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最大96%オフ! 本物保証 グランドピアノ用 床補強ボード シングルキャスター用インシュレータ フットプレート ブラウン FP-BR kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

グランドピアノ用 床補強ボード+シングルキャスター用インシュレータ フットプレート ブラウン FP-BR

15040円

グランドピアノ用 床補強ボード+シングルキャスター用インシュレータ フットプレート ブラウン FP-BR

グランドピアノ用の床補強ボード+シングルキャスター用インシュレータ(茶色) FP-BR

グランドピアノ用の床補強ボードです。
3枚1組(1台分)の販売となります。
グランドピアノの重量は300Kg程度ございます。(大きさによって異なります)
1本の脚に100kg程度荷重がかかっておりますので、場合によっては床がたわんだりインシュレータの丸い凹みができたり致しますので、更に広い面へ重量を分散するために本商品が発売されました。

甲南のフットプレート(本商品)の他に、吉澤のフラットプレートがございますが、この2種は素材が異なります。
吉澤のプレートはアップライトピアノのフラットボードと同様に「パーチクルボード」という素材でつくられており、本商品は甲南のアップライトピアノ用のビッグボードと同様に「合板」でつくられております。









グランドピアノ用の床補強ボード
+シングルキャスター用インシュレータ(茶色)
グランドピアノ用の床補強ボードです。
3枚1組(1台分)の販売となります。
グランドピアノの重量は300Kg程度ございます。(大きさによって異なります)
1本の脚に100kg程度荷重がかかっておりますので、場合によっては床がたわんだりインシュレータの丸い凹みができたり致しますので、更に広い面へ重量を分散するために本商品が発売されました。

甲南のフットプレート(本商品)の他に、吉澤のフラットプレートがございますが、この2種は素材が異なります。
吉澤のプレートはアップライトピアノのフラットボードと同様に「パーチクルボード」という素材でつくられており、本商品は甲南のアップライトピアノ用のビッグボードと同様に「合板」でつくられております。

パーチクルボードは、石膏の様に硬く全くたわみません。一方、合板は面積が広く薄ければたわみます。
床との設置面の広いアップライトピアノ用は、両者の違いが分かり安いのですがグランドピアノ用の様に面積が狭くなると合板でもたわみはほとんどありません。

ただし、表面仕上げに違いがありフラットプレートはピアノ塗装の様に黒塗り仕上げ、合板の場合はパンチカーペット仕上げとなっておりますので、見た目が大きく異なります。
重量分散という点での効果にほとんど違いがありませんので、見た目でお好みをお選び頂くのが良いと思います。

ボードに合うインシュレータは?
というお問い合わせが多いので、予めセットに致しました。
グランドピアノはキャスターの形状が機種によって異なります。
多くの場合、シングルキャスターですが、ダブルキャスターの場合は専用のインシュレータをご使用いただかなくてはなりません。

それぞれのセットをご用意いたしておりますので、ご自宅のピアノに合うタイプをお選びください。

■インシュレータセットについて
当店でご紹介しているインシュレータセットは、すべて防振(防音)と耐震に対応した機種になります。
強化ゴムでピアノの弦振動が床に他伝わるのを抑制し致しますので、防音効果がございます。
また、横揺れの地震がの場合ボードは床の上をすべることに成りますが、インシュレータの底は横滑りし難い素材を採用されており、簡単にボードから脱輪することはございません。


■■ ご注意ください ■■
■ご注文をお間違えない様にご注意ください。
ピアノのキャスターのタイプを間違えてご注文され、交換をご希望の場合。
交換時にお手元の商品のご返送と新たにお送りする商品の送料は実費ご負担いただくこととなります。
また、ご使用前の商品に限られます。一度ピアノを載せたインシュレータは交換対象外となりますので、ご注意ください。

■設置はご自身で行っていただきます。
当店はグランドピアノの設置の手配をいたしておりません。
お客様ご自身で作業の段取りをしていただくこととなります。
ピアノの下にボードとインシュレータを敷く場合、ピアノを一度持ち上げる必要がございます。
お一人で持ち上げるのはよっぽど力のある方でないと困難です。また下に敷くのは持ちあげる方とは別の方が同時に作業を行わなければなりません。
お近くのピアノ専門の運送業者さんにご依頼されるのが一番ですが、大人の方が3名いらっしゃればお二人で1本の脚を順に持ち上げボードとインシュレータを敷いていく。という事は可能です。
くれぐれもお怪我のないようにご注意ください。


■本商品の特徴
■仕様
素材 合板
サイズ 直径:約40cm
厚み:約2cm
重量 1枚 1Kg
仕上げ 表面:パンチカーペット ブラウン
内容 グランドピアノ1台分 (3枚1組)

■インシュレータの詳細

■様々な組み合わせをご提案いたしております
インシュレータなし シングルキャスター
インシュレータセット
ダブルキャスター
KAWAI用セット
ダブルキャスター
YAMAHA用セット
※「返品規約」についてはこちら
※ご注文前に必ずご確認ください※
※返品交換について※
お客様のご都合による返品交換は受付致しておりません。

※在庫について※
当店では掲載の商品を通常在庫致しておりますが、ご注文頂くタイミングによっては在庫が切れている場合がございます。
お急ぎの場合は、ご注文前に事前に在庫状況のお問い合わせを頂ければ幸いでございます。
尚、在庫が切れている場合はメーカーよりお取り寄せとなります。
通常ご注文後2~4営業日以内に入荷致しますが、メーカーが休日の場合は一部内容と異なる場合が御座います。
正式な発送日はご注文後に当店より送信致しますメールに記載させて頂きます。予めご了承下さいませ。

※ご入金について※
上記ご案内致しております通り、一部商品はお取り寄せになってしまう場合がございます。
確実に商品を確保させて頂きましてからご入金・ご決済手続きのご案内をさせて頂きますので、 ご注文後すぐにご入金・ご決済手続き頂く事はお控え頂けます様お願い致します。当店からのご案内メールを確認後にご入金手続き頂けます様お願い致します。

※商品の仕様について※
掲載致しております商品は、当店でお取り扱い開始時に作成した内容のページとなっております。
商品は各種メーカー各商品若干の仕様変更が行われている可能性がございます。その点は予めご了承くださいませ。
もし仕様の点でお気になされる事がございましたら、予めお問い合わせ頂けます様お願い致します。

※商品の色味について※
モニタの設定などにより色調が実物と異なる場合がございます。ご購入後に思った色と違うなどのご理由で、返品及び交換は承りかねますのでご了承下さいませ。

※商品のお見積もり(音響機器)について※
掲載セット品のなかで追加など、ご要望がございましたらお気軽にお問い合わせ下さい。
機種に合った機材をお探しし、お見積もり致します。
【お見積もり・ご相談はこちらから】

※ギフトラッピングについて※
ギフトラッピングをご希望の方は、ラッピング希望の商品とご一緒に「商品:ギフトラッピング」をカートへ入れてご注文下さい。
「ラッピング希望」のご連絡のみで「商品:ギフトラッピング」のご注文がございません場合には、配送用梱包のみさせて頂きますので予めご了承下さいませ。

Information
■ご注文受付
365日24時間いつでも承っております。
ご注文やお問い合せに対するお返事(ご注文確認メール等)は、遅くとも24時間以内にお返事致しております。
もし、24時間以上経過してもお返事が無い場合は、システムの不具合などが考えられますので、再度ご連絡いただければ幸いです。

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TEL:084-924-5331 FAX:084-924-3889
木曜日を除く毎日10:00~19:00受付
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※特にご指定頂かなくても、多くの地域で発送日より2~3日後にはお届けできております。(一部地域、離島を除く)

古物商許可731216100005号
S61.2.26広島県公安委員会

グランドピアノ用 床補強ボード+シングルキャスター用インシュレータ フットプレート ブラウン FP-BR

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。