1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 出産祝い、出産記念品
  4. ベビー用フォトフレーム
  5. YFFSFDC赤ちゃん 手形 足形キット4セット汚れないインク ベビーフレーム ギフト 出産祝い 新生児 1歳誕生日 成長記録 猫犬手足型 記念品 ブ
最大65%オフ! 15周年記念イベントが YFFSFDC赤ちゃん 手形 足形キット4セット汚れないインク ベビーフレーム ギフト 出産祝い 新生児 1歳誕生日 成長記録 猫犬手足型 記念品 ブ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

YFFSFDC赤ちゃん 手形 足形キット4セット汚れないインク ベビーフレーム ギフト 出産祝い 新生児 1歳誕生日 成長記録 猫犬手足型 記念品 ブ

427円

YFFSFDC赤ちゃん 手形 足形キット4セット汚れないインク ベビーフレーム ギフト 出産祝い 新生児 1歳誕生日 成長記録 猫犬手足型 記念品 ブ

※サイズ・カラーのご希望がある場合は
ご注文時のご要望欄にてお申しつけ下さい。
他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。

ペーパーレス化を行っております為、弊社での領収書発行を行っておりません。お客様の購入履歴から領収書発行をお願いしております。


?【パッケージ内容】インクパッド*4枚、インプリントカード*8枚。カラー:ブラック。サイズ:12.5×8cm。日本語説明書付きます。
?【優れたデザイン】:手足が汚さない素材使用し、お子さまの手や足に直接インクをつけずに簡単に手形・足型をプリントできます。
?【使用簡単】軽く押すだけで赤ちゃんの手足の跡をプリントに取れます。プリントが完成したらよく乾燥させます。
? 【成長記念・ギフト】:ベビーとの感動の思い出をスタイリッシュに飾れるアイテムし、簡単にお子様部屋に装飾することもできるし、プレゼントしてもピッタリです。
?【適応シーン】0-6月の赤ちゃんの手足のサ







:

YFFSFDC赤ちゃん 手形 足形キット4セット汚れないインク ベビーフレーム ギフト 出産祝い 新生児 1歳誕生日 成長記録 猫犬手足型 記念品 ブ

国内発送 新品 富士通 LIFEBOOK AH54 H AH56 H AH77 H 散熱CPUファン KDB05105HB CA49600-0240 JAMES MARTIN(ジェームズマーティン) フレッシュサニタイザー 1000mL (詰め替え用) (1個) ヒュンダイ 国産車用 STARTER 密閉型バッテリー 75D23L
Amazon カスタマー 4
液晶だけではピントがハッキリしないときにとても役に立ちます。私の撮影スタイルでは思ったより使わないので星4つですが、ファインダー覗いて撮影する人にとってはとても役に立つかと。

オンリーワンの出産祝いに手形・足型ギフト】人気ランキング2022決定版(2ページ目)オンリーワンの出産祝いに手形・足型ギフト】人気ランキング2022決定版(2ページ目)
DH 5
追記、以前の物とチャンネルの電波周波数が違っていました。1.2.3.4あるチャンネル旧  1  2  3  4   ↓ ↓ ↓ ↓新  4  3  2  1の様に合わせると周波数が合いストロボが発光しました。(^^;)2017.11に購入した無線スレーブのスクリュウー回転した時に下がるロックピンが戻らなくなりカメラのホットシューから外れなくなり、無線スレーブを壊し外したため再購入しました。今回購入した商品は以前よりも電池の着脱がスムーズで動作自体も問題ありません。こちらのスレーブはロックの付いていないタイプから6回目(12個)になりますが壊れたのは2個目になります。撮影中たまに発光しない事は有りますが、おそらく他の電波との干渉が原因ではないかと思います。シンプルで使いやすいです。

サウナテント キャンプ ストーブ アウトド サウナ 屋外 大窓 ハイキング 家庭用 自宅 大型 防水 防風 換気窓あり 簡単設営 アウトドア 家庭用サウナ 4人用
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
子供乗せ自転車 電動なし 後ろセット 24インチ 26インチ 外装6段変速 シティサイクル ポニーテール 豚ジンギスカン(350g) 特大作業マット [495 x 350 mm] シリコン製 耐熱500℃ はんだ作業 電子機器の分解修理 年中無休 出荷対応サイエンス ウルトラファインミスト ミラブルzero シャワーヘッド 超微細な気泡 一時止水 毛穴洗浄 メーカー保証付 エピキュリアン カッティングボード L まな板 木製 ( まないた マナイタ 俎板 Lサイズ 薄型 軽量 食洗機対応 キッチン おしゃれ )
キャプテンスタッグ 双眼鏡6×30mm(ブルー) M-9774 ハイヒールサンダル レディース アンクルストラップ ピンヒール 華奢 大人 おしゃれ 美脚 歩きやすい 履きやすい 可愛い 全4色
宝の海 3
少なくとも家(私の)に互換性の有るオーディオ機器は無かったので、返品依頼中ペアリングは早いけども音が出ない。取説通り接続したが(Ps4に)、マイクが音を拾わない為ボイチャ出来ませんでした。

2021春の新作 ヒマラヤ やわらかBOX ワイド 深型 ホワイト 幅364×奥行259×高さ245mm カラーボックス対応 日本製 sman5bdg.sch.id2021春の新作 ヒマラヤ やわらかBOX ワイド 深型 ホワイト 幅364×奥行259×高さ245mm カラーボックス対応 日本製  sman5bdg.sch.id
まいにちのこめ油 1500g 1本 こめあぶら こめ油 米油 コメ油 お試し 三和油脂 山形
最安値】 ドアレバーロック 盗難防止 取付簡単 省力 ハンドルドアロック ホテル 浴室 玄関ドア 木製ドア casabianca.ba最安値】 ドアレバーロック 盗難防止 取付簡単 省力 ハンドルドアロック ホテル 浴室 玄関ドア 木製ドア casabianca.ba
オンリーワンの出産祝いに手形・足型ギフト】人気ランキング2022決定版(2ページ目)オンリーワンの出産祝いに手形・足型ギフト】人気ランキング2022決定版(2ページ目)
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
n 5
重さは軽くていいです。でもファスナーの開け閉めが軽すぎるためファスナー機能がダメになることがありました。そのまま動かすとファスナー機能は元に戻りました。今後、使っているうちにたぶん勝手に開いたり機能不全になるのではと想像しています。ファスナーをもっと改良してほしいです。

Amazon カスタマー 5
PD対応ポートで充電するため購入です、以前に購入したケーブルの差し込みがきつかったので急遽購入しました。緩くもきつくもなく丁度いいです、認識、充電とも問題はありません。

Amazonのお客様 4
ストロボヘッド(Godox EC200)を雲台に取り付けるために購入しました。ロック機能が付いているものが欲しかったので本製品を選択、他の方のレビューを読んだところシュー部分が本製品のシューマウント内に完全に収まらずロック(落下防止機能)が使えないと書かれていましたがそれを承知の上でオーダーしました。、、、確かにハマりませんでした(苦笑)ハマらないものは削ってしまえということでEC200のシュー前方をヤスリで若干削ったところ無事にロックも機能するようになりました。作業後シューの前後幅を測ったところ約20mm。おそらくですが、20mm以下のシューがハマるように作られている製品だと思います。ですが、取り付けたい製品のシューの前側角がマウント内側のコーナー部分にぶつかってしまいうまく収まらないようです。取り付けたい製品のシューが削れる素材であれば前方の角を削ることで対処できるような気がします。製品自体は、他のコールドシューマウントよりも結構高いお値段ですが、機能?造りという点を考慮すると妥当かなと思います。個人的には満足できる製品でした。

Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
タキロン 研ぎ出し流し750D ミカゲ 290098

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リテーナーシャイン ライオン 顆粒150g×2個 リテーナー洗浄剤 JM Ortho スプーン付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シャープナー 砥石 包丁研ぎ器 包丁研ぎ ダイヤモンド砥石 砥石 包丁 研ぎ器

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック(Panasonic)?ダイヤルタイマー(11時間形) WH3101BP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

昆布 バッテラ昆布 サイズ4.8×14センチメートル 100枚  送料無料(北海道・沖縄除く)  バッテラ寿司に使う白板昆布です。

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。