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昔ながらのすっぱい梅干350g (食品添加物不使用 完熟紀州南高梅 品質優良紀州梅干し)プレミア和歌山 坂忠商店

294円

昔ながらのすっぱい梅干350g (食品添加物不使用 完熟紀州南高梅 品質優良紀州梅干し)プレミア和歌山 坂忠商店

自家梅園産完熟南高梅を粗塩で漬け込み、天日干しで仕上げた昔からあるすっぱい梅干です。天日干し後、タルに詰め1ヶ月以上熟成保存させていますので、塩辛くなくさわやかで深いすっぱさが味わえます。素朴な梅干だからこそ、品質と風味には責任と自信を持って作りました。和歌山県アンテナショップ「わかやま紀州館」(東京、有楽町)の物産販売コーナーで白干し梅部門売り上げ第1位の(平成23年度)人気商品です。 あったかご飯に梅干。昔ながらの製法で仕上げた梅干がご飯のおいしさを引き立てます。 「塩辛さ」と「すっぱさ」というシンプルな風味だけに作り手の技術力が問われる梅干です。
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※商品情報※
原料原産地名:和歌山県みなべ町(梅) 
原材料名:梅、漬け原材料〔食塩〕 
賞味期限:365日  
塩分約18%



「元気いっぱい和歌山の梅」
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紀州 田舎の小さな梅干屋 坂忠商店 完熟南高梅を原料に粗塩のみで漬け込み、昼間の太陽の熱、夜の適度な湿気を利用してゆっくりと時間をかけ、自然乾燥させることで梅干本来の旨みを凝縮した伝統製法のすっぱい梅干です。塩辛さと酸味のバランスを大切に仕上げています。食品添加物不使用 塩分約18% 

※お支払方法が銀行振込の場合は、ご入金確認後3日〜5日での発送となります。ご了解頂いた上でご注文手続きを行ってください。

 

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自家梅園産完熟南高梅を粗塩で漬け込み、天日干しで仕上げた昔からあるすっぱい梅干です。
天日干し後、タルに詰め1ヶ月以上熟成保存させていますので、塩辛くなくさわやかで深いすっぱさが味わえます。
素朴な梅干だからこそ、品質と風味には責任と自信を持って作りました。
和歌山県アンテナショップ「わかやま紀州館」(東京、有楽町)の物産販売コーナーで
白干し梅部門売り上げ第1位の(平成23年度)人気商品です。

                        

プレミア和歌山とは、和歌山県が、

「安心・安全」を基本に、

「和歌山らさ」「和歌山ならでは」の

視点で選定・推奨する優れた県産品です。

【当店の認定商品】

●こだわり熟うま南高梅(うす塩味)

●こだわり熟うま南高梅(はちみつ梅)

●昔ながらのすっぱい梅干

 

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果肉柔らかくて味は昔ながらのしょっぱさがとても美味しいです。塩分濃度が高いので少しずつ食べていますので長持ちしています。まとめて購入して周りに配っています。 お値段が安いのでこちらを知ってから毎回利用させて頂いてます。
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ほたて 3
思った通り可愛かったです!ただ、手元に届くまで2ヶ月かかりました。ほんとに遅すぎ。季節やサイズアウトしないか等を考えて注文する必要があります。

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Mysty 4
長さも十分。生地もしっかりしており、よく伸びて肌触りも良いです。伸びた部分の色味が少し変わるところがまた良いです。自転車に乗る時に履こうと思います。腰にポケットがあるので、スマホとか入れられそう。

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キムキム 4
現場の保護メガネの代替品として購入。1番はマスクしてても視野が曇ることがないこと。他に風などに負けない程度の固定強さ、シールドの頑丈さ、後付けのヘルメットライトに干渉しないこと。結果は以下のとおり。○まず曇らない。風にも負けない。 他の同製品(バネ式)より軽く、しっかりヘルメに固定可能。傷防止の布カバーがついており、ヘルメット保管時にシールドを保護可能。△わかってはいたが、ラッチ機構がないため、中間角度でしっかりと固定することは不可。中途半端な固定力では一応止まりますが。耳のあたりに固定金具を取り付けたが、ヘルメットによっては内装に干渉し、しっかり取り付けできない。

じゅん 1
やめておいた方が良いです。まず不良品が山盛りでした。50枚中、ノーズフィッターのワイヤーが全く入ってないものが10枚ほど。半分(なぜそうなる?)しか入ってないものが5枚ほど。耳紐が外れているのが1枚。合格書なるものが入っているが、検品など全くされてないです。韓国Kf94マスクの品質管理はしっかりしていると聞いていて、安心して思って注文したら、なんと中国製で、包装も隙間だらけのラフなビニール袋に10枚ずつ雑に詰め込んだ感じ。それが5袋で50枚。安っぽい大きなビニール袋にまとめてありました。そのまま郵送用のビニール袋に突っ込んで発送。ラフな包装で衛生的な感じはほとんどありません。ジプロックに移し替えました。そのまま押入れに仕舞うことも躊躇します。デザインに関して。製品紹介の写真は綺麗なレース様ですが、実際はプリント柄でのっぺらして看板に偽りあり。無地よりは洒落てますが、そもそも、製品写真を実物に忠実にしておけばいいものを、あえて評価を落とす結果になるのに。そういうところも残念。中国製でも日本品質のものに比べると、まさに中国品質。残念な製品でした。日本製ならクレーム入れるところですが、どうせ交換要求しても同じ品質のものが来るだけだろうから、34枚入りの商品を買ったと思って諦めます。

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Amazonカスタマー 3
物自体は軽くて非常に使いやすいです。こういった類の商品の中では割とスタイリッシュでデザイン性も良いですね。ただ、フィット感がイマイチで眼の周囲にどうしても隙間が空いてしまいます。それと、マスクを着用すると蒸気で曇りやすくなるので、そこがマイナスポイントです???もう少しフィット感があってマスクを着用していても曇らないような仕様だったら100点満点かと思います。

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ニッソー おそうじアルジーくん
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昔ながらの塩だけの梅干しで、果肉もキレイで柔らかく粒も揃っていて丁寧に作られたのがとても良くわかりました。 お値段もお手頃で有難いです。これからも愛用させて頂きます。
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ホームセンターで売っている某メーカー(大量に出回っています)は、数か月で尻から水が入ってきます。3~4年以上マックのレインスーツを使用してますが、は水漏れしないし破れ等の破損もありませんでした。ズボンのゴムが緩んできたので(歩くとズボンが下がってくる)、再度購入します。マックさん、いい商品をありがとう!

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こちらはまだ食べていませんが、すっぱいしそ漬けを食べ、きっとこちらも美味いに違いない!と思い星5つにしました。塩分に気を付けながら、毎日少しづつ食べていきたいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。