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代引き不可 セール特価品 フルラ 腕時計 レディース 時計 FURLA R4251108543 新品 無料ラッピング可 プレゼント ギフト 女性用 33mm カジュアル ビジネス ファッション kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フルラ 腕時計 レディース 時計 FURLA R4251108543 新品 無料ラッピング可 プレゼント ギフト 女性用 33mm カジュアル ビジネス ファッション

2667円

フルラ 腕時計 レディース 時計 FURLA R4251108543 新品 無料ラッピング可 プレゼント ギフト 女性用 33mm カジュアル ビジネス ファッション

≪商品スペック≫

FURLA
フルラ
R4251108543
レディース

●ケースサイズ:(約)33mm × 33mm × 7mm
●腕周りサイズ:(約)14cm 〜 19cm
●ケース素材:ステンレススチール
●バンド素材:レザー
●裏ぶた素材:ステンレススチール
●ケースカラー:ローズゴールド
●バンドカラー:ブラック
●文字盤カラー:ホワイト
●防水機能:5ATM(日常生活防水)


●●≪商品コメント≫●●●

FURLA(フルラ)の腕時計のご紹介です。
ブラックのバンドとローズゴールドのケースがとてもマッチしたおしゃれな腕時計です。
上品なデザインで、フォーマルからカジュアルと幅広く使用できる腕時計です。
デザインだけでなく視認性もとても良く、1本は持っていたい腕時計ですね。
もちろんビジネスシーンにも使用できる腕時計です。
ご自身のご褒美や、プレゼントにいかがでしょうか。


●●≪おすすめ記念日≫ 女性へのプレゼント●●●

お誕生日 ホワイトデー クリスマス 就職祝い 入学祝い 結婚記念日 母の日 

などなどのプレゼントの際には、当店仕様の「無料ラッピング」をお気軽にご要望ください。







≪当店取扱い並行輸入商品に関しまして≫

当店で取扱いの並行輸入商品は「日本流通自主管理協会」会員メーカーより取り寄せております。
安心・安全な商品を取り扱っておりますので、引き続きお買い物をお楽しみください。


≪在庫 及び 発送日に関しまして≫

こちらの商品は、当店在庫商品となります。

12時までのご注文で「当日発送」が可能でございます。

【注意(必ずお読み下さい)】
*土曜・日曜日・祝祭日は、お休みの為、翌営業日の発送となります。

*発送業者は、ヤマト運輸にて東京都より発送となります。

*在庫に関しまして、多店舗にて共有在庫となっておりますので
 ご注文のタイミングにより「完売」「再度取り寄せ」になる場合がございます。
 その際は、都度メールにてご連絡させていただきます。

*先払い決済(コンビニ決済・銀行振込など)の場合、
 ご注文日当日15時までにお手続きの完了をお願いいたします。
 上記以降のお手続き完了の場合は、翌日からの発送となります。

≪ご注文時のご連絡に関しまして≫
ご注文を受けてから早急にご連絡をするよう心がけておりますが、ご注文のタイミングで、ご連絡が遅れてしまう場合がございます。
ご了承ください。
当店では、ご注文・お問い合わせ等のご連絡は必ず返信いたしておりますので、ご安心ください。

【注意】
ご注文・お問い合わせが「土曜日・日曜日・祝祭日・営業時間外」の場合、ご連絡は、翌営業日にさせていただいております。

≪無料ラッピングサービスに関しまして≫
ご注文の際、ご要望欄に、「無料ラッピング」と、ご記入いただければ、ラッピングをして発送させていただきます。
プレゼント用でご購入の際は、お気軽にご要望ください。

【注意】
一部のBOXの設定が無い商品に関しましては、ラッピング不可の場合がございます。
ご了承ください。

≪無料 時計バンド調整≫
こちらの商品は、バンド調整不可の商品となります。

(革・ウレタン・ナイロン バンドの為)




【「無料ラッピング」ご要望方法 】
●ご注文の際、ご要望記入欄に「無料ラッピング」とご記入いただければ、ラッピングをして発送いたします。

記念日、お誕生日、バレンタインデー、ホワイトデー、クリスマス、就職祝い、結婚記念日、などなど大切な方へのプレゼントに当店仕様の「無料ラッピング」をお気軽にご利用ください。




【「無料バンド調整」ご要望方法】
●腕時計をご注文の際、ご要望記入欄に「バンド調整」とご記入いただき、手首サイズをご記入いただければ、
バンド調整をして発送いたします。

【注意】
・バンドのコマ足し(初期サイズより大きくする)はできません。
・ご指定いただいたサイズにたいして、0.5~1cm大き目に調整させていただきます。
・微調整が必要な際は、お近くの時計店等で調整をお願いいたします。
・こちらのサービスは当店ご購入商品のみのサービスです。
・必ず発送前にご要望をお願いいたします。(発送後のサイズ調整はできません)
・バンドの形状によってお断りさせていただく場合がございます。
・革・ウレタン・ナイロン等のバンドの調整はできません。



●〇●〇●【発送後の、お届け日数表】●〇●〇●
●当店では、お客様よりご注文をいただいた大切な商品は「ヤマト運輸」にて「東京都」より、発送しております。
●当店より商品を発送後、何日でお手元に届くかの目安ですので、お買い物の際にご活用ください。
【注意】
・日数は、当店より商品を発送後の目安の日数になります。
・メーカー在庫商品及び、在庫切れで取り寄せになってしまった場合の日数は含まれておりません。
・離島及び一部の地域で、表に当てはまらない地域がございます。
・天候・地震などの天災及び、交通状況により遅延が発生する場合がございます。
*到着予定日時を過ぎても商品が届かない場合は、ご連絡いたしました送り状No.にて
 ヤマト運輸にお問い合わせください。

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●下記をご確認ください!

当店ご購入商品の配送は「ヤマト運輸」にて発送いたします。

≪ご指定できる時間帯≫
・「午前中」・「14時~16時」・「16時~18時」・「18時~20時」・「19時~21時」

★ネコポスに関しまして★(商品名に「ネコポス発送」と書いてある商品)
 一部商品に関しまして「ネコポス」にて発送している商品がございます。
 ・「ネコポス」にて発送商品は、「お届け希望日・時間」の指定はできません。
 ・郵便ポストへの投函にてのお届けになります。
 ・梱包状態は、ポストに入るサイズの封筒にての簡易梱包になります。
 ・お届け日時は、発送完了後にお知らせする、送り状No.にて、
  ヤマト運輸の「お荷物追跡」又はヤマト運輸へお電話にてご確認下さい。


★注意!★
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脱落、ぶつけ、その他故意的な破損及び、ご使用後の返品・交換はできません。
その際は、保証書規定内での修理(有料の場合もございます)となります。
*腕時計の初期電池に関しましては、保証外となります。

●返品の際の送料・ご返金の手数料
*初期不良の場合は当店が負担いたします。
*お客様都合の場合は、お客様にご負担いただきます。

●返金に関しまして
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(場合によっては、期日を過ぎてしまう場合もございます)

上記ご了承ください。




≪営業時間・休日・会社概要≫





●TTshop営業時間
 平日AM10:00~PM5:30

●TTshop休業日
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【運営会社】株式会社トラストタイム
【住所】〒110-0016 東京都台東区台東2-4-3 前島ビル2F
【TEL】03-3839-6571
【担当】小池 (yahooショッピングTTshop担当)
【e-mail】koike@trusttime.co.jp


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うちもB45でほかの方のレビューを参考に購入してみました。ぴったりで、キーも押しやすくなって両面テープでずれることもなくてこれにしてよかったです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シトリンさざれサイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。