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売り切れ必至! 百貨店 防塵 樹脂製 RCA端子キャップ AVプロテクター 高品質タイプ 20個セット ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

防塵 樹脂製 RCA端子キャップ(AVプロテクター)高品質タイプ 20個セット[ブラック]

96円

防塵 樹脂製 RCA端子キャップ(AVプロテクター)高品質タイプ 20個セット[ブラック]

RCA端子をホコリや水分、湿気から保護する樹脂製保護カバーです。

厚みのある硬め(ある程度の柔軟性はございます)の樹脂製強化タイプ!空きジャックに装着することでホコリ・カビ等の付着や酸化による接触不良を防ぎます。

どのような機器の端子でも経年劣化で酸化したり、汚れたり、カビたりしますが、このキャップによりある程度防ぐことができます。また、ジャック付近で飲み物をこぼした際にも水分の入り込みを防止できます。

AVアンプ、オーデイオ機器、テレビ、パソコンなどの空きジャックに!

製品の特徴
・RCAジャック 保護キャップ
・RCA端子の汚れや埃から守ります
・使用していないRCA端子の酸化劣化防止に!
・高品質タイプでしっかりガード!
・強化タイプなので衝撃へのダメージ耐性がUP!

製品仕様
入数:20個
カラー:ブラック
材質:樹脂製
対応端子:RCAジャック
サイズ:約Φ10mm×8mm
重量:約0.24g/1個


RCA端子をホコリや水分、湿気から保護する樹脂製保護カバーです。
厚みのある硬め(ある程度の柔軟性はございます)の樹脂製強化タイプ!
空きジャックに装着することでホコリ・カビ等の付着や酸化による接触不良を防ぎます。
どのような機器の端子でも経年劣化で酸化したり、汚れたり、カビたりしますが、このキャップによりある程度防ぐことができます。
また、ジャック付近で飲み物をこぼした際にも水分の入り込みを防止できます。
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【製品の特徴】・RCAジャック 保護キャップ
・RCA端子の汚れや埃から守ります
・使用していないRCA端子の酸化劣化防止に!
・高品質タイプでしっかりガード!
・強化タイプなので衝撃へのダメージ耐性がUP!


【注意事項】※基本的に保証はございません。


【製品仕様】

入数: 20個
カラー: ブラック
材質: 樹脂製
対応端子: RCAジャック
サイズ: 約Φ10mm×8mm
重量: 約0.24g/1個

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最近、アンプを購入したので、RCA端子にカバーが成されていないのが気掛かりでした。本品は、安い上に20個も有り、全てのRCA端子をカバー出来るので、満足でした。
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Chiki 2
アルコールと言うよりは、日本酒?お酒????っていうくらい不快感。吐き気を催すレベルでなれるまで時間がかかります。。。まとめ買いで沢山ありますが、リピはないですね。。。

りゅりゅ 5
ワコールの店舗で同じミディアムサポートタイプの「WBY020」を購入し、すごく良かったので追加での購入です品番が違うので少しサイズ感違うかも…と不安でしたが、デザインもサポート力もサイズ感も同じでした(素材とか機能とか何かビミョーに違うのかもしれませんが)アンダーのゴムがかなりしっかりして硬めで、スポブラにしては伸びない方ですが着るとキツくもなく良いです今まで使っていたいくつかのスポーツブランドのものは何だったのか?と思うくらいガチッと胸が安定し、私個人的にはかなりヒットでしたジムでも安心です私は店舗でサイズ測定→サイズ的にはMかLに該当→試着で両サイズ共しっくり来ない→一番フィットしたのはLL…という流れでしたので、こちらのスポブラを初購入の方は出来ればワコール店舗で試着して最初の一枚は店舗で買うか、返品交換しやすいサイトから購入するのがいいのかもーと思います

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ボール入れとしては使いやすいが、ティーを入れるところには細いやつじゃないと入りません。

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以前に透明タイプのものも購入しましたが、リピートで黒色にしてみました 透明タイプとは材質が違うようでぴったり張り付いてかなり外しにくいのですが、 黒色はスムースに脱着出来て使い勝手が良いです
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多くの電化製品の端子は機器の裏側に在り、こまめに掃除を行うことが難しいために埃などが付着したり、端子自体が酸化するものもあるので、対策としてこちらの商品を購入しました。 この商品を購入する以前は、某ブランドのRCA端子キャップを使用していましたが、個人的にはこちらの商品の素材(シリコンゴム?)の方がピッタリフィットし扱いやすく費用も安くお値打ちに感じました。 また値段も非常にコストパフォーマンスが高く、経年劣化しても気兼ねなく再購入して交換することが出来そうです。 商品の耐久性が購入したばかりで不明ですので、★4とさせて頂きました。
今までは他社の製品を使用していましたが、入り個数は同じですがやや価格が高めなので全ての空き端子の保護用には躊躇していましたが、この製品は比較的価格もやすく躊躇なく購入出来ます。 作り自体も問題なく、やや柔らかめの材質で端子にはめやすいかったです。
 AVアンプ用の未使用端子が40個以上あったので購入してみた。素材は樹脂製と書いてあるがゴム製に近いものであるため、使いやすさは量販店で販売している他メーカーのプラスチック製のものよりも取り扱いがスムーズで差し込みが良く、端子の根元をほぼ包むぐらいに隠れるので購入して良かった。
Mr.PUN 5
いろいろな販売会社があるようですが、私はST-TRADEさんから購入しました。購入から1ケ月、ほぼ毎日使用していますが現在のところ充電ができないとか使用機能や故障等の問題は一切ありません。また、ST-TRADEさん独自の日本語でのマニュアルもあり安心でした。安心安全に使うために、しっかりとマニュアルを読んで楽しく遊びましょう。

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鈴木 3
まず、説明書が見にくい、補足用に別紙が入っていますが、そのような手間をかけるなら、型番の専用別紙を入れてほしい、そして何とか完成、ディスクブレーキから異音、ネットで調べると、説明書に記載のない調整用のネジの存在を発見、ディスクの幅を調整するが根本的にディスクの付け根の問題で反対側がずれており、ギブアップ、防犯登録を兼ねてショップへもっていき、確認してもらうとなんとか異音は解消、次は、ブレーキが利かない、店員さんが私に、組み立て時、プレートに油をさしましたか?と聞かれ、一切油は使っていないと返事、要するにディスクブレーキをどれだけきつく調節しても、ディスクを挟む力が弱すぎて利かない、プロの方もお手上げということ、組み立てで苦労し、最終的に後輪ブレーキを主で使用するしかないという始末、調整手数料も含めると、結構な出費となります、安いものなので、多少の不良個所は覚悟していましたが、ブレーキが利かないとは思いませんでした…。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。