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レディース腕時計24時間体温管理 スマートウォッチ Bluetooth通話 音楽再生 血中酸素度 アプリ着信通知 血圧 心拍数 録音機能 iPhone Android対応

1703円

レディース腕時計24時間体温管理 スマートウォッチ Bluetooth通話 音楽再生 血中酸素度 アプリ着信通知 血圧 心拍数 録音機能 iPhone Android対応

商品名 スマートウォッチ N10 2色ベルト付き
カラー
ブラック (本体:ブラック、ベルト:ブラック+レッド)
シルバー(本体:シルバー、ベルト:ホワイト+ネイビー)
サイズ:約270×35×10mm
電池容量:230mAh
充電電圧:5V
重量:約46.4g(ベルト含む)
防水レベル:IP67

適応機種
Android4.4/iOS 8.4以上、Bluetooth4.4/以上のスマートフォンに適応しています。
※iphone、Xperia、Galaxy、ASUS、huawei、シャープなど多数携帯に対応ができます。
※使用少数携帯に対応できない可能性がございます。一部分の機能も使えません。
※ガラケーやタブレットに対応できません。

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ご注意:
本製品は一般的に日本郵便で発送されますので、お届け日と時間に対応しかねます。予めご了承ください。
お届け指定のをご希望のお客様は、お届け方法は「急ぎ便-有料」」をご利用いただきますようお願い致します。























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hillnup-10029781 初めてのスマートウォッチ購入です。 メール便でも注文して3日後には届きました。梱包もしつかりされており説明書も分かりやすかったのですが、何度Bluetoothと接続しても切れてしまうのでネットで接続の再確認しなが接続完了。音声通話の感度もいいし、接続できないアプリは有りませんでした。 が、やっぱり何かの拍子でBluetoothの接続が切れてしまうので時々チェックして使っています。 N10のバッテリーの保ちは良いのですが、携帯のバッテリーが半日で40%以上まで減ってしまいます_:(´ཀ`」 ∠): 使っている携帯が3年前のAQUOS5GRなのでこれは仕方無いかも知れません^^; もう一つ、自分自身が金属アレルギーであった事もあるのですが、その件についての注意書きが無かったような❓勘違いでしたらすみません^^; 装着して2日目位から体温測定のセンサー部分でかぶれて湿疹が出来てしまいましした。 できればそう言った注意書き、若しくはアレルギー持ちの方への対応策を明記して頂ければ買う側も納得できると思います。 とは言え、とても良い買い物が出来ました。有り難う御座いました♡
mayu토끼 3
思ったより丈が短かった?長い方頼んだけど、、

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miyu 5
注文してから3日で届いた!速くてびっくり!デザインも可愛いし特に不良な点はなく、思っていたよりだいぶ軽くて良いですキャリーケースはどれでも使い込むといずれガタがくるけど とにかく気に入ったのでしばらくはこれを使って満足したい!

はなこさん 3
縮毛矯正用に、もみ上げ等細部までかけられるかなぁと思い購入。アイロン部分が細いので挟みやすいです^_^ただ、温度がMAX200℃…髪に悪いかもしれないが、もう少し欲しいところです。クセが軽い人は大丈夫かと。

初めてのスマートウォッチで、色々と調べて体温測定の出来るこちらにらにしました。機能的には充分です!通話機能は元々AirPodsを使用しているのと、スピーカーから音声が出るのは周りの目が気になるので使用していません。アップルウォッチのフルカバータイプのベルトでも使用できました! 初期不良で交換の連絡をさせて頂きましたが、早急に対応して下さり、全てにおいて満足してます。
おっさん 5
カット後の毛先は説明通り鋭角になっていないようで全然チクチクしません。カミソリで切るより絶対おすすめです。カットスピードは、思っていたより時間がかかります。少しずつなら早いがまとめようとすると中々切れません。ブラシの幅がもう少し狭いほうが使いやすいような気がします。USB充電式なのがグッドです!あとは耐久性がどうかこれから検証です。

hillnup-10040633 自分の誕生日に初のスマートウォッチを購入しました。商品も早く届いて、包装もしっかりしていました。設定も、あまり悩まずにできたので良かったです。 体温と血圧が測れるのが欲しかったので探していたら、この商品を見つけました。 この商品に決めた、もう一つの理由がSOSがついてある事です。 最近は何かと物騒なのでSOSが付いてあると助かります。 まだまだ使い始めなので分からない事もありますが、良い買い物ができたと思います。
私の方、今回で6本目の スマートウォッチの購入になり、 使ってきた同期アプリも Glory Fit、Da fit と 使い 今回は、初の VBand です。 時計本体は、 画面も綺麗で、設定も多く、 1番良いのは、腕上げ点灯の反応が良い☆ これ 結構大事で、今までのウォッチは、 腕を上げても中々 反応しなくて、 何度も 手首を上げ直したり、振ったりする事が、 何気にストレスでしたが、 今回のウォッチは、 ほぼ100% に近く反応してくれます☆ 1点 残念なのが、 スマホの音楽再生の時に、 遠隔リンクになると、 スマホスピーカーの再生が出来ない事が‐1点。 時計で音楽再生機能を利用する時には、 操作に慣れておく必要があります。 ダメなのは、同期アプリ ”V Band”。 今まで 使ってきた アプリで順位を付けるなら 最下位です。 勿論 時計の利用に支障が出る事は ないですが、 文字盤の種類の少なさ(秒のあるデジタル文字盤はなし。) アプリ通知は、メッセージ系の数種類 以外、は 全て その他のアプリ 扱いで、 全部 通知されるので、正直キツイ。 後は 体温や血圧、心拍などの、自動記録グラフも、なんだか 見にくい。 時計が、いくら良くても 利用アプリがダメだと、本当に残念になってしまいます。
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夫婦で健康管理のためにブラックとシルバーを購入。 このスマートウォッチを選んだ理由は歩数、酸素飽和度、心拍、血圧が測れることが第一条件で、続いて通話が出来ることが第二条件、第三条件は録音出来ることを条件に色々検索したところ、第一と第二をクリア出来るスマートウォッチはたくさんありますが、第三の録音が出来るものは非常に少なく、この価格帯ではこのスマートウォッチしかなく購入。 実際の操作感は横のダイヤルのボタンでメニューを簡単に選べるので、とてもわかりやすい操作感でした。 カラーはブラックの方が高級感があり、シルバーはちょっと安物ぽい気がします。 注意が必要点はスマホとBluetooth接続はアプリのvbandから接続することです。先にスマホと接続してからだとvbandに繋がらないので、先にvband、次にスマホと覚えておきましょう。順番間違えでかなり時間を無駄にしたので、ご注意ください。 (vbandとはスマートウォッチの画面を書き換えたり、健康系のデータをスマホに連携するアプリ)
佐藤友希 3
使い始めまず、アイドリングが高くなっていました。チェーンオイルがダダ漏れ、すぐになくなる。一回木を切る、止まる、木を切る、止まる。ふかし続けないとすぐにエンジンが止まります。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。