1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. AVケーブル
  5. D端子・コンポーネントビデオケーブル(Y色差) 5m
人気絶頂 大特価 D端子 コンポーネントビデオケーブル Y色差 5m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

D端子・コンポーネントビデオケーブル(Y色差) 5m

345円

D端子・コンポーネントビデオケーブル(Y色差) 5m

【Y-50】D端子・コンポーネントビデオケーブル(Y色差) 5m
送料ポイント:[M48]

【Y-50】D端子・コンポーネントビデオケーブル(Y色差) 5m
メール便対応商品 [M48]

 ヤフオク・ショッピング併売商品
※ ヤフオクの仕様変更によりオークション落札後の追加・同梱対応ができません
複数・追加ご希望の場合は落札前にお問合せいただくか下記よりご購入お願いいたします
Aucshopone
価格は同額 送料は形状・サイズにて自動計算されます
メーカー カモン
型番 Y-50
商品説明 コンポーネント(Y色差)映像信号機器をD端子テレビ等に接続 金メッキ
長さ:5m 色:黒
同型タイプでケーブル長の違う商品も出品しています
タイトル末尾は弊社の運送管理番号です
商品状態 新品・未使用 (商品形状により、開封してバルク・包装無しで発送することもありますのでご了承ください)
発送について

平日13:00までのご注文は当日手配(土・日・祭日の発送はございません
メール便1個口 230円(日時指定不可) 送料ポイント合計50以下
メール便2個口 460円(日時指定不可) 送料ポイント合計51〜99
宅配便 690円(日時指定可) 送料ポイント合計100以上

D端子・コンポーネントビデオケーブル(Y色差) 5m

富士パーツ商会 D端子 RCA変換ケーブル コンポーネント AD-513 :AD513:F-Factory ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング富士パーツ商会 D端子 RCA変換ケーブル コンポーネント AD-513 :AD513:F-Factory ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
帽子 冬用 イヤーフラップキャップ ベロア調 キッズ ジュニアサイズ 秋冬 通学用 子供 ロゴ ダンス 女の子 男の子 冬 子供服 こども 衣装
結婚祝い エレコム Mini DisplayPort-HDMI変換ケーブル/3m/ブラック AD-MDPHDMI30BK ディスプレイポートケーブル - www.shred360.com結婚祝い エレコム Mini DisplayPort-HDMI変換ケーブル/3m/ブラック AD-MDPHDMI30BK ディスプレイポートケーブル  - www.shred360.com
リーバイス ジーンズ メンズ デニム LEVIS 08513-06L39 513 SLIM STRAIGHT MOTION スリム ストレート モーション ストレッチ ジップフライ スマホケース Pixel 7 Google スマホカバー 携帯ケース おしゃれ ショルダー スマホ 抗菌 日本製 蝶プラ工業 ベランダサンダルカバーフタバ 612160 surface pro8 surface pro X 13インチ 用のガラスフィルム surface pro8 フィルム 日本製旭硝子 9H硬度 気泡防止 指紋防止
Amazon.co.jp: D端子(メス接続)→コンポーネント(オス接続) 変換ケーブル 0.3m : 家電&カメラAmazon.co.jp: D端子(メス接続)→コンポーネント(オス接続) 変換ケーブル 0.3m : 家電&カメラ
d端子 コンポーネントの値段と価格推移は?|120件の売買情報を集計したd端子 コンポーネントの価格や価値の推移データを公開d端子 コンポーネントの値段と価格推移は?|120件の売買情報を集計したd端子 コンポーネントの価格や価値の推移データを公開
長財布 二つ折り 岡山デニム 小銭入れ 財布 レディース 大容量 薄い 薄型 薄型長財布 女性 カード ロングウォレット 収納 人気 シンプル
rikko 5
取り付け用の付属品もそれぞれ入っていて色んな壁に対応出来ます。私は振動ドリルを持っているのでタイルに穴を開け、ビスプラグの要らないネジで止めたので付属品は使っていません。フックが落ちたり左右にズレたりする事が無いので、洗って掛ける時に楽です。沢山かけられて引き出しの中でごちゃついていたのがスッキリして使いやすくなりました。とても満足しています。

カルディコーヒーファーム ファレスコ ウンブリア・ビアンコ(白)750ml 1箱(6本入)
北島崇行 3
・携帯がクルッと回って、360度回るので使い勝手は良かった。・携帯をバンドで包むタイプは雨仕舞い悪かった。雨の時は使用できなかった。・ただ結局走るのには携帯の重さが重く肩が凝ってしまった。(これは商品とは関係なく自分の体の弱さです。)

Amazon カスタマー 5
長年脱げないパンプス用のフットカバーを探していましたが,やっと見つかったかもと思っています!!嬉しい。今まで相当数を試してきましたが,こちらは本当に脱げないし,サイズ感もばっちり。私の足は幅広26cmですが,Lで快適でした。

ネイル ジェルネイル キャット ディスプレイビーズ ガラスビーズ ディスプレイビーズ カボション アクセサリーパーツ カラーチャート 色見本
Amazon カスタマー 5
手で切ろうと思っても切れません。耐久性はあると思います。ただ、縦書き用なので横書き用があると良いと思います。縦書き用だとかさばります。

レイメイ藤井 raymay 2023年 ダ・ヴィンチ A5週間-2 DAR2302
D端子ビデオケーブル - TU-DD50D端子ビデオケーブル - TU-DD50
Amazon カスタマー 5
前から使っているのですが、なかなか店頭でなく、やすくなってたので、思わず二個買いしてしまいました。匂いが、癒されます。

trimp 5
耳かきは健康にすごく悪いらしい。耳鼻科総出で耳かき否定。なのでやめようとするがやめられない。だって痒いんだもん。そんな痒さを耳かき以外で解消する手段がこれ。類似商品と違ってステロイド使ってないのも安心できる。

コンフォート 柔軟剤 センシティブスキン 3800ml 詰替え
Amazon.co.jp ほしい物ランキング: コンポーネントケーブル で、ほしい物リストとレジストリに最も多く追加された商品Amazon.co.jp ほしい物ランキング: コンポーネントケーブル で、ほしい物リストとレジストリに最も多く追加された商品
Flytuo 精密同時圧着ペンチ ラチェット式 オープンバレル端子 デュポン端子ピン圧着工具 EDMカット品 AWG24-16 0.25-
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
d端子 コンポーネントの値段と価格推移は?|120件の売買情報を集計したd端子 コンポーネントの価格や価値の推移データを公開d端子 コンポーネントの値段と価格推移は?|120件の売買情報を集計したd端子 コンポーネントの価格や価値の推移データを公開
t.d.sポスター A2サイズ 42×59.4cm窓辺 風景 おしゃれ かわいい 北欧 韓国インテリア 韓国雑貨 フロア 直貼用 即出荷可 永大 スキスムSダイレクト45 シートタイプ ハーモニックホワイト溝数1 12枚入(3.13平米)遮音LL45 床暖房対応 抗菌加工 DXSR-WH 19Kg 種子島産 粗糖 200g さとうきび100%使用 [04] NICHIGA(ニチガ)
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
楽天市場】D端子+オーディオ端子接続ケーブル5m COMON(カモン) 14HR2-50 D端子+RCA(赤、白)(オス)⇔D端子+RCA(赤、白)(オス) D1〜D5対応(1080p) 端子:金メッキ 長さ:5m : フタバヤ楽天市場店楽天市場】D端子+オーディオ端子接続ケーブル5m COMON(カモン) 14HR2-50 D端子+RCA(赤、白)(オス)⇔D端子+RCA(赤、白)(オス)  D1〜D5対応(1080p) 端子:金メッキ 長さ:5m : フタバヤ楽天市場店
マウス ワイヤレスマウス 無線 Bluetooth 静音 4ボタン 充電式 Windows11 Mac Chrome Android iPad OS 薄型 3台同時接続 左右対称 [▲][EL]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トフカスタブ 7L ペグテック ▼a ペット グッズ キャット トイレ 国産おから 猫砂 タブレット型 消臭 燃やせる 流せる 固まる

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイン wine 箱 3l 大容量 赤 送料無料 カルロ ロッシ ダーク カルロロッシ 1ケース 3L×4本 3000ml バッグ イン ボックスオーストラリア(004) 『FSH』

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ふわふわラビットファーボール(ZR-0212)《 ハンドメイド 手芸 手作り かわいい リボン 》

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 約2.2Kg ウルグアイ産キューブロール ブロック肉 赤身ステーキ ステーキ肉 リブロース ステーキ 牛肉 リブアイロール リブロース芯 塊肉

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。