返金対応となります。ご了承下さい。
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●お客様のご都合による交換・返品の場合
商品到着後5日以内にメール・お問合せよりご連絡をお願い致します。ご連絡を頂いた後、当店よりご案内をさせて頂きます。
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■お届けから6日以上経過した商品
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■お客様が汚損・破損・加工・修理された商品
■ご連絡なくご返送された場合

※不良品としての判断は、メーカー、商社、製造元、当社に判断されます。(2017/02/20 記載漏れのあった為追記)
尚、詳細についてご案内をしておりますので、必ずこちらからご確認下さい。

メールでのご連絡はこちら→yahoo@neo-riders.com

返品・交換の際の連絡先・送付先
送付先:株式会社EST-NEORIDERS
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商品不良による返品・交換の際の配送方法は必ずヤマト運輸様をご使用下さい。
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お問い合わせ
商品についての質問・在庫・納期などはメールにてお問い合わせ下さい。
店舗名:NEORIDERS - 株式会社EST(イーエスティー)
住所:〒379-2213 群馬県伊勢崎市五目牛町671-4
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休日:土曜、日曜、祝日、夏季・年末年始

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同じ会社の椅子を購入して取り付けようと思ったが、ネジの長さがあわなかった。別のねじでとりつけたが、海外製品なのかインチネジだったので探すのに苦労した。いすをはめ込んだ後はロックを必ずした方がいいと思う。使用中に椅子がずれて船からおちそうになった。
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iPad Air4(10.9インチ)用のものを購入しました。外でも気兼ねせず使用したかったのですが、どちらかというと家で使用する機会が多いため貼り付けるものと悩んでいた時にマグネット式のこちらの商品を見つけました。マグネット式なので今使っているLogicoolのCombo Touchとの相性はどうかな…と思いましたが、しっかりケースにかぶることなく使用することができました。使用感としてはちゃんと目隠しされています。ただ角度によってですが、ところどころ画面の一部が鮮明ではないですが見えてしまってることがあります…まあそれはどの製品にもありえるかと思います。磁石は程よい貼り付きです。落ちにくいですし、取り外しにくくなく正にちょうど良い感じです。ただ上記の通りCombo Touchは本体横が全面ケースで保護されているのでフィルムがひっかかり、落ちにくくなっているという可能性はあります。またアンチグレアのためか、Apple pencilのすべりが悪いです。ガラスフィルムを使用しているので若干の抵抗感は覚悟していたのですが、「きゅっきゅっ」という背筋がゾワつく感じの抵抗感があります。(黒板を引っ掻いた時のアレをマイルドにした感じです。)慣れるまでこれをつけたままのお絵かきはちょっと難しいかもしれないです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ガールズデザイナーコレクション GC (ガーリーコーデ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。