1. ホーム
  2. スポーツ
  3. バレーボール
  4. ボール
  5. ミカサ ソフトバレー円周78cm 約210g 青 MSN78-BL バレーボール ソフトバレーボール試合球 MIKASA
【50%OFF】 クリスマスツリー特価 ミカサ ソフトバレー円周78cm 約210g 青 MSN78-BL バレーボール ソフトバレーボール試合球 MIKASA kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミカサ ソフトバレー円周78cm 約210g 青 MSN78-BL バレーボール ソフトバレーボール試合球 MIKASA

320円

ミカサ ソフトバレー円周78cm 約210g 青 MSN78-BL バレーボール ソフトバレーボール試合球 MIKASA

◇ソフトバレー円周78cm 約210g 青

◇日本ソフトバレーボール連盟公認球 公益財団法人 日本バレーボール協会検定球

■メーカーカラー:BL

■素材:ゴム

■サイズ:78cm

■対象:一般

■重量:210g

■生産国:カンボジア

アルペン alpen スポーツデポ SPORTSDEPO ソフトバレーボール ボール


◇ソフトバレー円周78cm 約210g 青

◇日本ソフトバレーボール連盟公認球 公益財団法人 日本バレーボール協会検定球

■メーカーカラー:BL

■素材:ゴム

■サイズ:78cm

■対象:一般

■重量:210g

■生産国:カンボジア








ミカサ ソフトバレー円周78cm 約210g 青 MSN78-BL バレーボール ソフトバレーボール試合球 MIKASA

第一精工 チビラーク ロング 竿受け 第一精工 ラーク 船
ブラック 5
今まで飲んでいた他社のホエイプロテインだと飲んだ後に消化されずに溜まってしまう感じが残っていましたが、アノマ社のは飲んだ後消化されるまでが、スッキリしています。お腹が弱い成長期の息子にピッタリだと思いました。

マウスウォッシュ 洗口液 口臭 モンダミン 1.7L パウチ ペパーミント 1セット(2個)詰替 歯垢 口臭 対策 アース製薬
バレーボール 4号軽量 - バレーボール用ボールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバレーボール 4号軽量 - バレーボール用ボールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
シャープ 互換品 空気清浄機フィルター FZ-W45HF fz-w45hf  花粉 集塵フィルター 制菌HEPAフィルター 互換品 対応型番: FZ-W45HF (1枚) MARNA マーナ コーヒーフィルター 100枚入り 1〜2杯用 ペーパーフィルター ready to 専用 日本製 ( コーヒー フィルター 100枚 白 漂泊 扇形 交換用 )
年末のプロモーション大特価! MSN78Y ミカサ ソフトバレーボール イエロー MIKASA qdtek.vn年末のプロモーション大特価! MSN78Y ミカサ ソフトバレーボール イエロー MIKASA qdtek.vn
クラブの練習用に購入しました。カラーによってボールの堅さに違いがあり、今回購入した青と黄色はどちらもちょうど良い堅さで、部員からは好評です。クーポンとポイントバックで、お安く購入できました。
Amazon カスタマー 5
グレープフルーツ味ですが、想像していたような酸っぱさはなく、程よい甘さで美味しいです。子どもも気に入って毎日飲んでます。うちの子は野球をやっているので、水筒に入れてスポーツドリンクのようにして練習中にも飲んでいます。飲み始めて一ヶ月ぐらいですが、疲れにくくなったように思うのと、朝の寝起きがすごく良くなりました。以前は朝何度も起こしていましたが、最近は声をかけるとすぐに起きれるようになったので、ドクターセノビルのおかげかなと思ってます。まだ一ヶ月なので身長の変化はわかりませんが、これからに期待して星4つにしたいと思います。

ミカサ MIKASA バレーボール ソフトバレーボール試合球 ソフトバレー円周78cm 約210g 青 MSN78-BL -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品ミカサ MIKASA バレーボール ソフトバレーボール試合球 ソフトバレー円周78cm 約210g 青 MSN78-BL -靴&ファッション通販  ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
suisaimoto3 4
波動拳風味の方が美味しいかなって感じ。これじゃいつまで経ってもリュウを超えることは出来んわ

換気扇フィルター 換気扇 フィルター 372×350mm36枚 レンジフードフィルター 厚手 換気扇カバー 国産 B5 01 BRO.FOR MEN Beard Shade Concealer コンシーラー メンズコスメ 頬 口周り アゴ 青ひげ 青ヒゲ 隠し
tc 5
塩分の無い味の素の味がします。味の素のグルタミン酸(うま味)とグルタミンとは違うと聞いたのですが、効果が違うだけで味は似ている物なのか少し気になります。気になる点は置いといて、使い勝手としては溶けやすくて味も別に美味しくないと言うわけではないので使いやすいですね。効果のほどは、つい今届いたばかりで1回しか使っていないのでノーコメントです。

ミカサ ソフトバレーボール 検定球 MSN78 円周 約78cm ソフトバレー ボール レクリエーション 公認球 試合 練習 ゆうパケット対応の通販はau PAY マーケット - スポーツ島ミカサ ソフトバレーボール 検定球 MSN78 円周 約78cm ソフトバレー ボール レクリエーション 公認球 試合 練習  ゆうパケット対応の通販はau PAY マーケット - スポーツ島
あっちゃん 5
骨粗鬆症の高齢の母が骨折し、その治療のサポートになればと、再購入しました。このMBPを毎日飲んでいた最初の1か月は、お医者様も驚かれるほどの仮骨が早くできていたのですが、飲むのをやめたとたん、治るスピードがいまひとつになってしまったようです。このドリンクだけがよかったとは断定はできませんし、複数のサプリを含む、他の要因も影響したのかもしれませんが…ただ、お味がサラッと飲みやすいのも、続けたくなる要因であるようです。

敷き布団 セミダブルサイズ テイジン V-Lap使用 日本製 高弾力 敷布団 セミダブル 在庫処分 アスレタ ATHLETA カラー杢 スウェットZIPパーカー サッカー・フットサル メンズウェア 03312-70
消耗品なので、定期的に購入していますが、対応も迅速で信頼できるストアーで、商品もまったく使い心地いいです
デイトナ バイク用 USB電源(合計5V 2.1A) シガーソケット(12V5A) バッテリー接続 常時通電 USB-A×2 シガーソケット×1 93
ソフトバレーボール 検定球 バレーボール用ボール - バレーボール用ボールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comソフトバレーボール 検定球 バレーボール用ボール - バレーボール用ボールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】ミカサ MIKASA ソフトバレーボール MSN78 円周78cm 日本ソフトバレーボール連盟公認球 2018NEW 新製品 : ヤマスポ 楽天市場店楽天市場】ミカサ MIKASA ソフトバレーボール MSN78 円周78cm 日本ソフトバレーボール連盟公認球 2018NEW 新製品 : ヤマスポ  楽天市場店
防風ジャケット バートル BURTLE 5270 マウンテンパーカー
アマゾン好き 3
来客用に買いました。子供達も帰省するので使うと思います。便利です。

ミカサ ソフトバレーボール 検定球 MSN78 円周 約78cm ソフトバレー ボール レクリエーション 公認球 試合 練習 ゆうパケット対応の通販はau PAY マーケット - スポーツ島ミカサ ソフトバレーボール 検定球 MSN78 円周 約78cm ソフトバレー ボール レクリエーション 公認球 試合 練習  ゆうパケット対応の通販はau PAY マーケット - スポーツ島
楽天市場】メンズ レディース ソフトバレーボール 検定球 ミカサ MIKASA MSN78BL MSN78G MSN78P MSN78R MSN78V MSN78W MSN78Y : スポーツゴリラ楽天市場】メンズ レディース ソフトバレーボール 検定球 ミカサ MIKASA MSN78BL MSN78G MSN78P MSN78R MSN78V  MSN78W MSN78Y : スポーツゴリラ
ミカサ ソフトバレー円周78cm 約210g 青 MSN78-BL バレーボール ソフトバレーボール試合球 MIKASA :8551585209:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングミカサ ソフトバレー円周78cm 約210g 青 MSN78-BL バレーボール ソフトバレーボール試合球 MIKASA  :8551585209:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
安く購入できました。 正直、レクバレーボールは耐久性は低い。すぐヘタレます。 レク目的ならばコスパ良好です。
321円 【当店限定販売】 ミカサ ソフトバレー 円周78cm 約210g ピンク MSN78-P321円 【当店限定販売】 ミカサ ソフトバレー 円周78cm 約210g ピンク MSN78-P
大好き ミカサ ソフトバレーボール 円周78cm 約210g MSN78-G MIKASA大好き ミカサ ソフトバレーボール 円周78cm 約210g MSN78-G MIKASA
毎回ソフトバレーボール購入は当たりハズレがあって、新品なのに空気を入れてみると柔らかめや硬めのボールがあって苦戦します。 ちょうどいい硬さでした

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

かんざし 簪 髪飾り 成人式 振袖 前撮り 袴 ゴールド パール 和装 ラインストーン キラキラ 大人 大人可愛い 可愛い 粋 日本製 おしゃれ 卒業式 入園 u727 Si

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(再販)銘菓ミニチュアコレクション 全5種セット (ガチャ ガシャ コンプリート)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ビクトリー 切断砥石 FRP、塩ビ、プラスチック用 No.108

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

PV-BJ700G013 PV-BF700009 日立 掃除機 用の クリーンフィルター ヒタチ ★ HITACHI

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。