1. ホーム
  2. 食品
  3. パン、シリアル
  4. シリアル
  5. 日食 プレミアム ピュアオートミール 340g
2021超人気 魅力的な価格 日食 プレミアム ピュアオートミール 340g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日食 プレミアム ピュアオートミール 340g

129円

日食 プレミアム ピュアオートミール 340g

●商品特徴
日本人にあわせて加工されたオーツ麦(えん麦)100%のオートミールです。オートミールは発酵性食物繊維(β-グルカン)が豊富で糖質控えめです。その他に鉄分やたんぱく質、ビタミンB1、2種類の食物繊維(水溶性及び不溶性)が含まれており、体にやさしい食品です。国内工場で特殊焙煎しているため、香ばしく、くせがなく、そのままでもお召し上がりいただけます。またお好みのフルーツ、ナッツを加え、メープルシロップ、シナモン、フルーツソースなどで味つけをし、冷たい牛乳やヨーグルトをかけて朝食としたり、クッキー、パン、ケーキの原材料やハンバーグのつなぎとしてなどアレンジ自在です。


●原材料オーツ麦(えん麦)●保存方法直射日光、高温多湿をさけて、常温で保存してください。●備考●製品の中に穀皮の一部などが混入することがありますが原料の一部です。離乳食や介護食などとしてご使用される場合は、ご注意のうえ、取り除いてご使用ください。●開封後はチャックを閉めて密封し、湿気などを避けてください。●袋がとけるおそれがあるので、使用中のオーブンやトースター等の近くでは保存しないでください。●アレルゲンなし

日食 プレミアム ピュアオートミール 340g

綿棒 メイクアップ用 180本入 ケース付
楽天市場】送料無料 日食プレミアムピュアオートミール 340g ×4袋 糖質ひかえめ オーツ麦100% 発酵性食物繊維 β-グルカン : ひとみコンタクト楽天市場】送料無料 日食プレミアムピュアオートミール 340g ×4袋 糖質ひかえめ オーツ麦100% 発酵性食物繊維 β-グルカン :  ひとみコンタクト
20 2000m ダイヤフェザースパン(351〜450) レトルト食品 丼の具 お肉系小どんぶりの具4種類12食セット 丼の素
Amazon カスタマー 1
GALAXYs10+用を購入しました。まず、画面より小さいので両サイドに隙間が出来てしまう上枠がさらにその内側にあり端の操作も出来ません。1番酷いと感じたのは全体のタッチ感度が悪い事です。(中央辺りは特に)音ゲーやfpsやる人は絶対買わない方がいいです。もちろん指紋センサーも使えません。

日食 プレミアムピュアオートミール 340g ×4袋送料無料 プレミアムオートミール 4個 【正規品】日食 プレミアムピュアオートミール 340g ×4袋送料無料 プレミアムオートミール 4個 【正規品】
麗華江霧 5
本体を使って充電していましたが予備バッテリー購入と併せて購入。

吸音パネル ベリーク VERY-Q VQ1820-S シングルパネル グレー
Amazon | 日食 プレミアムピュアオートミール 340g×4個 | 日本食品製造 | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | 日食 プレミアムピュアオートミール 340g×4個 | 日本食品製造 | 食品・飲料・お酒 通販
Amazon カスタマー 5
2年前に購入して今回も前回とサイズ?デザイン?文字等が全く同じラベルでしたので本当に助かりました!前回のラベルを剥がさずその上から重ね貼りしても何ら問題無しでした。2年前のラベルが若干退色して古びた感じになったので新しいラベルを探していて、何もかも変わらずに同じ製品が販売されていたことが何より良かったです。以前と全く違ったラベルが貼られていたら効果が無くなるように思いまして???。2年前のラベルも全く剝れることなくしっかりときれいに張り付いてくれていますので、むしろ剥がす方が難しい感じでしたのでそのままピッタリに上に重ね貼りしましたが、ラベル自体に殆ど厚みがありませんので全く違和感なく貼れました。コスト的に考えても、この価格で2年間も役立ってくれると思うと文句のない良い商品だと思います。また次回も同じラベルを購入させて頂きたいので、ぜひサイズなどの変更は無いようにお願いしたいです!送料無料や発送の際のエアパッキン封筒も、出品者様の丁寧さや親切さが表れているように思い信頼性を感じます。

【楽天市場】【2袋】オートミール 日食 オーガニックピュアオートミール 330g プレミアムピュアオートミール 340g シリアル オートミール 日本食品製造 日食 朝食 離乳食 おかゆ 食物繊維 オーガニック 有機 日食 【D】 : 食福堂【楽天市場】【2袋】オートミール 日食 オーガニックピュアオートミール 330g プレミアムピュアオートミール 340g シリアル オートミール  日本食品製造 日食 朝食 離乳食 おかゆ 食物繊維 オーガニック 有機 日食 【D】 : 食福堂
めぐね 4
まず最初に気に入らない点をあげます。①フィルムを貼るのに台がついていますが、私のやり方が悪いのか、フィルムのサイズと合っていないせいでちゃんと入らなかった。②アンチグレアではしょうがない事ですが、ギラツキは出てきますね。こらはしょうがないですね。良い点は、サラサラなので指の滑りがすごく良いです。指紋も全くと言って良いほど付きませんし、反射も全くありません。今まで買った中で1番良いフィルムだと思います。価格も安いですしね。機種を変えてもこのフィルムをリピートしたいとおもいます。

SENA セナ 0411220 R-10CPRO-CAP-B 10CPRO用 レンズキャップ 10C Pro アクセサリーパーツ ネコポス送料無料 ★花王 バブ 福袋 お試し 7個★ ポイント500 消化 肘なし ソファーカバー 3点セット コーナー用 ポコポコ素材 ジャガード織り 綿混素材超ストレッチ Mサイズ ターコイズブルー アーテック ●カラー不織布 10m巻 白 衣装 衣装ベース 衣装づくり 背景 バック 運動会 発表会 劇 生地 素材 制作 作成 小学校 幼稚園 保育園
Amazon | 日食 プレミアムピュアオートミール 300g×4袋 | 日本食品製造 | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | 日食 プレミアムピュアオートミール 300g×4袋 | 日本食品製造 | 食品・飲料・お酒 通販
アスクル】 日食 プレミアムピュアオートミール 340g 24個 シリアル フレーク オートミール 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 日食 プレミアムピュアオートミール 340g 24個 シリアル フレーク オートミール 通販 - ASKUL(公式)
日食 プレミアムピュア オートミール 340g|珈琲・紅茶とお菓子パンづくりの専門店【おうちカフェのお店】日食 プレミアムピュア オートミール 340g|珈琲・紅茶とお菓子パンづくりの専門店【おうちカフェのお店】
MOTOSTAR バイク用ledヘッドライト HS5 Hi Lo LEDバルブ 三面発光 6500K AC DC 12v対応 30W CREE製 取付
日食 プレミアムピュア オートミール 340g|珈琲・紅茶とお菓子パンづくりの専門店【おうちカフェのお店】日食 プレミアムピュア オートミール 340g|珈琲・紅茶とお菓子パンづくりの専門店【おうちカフェのお店】
河内家熟睡丸 5
7月にXRJ-A90Jを購入。9月にワイヤレスヘッドフォンWH-1000XM4を購入してのこちらの商品となります。音響に関してはマニアというわけでもなく、音の広がり、深みに関しては大した知識もありませんが、いわゆるウェラブルスピーカーは以前から量販店で色々試していて気にはなっていました。量販店での試聴では正直店内の音や、そもそもスペースの広さから「あ~こんな感じか」くらいの感想でしたが、購入して自宅の部屋で聴いてみてビックリ!360°Audioは伊達じゃありません。購入後すぐに『イカゲーム』を視聴しましたが、雨のシーンでは本当にその場にいるかのような錯覚を起こすほどの臨場感。それでいて音声はすっきりはっきり聞こえます。PS5との相性もバッチリで普段ゲームは3D Pulse3Dヘッドフォンを使っていましたが、取り回しの楽さから今後はこちらを使用することが増えそうです。音声出力時に身体から離してみると驚くほど静かなのに、装着してみると別世界の体験ができます。仕事柄帰宅が深夜になって、ゲームやネトフリも家族の睡眠を妨げないよう気を配ってきましたが、今後はその心配も軽減できそうです。難点としては首の真後ろが瘦せ型の自分には若干骨に当たってしまい、ヘッドレスト付きのソファだと長時間同じ体勢で後ろにもたれる姿勢では気になってしまうところ。首の後ろのひっかける部分にはソフトパットを着けるなど配慮が欲しかったです。商品もそこはプラ素材ではなく軟質素材になっていますが、同じように痩せ型の方は実機かそれに近いものを試着だけでもしてみることをお勧めします。音質には文句なし。ただウェアラブルということを考えると装着の具合というのも見過ごせないかと思います。重量的には負担にならず、視聴中は装着していることも忘れるほどですが、気を抜いてもたれかかると痛くて角度を調整する感じ(伝わってますか?笑)。星-1ほどの不満ではないので満点としていますが、感覚的には4.5というところでしょうか。テレビはBRAVIAしかないので、他メーカーテレビとの相性については不明です。XRシリーズをリリースしてからソニーはホームシアターシステムやハイエンドサウンドバーなど、周辺機器への気合の入れようが凄いので今後も期待したいです(価格も高いのでなんとかして!)。

人気新品 日食 プレミアムピュアオートミール 日本食品製造 1袋 インスタント オートミール シリアル プレミアム人気新品 日食 プレミアムピュアオートミール 日本食品製造 1袋 インスタント オートミール シリアル プレミアム
あんこ 1
10000円のゴミを買ってしまった。すぐに壊れましたよ。あと、写真読み込みのエラーが多い…星1つもつけなくない…

日立 HITACHI 洗濯機用 フィルター SS BW-D9JV-088
日本食品製造 日食 プレミアムピュアオートミール 340g×2個 - メルカリ日本食品製造 日食 プレミアムピュアオートミール 340g×2個 - メルカリ
日食プレミアムピュアトラディショナルオートミール | オートミールはレシピと栄養が豊富でダイエットにも効果的日食プレミアムピュアトラディショナルオートミール | オートミールはレシピと栄養が豊富でダイエットにも効果的

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DAIDO HANT ステンレス線 #14(2.0mm) 10m

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マットレス ダブル ベッドマットレス 安い ボンネルコイルマットレス 送料無料 ベッド ベッド用 安い 圧縮梱包 白 黒 D アイリスプラザ 敬老の日 プレゼント

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スマホストラップコード 0.6×160cm 全112色 No.101-112

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キャプテンスタッグ CAPTAIN STAG メンズ ミッドカット カジュアル アウトドア トレッキングブーツ 防水設計 3E 6500 (カーキ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。