1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. 管楽器、吹奏楽器
  5. TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH ウォッシャブルマウスピース×3つ追加 クリーニングクロス セット
WEB限定カラー 新作通販 TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH ウォッシャブルマウスピース×3つ追加 クリーニングクロス セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH ウォッシャブルマウスピース×3つ追加 クリーニングクロス セット

9275円

TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH ウォッシャブルマウスピース×3つ追加 クリーニングクロス セット

※ウォッシャブルマウスピースは本体に1つ付属しておりますが、予備でもう1つ追加したセットです。お手入れで使えるクロスもセットにしております。

《セット内容》
・TAHORNG 電子リコーダー EF10WT ×1
・ウォッシャブルマウスピース ×3
・クリニングクロス ×1

10種類の音色を搭載した電子リコーダー。









※ウォッシャブルマウスピースは本体に1つ付属しておりますが、予備でもう3つ追加したセットです。お手入れで使えるクロスもセットにしております。

《セット内容》
・TAHORNG 電子リコーダー EF10WT ×1
・ウォッシャブルマウスピース ×3
・クリニングクロス ×1


エレフエはどなたでも手軽に演奏を楽しむことができる電子リコーダーです。リコーダーをはじめ、サックスやクラリネットなど、10種類の音色を搭載し、ソプラノリコーダーと同じ運指で演奏を行うことができます。
本体にバッテリーとスピーカーを内蔵しているため、ケーブルレスでお使いいただける他、ヘッドフォン端子も装備しているため夜間の練習にも最適です。また、BluetoothによるワイヤレスMIDI機能も搭載しており、BLE-MIDI対応機器と接続することで外部音源をエレフエからコントロールすることも可能です。

《主な特徴》
● ポータブルかつ洗練されたデザイン
● 取り外しが可能なシリコン製マウスピースを採用
● 10種類の内蔵音色
● 2種類の運指を搭載(バロック式/ジャーマン式)
● 3段階のブレス感度調整機能を搭載
● トランスポーズ機能を装備
● ワイヤレスMIDI機能を搭載
● ヘッドフォン端子を装備
● 800mAhの充電式リチウムイオンバッテリーを搭載

《内蔵音色》
1 ソプラノリコーダー
2 ひょうたん笛(フルス)
3 テナーサックス
4 アルトサックス
5 ソプラノサックス
6 バンブーフルート
7 フルート
8 クラリネット
9 トランペット
10 スオナ・チャルメラ

《仕様》
・音色:10音色
・運指モード:1 rリコーダーモード(ジャーマン式/バロック式)・2 Sシンプルモード)
・音域:リコーダーモード(C4からD6) シンプルモード(C3からC6)
・キートランスポーズ:±12半音
・本体材質:ABS樹脂
・ブレス感度:3段階
・端子:ヘッドホン/ライン出力、マイクロUSB-Bタイプ
・電源:5V-USB電源。充電式リチウム電池内蔵。フル充電で3時間演奏可能
・寸法:32.2 x 3.3 x 2.6 cm
・箱寸法:35.4 x 9.0 x 4.6 cm
・本体重量:105g
・付属品:シリコン製ウォッシャブルマウスピース、マイクロUSB-Bケーブル、布製バッグ、日本語取扱説明書、運指表

TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH ウォッシャブルマウスピース×3つ追加 クリーニングクロス セット

送料無料 ダイハツ ウェイク LA710S フロント ゴールド.ドリルド・スリットローター&パッドセット (ADVICS) CANTERBURY カンタベリー ジュニア トレーニング スエット ジップアップ フーディー ジャケット RGJ40014
楽天市場】TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH + ウォッシャブルマウスピース×1追加 + クリニングクロス セット : 三木楽器 楽天市場店楽天市場】TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH + ウォッシャブルマウスピース×1追加 + クリニングクロス セット  : 三木楽器 楽天市場店
楽天市場】TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH + ウォッシャブルマウスピース×3つ追加 + クリーニングクロス セット : 三木楽器 楽天市場店楽天市場】TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH + ウォッシャブルマウスピース×3つ追加 + クリーニングクロス セット  : 三木楽器 楽天市場店
昭和電工 ハイモルマックスネオ 25kg/袋
ミッキー 5
アイフォンのバッテリーが消耗したので購入し外出の都度しようしています。アイフォンのバッテリー修理後も癖になって持ち歩いています。もう少し小型軽量化して貰ったら最高です。

JKプラン ロッカー シリーズ 整理タンス 整理棚 整理たんす 幅 60 高さ 180 6段 FRM-0120-WH 黒酢酢豚 1パック 冷凍食品 和食 和惣菜 お惣菜 惣菜 おかず 副菜 国産 黒酢 栄養豊富 美味しいおかず お弁当 高品質エアーファンネル50mm4個セットXJR400S XJR400R XJR400R FZR400R FZR400RRR
TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BKTAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BK
ミツカン 穀物酢 1800ml ★酒類・冷凍食品・冷蔵食品との混載はできません★
syavadava 5
光の角度、差し具合でスチールブルーのような質感が出る。こういった表面処理は他メーカー製品には見られないものであり、どんどん広げていってもらいたい。未処理のバリやパーティングラインは製造コストを抑えた結果であり、見ようとしなければ気にならない。それ以上に全体的な成形が良く、各部の平面がキレイに出ており、適度にエッジが立っている点を評価したい。あと、グリップの風合いも中々のものだと思う。

TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BKTAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BK
Nuvo プラスチック製リード楽器 DooD 2.0 [譜面台・お手入れクロスつきセット] 【DOOD MS200JBK PH100】 :dood-main2:サクラ楽器 Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングNuvo プラスチック製リード楽器 DooD 2.0 [譜面台・お手入れクロスつきセット] 【DOOD MS200JBK PH100】  :dood-main2:サクラ楽器 Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BKTAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BK
茶道具 懐紙 透かし懐紙 丑 (2) 3帖 1帖(30枚) プーマ スポーツ ウインドブレーカー M ネイビー PUMA ロゴ メンズ 古着 220915
TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BKTAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BK
YAMAHA YRS-20GP ピンク スケルトンタイプ ソプラノリコーダー YRS-27IIIと同設計 :yamaha-yrs20gp-01:愛曲楽器 Yahooショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングYAMAHA YRS-20GP ピンク スケルトンタイプ ソプラノリコーダー YRS-27IIIと同設計  :yamaha-yrs20gp-01:愛曲楽器 Yahooショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
たぬきち 5
デザインがとてもかわいいです!

楽天市場】TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH + ウォッシャブルマウスピース×1追加 + クリニングクロス セット : 三木楽器 楽天市場店楽天市場】TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ EF10WH + ウォッシャブルマウスピース×1追加 + クリニングクロス セット  : 三木楽器 楽天市場店
作務衣 さむえ メンズ 「上質な生地で作れらた作務衣」 冬 夏 通年 男性 自宅 甚平 お祭り 花火 寝巻 大きいサイズ 作務衣服 おしゃれ 黒 紺
悲しみたろう 3
やっと見つけた redwing オクスフォードスポーツ8070(USA9 27cm)に1回入れただけで、写真のようにシューキーパー型に跡がついてしまいました...。すぐ取りだしましたが後の祭り。悲しすぎます。大きいとのレビューが多かったのでキーパーは42(26-26.5)を使用しましたが、革との相性もあるようです。今回のように、当たりどころが悪い&革が柔らかいと今回のように跡がつく恐れがあるので気をつけてください。逆にスウェード位に柔らかいとピッタリフィットしてくれました。物自体はいいものだと思います。

TAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BKTAHORNG 電子リコーダー Elefue エレフエ クリーニングクロス セット ウォッシャブルマウスピース×1つ追加 EF10BK
makita マキタ 純正部品 パッド220ハード A-70297

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

貝印 KAI こども包丁 リトルシェフクラブ 本格 刃付け パンダ グリーン 日本製 FG5000 子供用包丁 子ども用 子供包丁

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マキタ MUS054DZ 充電式噴霧器 18V対応 本体のみ (バッテリ・充電器別売)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヨガウェア トップス ドルマン チュニック ロングスリーブ レーヨン ギャザー 長袖 ヨガ ピラティス レディース スポーツウェア lapiyoga ラピヨガ *y1*1

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カウンター下収納 薄型 ミニ キャビネット 両扉 付き 幅60 奥行22 高さ80 カウンター下 リビングキャビネット シンプル キッチン下収納 リビングキャビネット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。