1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. バッグ、ランドセル
  4. リュックサック
  5. ディーゼル DIESEL キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック(T8013 BLACK) BACKB55
12周年記念イベントが 58%OFF ディーゼル DIESEL キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック T8013 BLACK BACKB55 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ディーゼル DIESEL キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック(T8013 BLACK) BACKB55

8960円

ディーゼル DIESEL キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック(T8013 BLACK) BACKB55

ディーゼル DIESEL
オールブラックでクールな雰囲気のフォルムに際立つDIESELロゴのラバーパッチがポイント。ふんわりとしたナイロン素材がやさしい印象のバックパック。大人顔負けなコーディネートができそう。アクティブなキッズにおすすめ。

【サイズ(約)】
高さ/約42cm
横幅/約30cm(底部)
マチ/約12cm
持ち手の長さ/約20cm
ストラップの長さ/各約47cm〜90cm
重さ/約485g

【仕様】
開閉/ファスナー式
内側/マジックテープ式ポケット×1
外側/ファスナーポケット×1

【素材】
ナイロン
ポリエステル
ポリ塩化ビニル

【カラー】
ブラック(T8013 BLACK)

【付属品】
-

【注意】

※入荷時期により予告なく仕様が変更されることがあるため、掲載写真と異なる場合がございます。予めご了承の上、ご注文ください。





表示されない方はこちら

ディーゼル DIESEL キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック(T8013 BLACK) BACKB55

オールブラックでクールな雰囲気のフォルムに際立つDIESELロゴのラバーパッチがポイント。ふんわりとしたナイロン素材がやさしい印象のバックパック。大人顔負けなコーディネートができそう。アクティブなキッズにおすすめ。
サイズ 高さ/約42cm
横幅/約30cm(底部)
マチ/約12cm
持ち手の長さ/約20cm
ストラップの長さ/各約47cm〜90cm
重さ/約485g
仕様 開閉/ファスナー式
内側/マジックテープ式ポケット×1
外側/ファスナーポケット×1
素材 ナイロン
ポリエステル
ポリ塩化ビニル
カラー ブラック(T8013 BLACK)
付属品 -
注意点 ※入荷時期により予告なく仕様が変更されることがあるため、掲載写真と異なる場合がございます。製造国につきましても、入荷時期により異なる場合がございます。予めご了承の上、ご注文ください。
※サイズはスタッフが手作業で計測しており、誤差が生じることがございます。予めご了承下さい。
※インターネット販売価格は、当社直営店舗の価格とは異なる場合がございます。

ディーゼル DIESEL キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック(T8013 BLACK) BACKB55

はらぺこあおむし A5家計簿 ドット D13022
Amazon カスタマー 4
あればあるだけ食べてしまう娘の誕生日に嫁が購入。誕生日、特別な日におすすめですが3日でなくなりました。

楽天市場】【期間限定ポイント5倍〜10/28(金)23:59まで】 ディーゼル キッズ リュックサック 【BOLDMESSAGE】 J00405 P3329 ブラック(H1532 BLACK/WHITE) DIESEL 【kid】 : エクセル ブランドショッピング楽天市場】【期間限定ポイント5倍〜10/28(金)23:59まで】 ディーゼル キッズ リュックサック 【BOLDMESSAGE】 J00405 P3329  ブラック(H1532 BLACK/WHITE) DIESEL 【kid】 : エクセル ブランドショッピング
ルナちゃん 4
はじめ、お客さんにキャラメル味と普通のものをいただいて、あまりの美味しさに!ビックリしました。東京生まれ東京育ちで、こちら知りませんでした。関東でどこか売ってるところを探したらカルディにあるとのこと。ただ、キャラメル味がなくて。キャラメル味はネット注文。普通のはカルディで買い占めました。が。やはり飽きるものでw数年たってまた食べたくなり、カルディにいくのが面倒なのでアマゾンで注文しました。カルディはこの4連パックが売っており、こちらはこの4連パックが4つ入ってました。この小袋がちょうど良い。おすそ分けにも、自分で食べるにもちょうどいい量です。コーヒーだとか色々食べましたけど、やはりこちらのオリジナルが1番です。キャラメルも捨てがたいのですが。いまは、地方のものがお取り寄せできる時代ですので楽しいです。ただ、こちらは、3歳の近所の子供やお年寄りにあげたら硬いと言われました。

TUFREQ タフレック リアラダー トヨタ ハイエースワゴン 標準ルーフ(標準幅) 年式
送料込◇4万円弱【DIESEL】ディーゼル【バックパック リュック】ブラック×ブルー | ディーゼル/DIESEL | 新品・中古のオークション モバオク送料込◇4万円弱【DIESEL】ディーゼル【バックパック リュック】ブラック×ブルー | ディーゼル/DIESEL | 新品・中古のオークション  モバオク
LAB LTB-10RD ジュラルミンターンバックル レッド 10mm 2本入 アラタ アメリカグリーングラス オーツヘイ 600g 充電式扇風機 クリップ式 卓上扇風機 スタンド式 風量3段階 クリップ 扇風機 卓上 自動首振り クリップファン USB充電式 あすつく xr-df209 送料無料 純粋蜂蜜 瓶 カンピー 1kg×3個 海鮮 ギフト 本マグロ中トロ 150g ブロック 柵 まぐろ マグロ 鮪 刺身 おつまみ 海鮮 グルメ ギフト 解凍レシピつき 1〜2人前
Paul Phoenix 5
ポチる前に言っておくッ! 俺は今 堅あげポテト BIG うすしお味をほんのちょっぴりだが 体験した。いや・・体験したというよりは 全く理解を超えていたのだが・・ありのまま 今 起こった事を話すぜ!「俺は袋を開けたと思ったら いつの間にか空袋を捨てていた」何を言っているのか わからねーと思うが 俺も何が起こったのかわからなかった…頭がどうにかなりそうだった…催眠術だとか幻覚だとかそんなチャチなもんじゃあ 断じてねえもっと恐ろしいものの片鱗を 味わったぜ・・

クロックス(crocs) ジュニア サンダル クラシック オールテレイン クロッグ トドラー 206747-410-2022 (キッズ)
即納!最大半額! ディーゼル キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック T8013 BLACK BACKB55 DIESEL fucoa.cl即納!最大半額! ディーゼル キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック T8013 BLACK BACKB55  DIESEL fucoa.cl
汎用タイプ センターピンチ カメラ レンズキャップ 52mm (2個)+レンズ キャップ 落下 ・紛失 防止 ホルダー ストラップ (2本)セット ジェフダ メロンパン 350g(10個) ベルト 交換用 28mm 穴有り 替えベルト バックルなし ベルトのみ 本革 ベルト革のみ レザー 長い MBA-SB 国内産菊芋茶(キクイモ茶 きくいも茶)3g15包 送料無料 イヌリン 農薬不使用 無添加無着色 ダイエット ノンカフェイン 福岡県築上町産100%
楽天市場】ディーゼル キッズ 2WAYバッグ J00449 P3329 ブラック(T8013 BLACK) HANDYEB55 DIESEL 【kid】 : エクセル ブランドショッピング楽天市場】ディーゼル キッズ 2WAYバッグ J00449 P3329 ブラック(T8013 BLACK) HANDYEB55 DIESEL 【kid】  : エクセル ブランドショッピング
ドクター酵素原液 ブルーベリーDX 50ml×10本生命源 目の疲れ 酵素原液
即納!最大半額! ディーゼル キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック T8013 BLACK BACKB55 DIESEL fucoa.cl即納!最大半額! ディーゼル キッズ リュックサック バックパック J00447 P3329 ブラック T8013 BLACK BACKB55  DIESEL fucoa.cl
楽天市場】【期間限定ポイント5倍〜10/28(金)23:59まで】 ディーゼル キッズ リュックサック 【BOLDMESSAGE】 J00405 P3329 ブラック(H1532 BLACK/WHITE) DIESEL 【kid】 : エクセル ブランドショッピング楽天市場】【期間限定ポイント5倍〜10/28(金)23:59まで】 ディーゼル キッズ リュックサック 【BOLDMESSAGE】 J00405 P3329  ブラック(H1532 BLACK/WHITE) DIESEL 【kid】 : エクセル ブランドショッピング
ミーコ 2
娘の誕生日に送ったつもりが自宅に届いたのですぐに又注文して送り直しました、、、私が食べて少し甘く感じました、甘さ控えめが良かったです、若い人にはいいかもしれませんが、、

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

OWNER(オーナー) 81021 プロ目印 ワイド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

10A-126℃ 温度ヒューズ(2個セット) SW-115T

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

MYTREX MYTREX iRhythm(マイトレックス アイリズム) MT-IRM21

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

水素水生成スティック 新元祖 活性水素くん

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。