1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. テレビチューナー、アンテナ
  5. マスプロ電工 標準型 UHFアンテナ LS56
【SALE/56%OFF】 人気デザイナー マスプロ電工 標準型 UHFアンテナ LS56 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マスプロ電工 標準型 UHFアンテナ LS56

1215円

マスプロ電工 標準型 UHFアンテナ LS56

マスプロ電工 標準型 UHFアンテナ LS56 水平・垂直偏波用のUHFアンテナです。 生産国:日本 素材・材質:耐食アルミニウム 商品サイズ:L560×W390×H544mm 重量:約650g 付属品:防水キャップ ×1個、F型コネクター(5Cケーブル用)×1個、結束バンド(ケーブル固定用)×1本、取扱説明書 家庭用UHFアンテナ。 キーワード【家電 テレビ 映像機器 テレビチューナー アンテナ 地デジアンテナ】





マスプロ電工 標準型 UHFアンテナ LS56

LAST UPDATE 2022/10/18 20:55:26



マスプロ電工 標準型 UHFアンテナ LS56

新品未使用】新品未使用 MASPRO マスプロ 家庭用UHFアンテナセット LS56-SET 標準型 ベランダ 軒先 アンテナ の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版新品未使用】新品未使用 MASPRO マスプロ 家庭用UHFアンテナセット LS56-SET 標準型 ベランダ 軒先 アンテナ の落札情報詳細|  ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
アサヒ飲料 おいしい水 天然水 ラベルレス 2L ペットボトル 1ケース(9本) ダイヤ(DAIYA) ゴルフマーカー クローバー AS-06B1
マスプロ電工 SB32K51 伸縮型サイドベース 耐久型 家庭用 壁面取付用 UHFアンテナ BS・CSアンテナ取付用 [£] - まいどDIY 2号店マスプロ電工 SB32K51 伸縮型サイドベース 耐久型 家庭用 壁面取付用 UHFアンテナ BS・CSアンテナ取付用 [£] - まいどDIY 2号店
MUU 5
バンクシーのれん最高バンクシー探してて、即購入結構丈夫そうだし、そこまで透けることもないし、良かったです✨

オーマイ スイーツつくろ! カスタードクリームミックス 85g お菓子 簡単 手作り ハロウィン 送料無料 クボタ 純正爪 トラクター 耕うん爪 スーパー反転爪 28本セット 2923S K331,K332 - ロック付 フィッシングプライヤー ミドルフィッシュグリップ セット アルミ合金 釣りペンチ 防錆ステンレス
とらじろう 5
クリスマスプレゼント用に11号を購入サイズはピッタリでした!商品が届いた時に付属品のみ確認して本日彼女に渡し2人で開封した時自分的には少しちっちゃって思いましたが彼女はとても可愛いらしいと喜んでくらました。それから良く見てって隠れミッキーが居てるはずやでと探して貰いミッキーを見つけると更に喜んでくれてました。隠れミッキーかなりちっちゃくみつけにくいですがそれはそれで2人だけの秘め事みたいで楽しい時間を過ごせて良かったです。

アンテナを見えないように設置しました。 マスプロLS56 - 家電工事屋の日常 kadenkoujiya.comアンテナを見えないように設置しました。 マスプロLS56 - 家電工事屋の日常 kadenkoujiya.com
ウン 5
格好良い

マスプロ電工 家庭用UHFアンテナ 取付けに必要な部材セット 5素子 LS56-SET 【激安アウトレット!】マスプロ電工 家庭用UHFアンテナ 取付けに必要な部材セット 5素子 LS56-SET 【激安アウトレット!】
ヘルニアベルト 鼠径ヘルニア サポートベルト 脱腸帯 シングル ダブル 鼠径 ヘルニア ベルト 脱腸 サポーター 男性 女性 補助サポーター 鼠経部ヘルニア HMB カルシウム hmb サプリ PERFECTBODY 360粒 1日12粒 30日分 (ポスト投函-c) シンサレート ウルトラ 200 セミダブル 洗える 掛け布団 おしゃれ 暖かい 日本製 布団 掛布団 冬 かけ布団 シンサレートウルトラ200 セミダブルロング 法人限定 デスク チェア セット 両袖机 幅1600mm スチールデスク オフィスチェア メッシュチェア ヘッドレスト付き デスクセット オフィス LRD-167-S10 パーテーション メラミン上部半透明ローパーテーション H1800 W900 パーティション 間仕切り 衝立 オフィス 法人宛限定 [ちふれ化粧品]横型ファンデーションケース D1 (1個) 龍角散ののどすっきり飴  80g
Doc.T. 5
長いものと短いものの2つのマットがセットになっている。キッチンなどのL字部分で使える。 厚みは1センチもないが、クッション性は十分に感じる。裏面が滑ることもないのでズレる心配もない。これといった欠点がなく、誰にでも使いやすいのではないだろうか。 柄が気に入るかどうかの問題だけかと思う。緑の草原のようなバックに、仏教画というか釈迦の話に出てくるような象が群れで描かれている。子供が好むようなかわいい絵柄ではないが、色合いは綺麗だ。

Ri-Mi-Na momo 5
小1の子供がなかなか時計を読めなかったので、こういった商品を探していました。いろいろな学習用の時計が出ていて悩みましたが、実際に自分で針を動かす事の出来るこちらの商品で、見て動かして学んでもらおうと思い、購入しました。読みやすい目盛りが表示されているので、子供もすぐに慣れて、時計の学習に役立っています。針の動きもキツすぎず、緩すぎない固定具合で、ちょうど良かったです。お値段も相応。立てて使えるのも良いですし、なによりシンプルなのが一番!私は買って良かったと思います。

広島 プロユース・アングルローラー ジュラコン40 35Ф×40mm
激安通販の マスプロ電工 地上デジタル放送受信用 家庭用 高性能UHFアンテナ 20素子 LS206 fucoa.cl激安通販の マスプロ電工 地上デジタル放送受信用 家庭用 高性能UHFアンテナ 20素子 LS206 fucoa.cl
2パックギターハンガー 壁掛け、Neboicハードウッドギタースタンド、ブラックウォールナットギターフック、アコースティックエレクトリックベース
最安値|マスプロ電工 マスプロ UHFアンテナ LS56の価格比較最安値|マスプロ電工 マスプロ UHFアンテナ LS56の価格比較
市場 マスプロ電工 家庭用UHFアンテナ 取付けに必要な部材セット市場 マスプロ電工 家庭用UHFアンテナ 取付けに必要な部材セット
匿名 5
出来上がりはとても素敵です。光の当たり加減で色が変わります。

マキタ(makita) LC0700F チップソー切断機 100V

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハイバレット BB バイオBB弾 0.20g・0.25g 小袋 satellite サテライト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

E-Block(菌糸ブロック・菌床ブロック)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PEARL シルバーサテン シガレットケース ヴィーナス 85mm 12本 人気 ブランド タバコケース たばこケース メタル 銀 国産 かっこいい シガーケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キャロウェイ 裏フリースボンディングパンツ メンズ 秋冬 ゴルフウェア C21226115

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。