1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. テレビ
  5. 32インチ 東芝 REGZA 32V34 [地上・BS・110度CSハイビジョン液晶テレビ 32V型]
新製品情報も満載 2021新商品 32インチ 東芝 REGZA 32V34 地上 BS 110度CSハイビジョン液晶テレビ 32V型 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

32インチ 東芝 REGZA 32V34 [地上・BS・110度CSハイビジョン液晶テレビ 32V型]

24307円

32インチ 東芝 REGZA 32V34 [地上・BS・110度CSハイビジョン液晶テレビ 32V型]

●画面サイズ:32V型
●バックライト:直下型LEDバックライト
●画素数(水平×垂直):1366×768
●画面寸法 幅×高さ/対角:69.8cm×39.2cm/80.0cm
●質量(卓上スタンド含む/本体のみ):4.5kg/4.4kg
●消費電力:定格動作時(リモコン待機時 / 機能動作時) 51W(0.4W / 10W)
●年間消費電力量(省エネ基準達成率):41kWh/年(200%)
●チューナー:地上デジタル(CATVパススルー対応) 2、BS・110度CSデジタル 2
●HDMI入力端子[1080p(60p/24p)入力対応]:2(オーディオリターンチャンネル)
●ビデオ入力端子(映像入力/音声入力):映像 1/音声 1[L・R]
●HDMIRアナログ音声入力端子:1(ビデオ入力端子(音声入力)1系統と兼用)
●アナログ音声出力端子:1(ヘッドホン端子兼用)
●光デジタル音声出力端子:1
●LAN端子[10BASE-T/100BASE-TX]:1
●USB端子:2(録画専用1/汎用1)
●ヘッドホン端子:1(アナログ音声出力端子兼用)


●画面サイズ:32V型●バックライト:直下型LEDバックライト●画素数(水平×垂直):1366×768●画面寸法 幅×高さ/対角:69.8cm×39.2cm/80.0cm●質量(卓上スタンド含む/本体のみ):4.5kg/4.4kg●消費電力:定格動作時(リモコン待機時 / 機能動作時) 51W(0.4W / 10W)●年間消費電力量(省エネ基準達成率):41kWh/年(200%)●チューナー:地上デジタル(CATVパススルー対応) 2、BS・110度CSデジタル 2●HDMI入力端子[1080p(60p/24p)入力対応]:2(オーディオリターンチャンネル)●ビデオ入力端子(映像入力/音声入力):映像 1/音声 1[L・R]●HDMIRアナログ音声入力端子:1(ビデオ入力端子(音声入力)1系統と兼用)●アナログ音声出力端子:1(ヘッドホン端子兼用)●光デジタル音声出力端子:1●LAN端子[10BASE-T/100BASE-TX]:1●USB端子:2(録画専用1/汎用1)●ヘッドホン端子:1(アナログ音声出力端子兼用)

32インチ 東芝 REGZA 32V34 [地上・BS・110度CSハイビジョン液晶テレビ 32V型]

最も 東証上場の安心企業/東芝 地上BS110度CSデジタルハイビジョン液晶テレビ [32インチ] 32V34 REGZA テレビ - aegis.qa最も 東証上場の安心企業/東芝 地上BS110度CSデジタルハイビジョン液晶テレビ [32インチ] 32V34 REGZA テレビ - aegis.qa
Amazon カスタマー 3
2サイズ上を購入すべきとありますが、まったく間違っています。LがSサイズとありますがまったく通常のLサイズです。自分は身長170㎝体重67キロですがぶかぶかもいいところです。返品して新しいものを買おうと再度サイトへ行って注文しようとしたところ、サイズをMかSにして試みましたがカートの中身をみるとすべてLサイズになっていました。どうやら在庫処分でサイズ関係なしにLサイズを処分したいようです。だまされないでください。

シューズ ドレスシューズ 3E 防水防滑ビジネスシューズ HD1421 レイン用 ブルボン スローバー チョコレートクッキー 41g 上靴 幼稚園 小学校 教育パワーシューズ 体育館シューズ 上履き ライトブルー
ちびにゃん 5
でも入るからとあんまり入れたらかっこ悪いです。外側の蓋をバリンと剥がすと中にまたポケットがありますがそこまで使ったことはありません。蓋の中にも収納できますが(横から見ると袋が二重に重なった形)一室で薄めのほうが好きです。と半年前にレビューしましたがコロナで小物が増えた現在蓋の部分にマスク予備、すぐ使えるように紙タオル、アルコールジェルを入れ、主室にはエコバッグ大小とめちゃめちゃ便利に使用しています。一度はメルカリしようと思ったことも今は昔。出さなくて良かったです。手が自由になり鍵を鎖で固定したままどこにでも持ち出しています。デニムにもスカートにもOK。評価を5つに変えました。

オークリー メンズ サングラス ラッチ OO9349-4353 Oakley Latch Asian Fit 19sbn
テレビ 32インチ 32型 東芝 レグザ REGZA TOSHIBA 32S24 32V型 地上・BS・110度CSデジタル ハイビジョン LED 一人暮らし 液晶テレビ おすすめ :4580652110402:総合通販PREMOA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングテレビ 32インチ 32型 東芝 レグザ REGZA TOSHIBA 32S24 32V型 地上・BS・110度CSデジタル ハイビジョン LED  一人暮らし 液晶テレビ おすすめ :4580652110402:総合通販PREMOA Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ワンピーススーツ 結婚式 入学式 入園式 卒業式 卒園式  ツイードスーツ  母 フォーマル  レディース 入学式 服装 ママ 壁面取付用 地上デジタル放送用 平面 UHFアンテナ SKY WALLIE(スカイウォーリー) ブラック MASPRO (マスプロ) U2SWLA20-BK★ 山崎産業 SUSU ストロングWバスマット XLサイズ フェミニンブルー
をとことん】 東芝(家電) 地上・BS・110度CSハイビジョン液晶テレビ 32V型 32V34:ひかりTVショッピング 店 をとことん - shineray.com.brをとことん】 東芝(家電) 地上・BS・110度CSハイビジョン液晶テレビ 32V型 32V34:ひかりTVショッピング 店 をとことん -  shineray.com.br
自転車 鍵 リングロック プレスキー シルバー 43545
Kei K 4
Love it.It’s cute and easy to use.Giving it 4 stars because the magnet clasp has already started to rip. (Though, that might just be me being too forceful.)Great for storing IC card and phone when commuting to work. I’ll probably buy more in different colors.Love it so much.Wish they had the same design in all black.

Lexar レキサー LSD1066128G-BNNNG 並行輸入品 Professional 1066x SDXC UHS-I Card SILVER Series 128GB 肘サポーター 2枚組 薄手 温め ゴルフ 肘 ひじ用 サポーター 肘関節 肘の痛み 怪我防止 スポーツ トレーニング 男女兼用 送料無料
東芝 32V型 地上・BS・110度CSデジタル ハイビジョンLED 液晶テレビ レグザ REGZA 32V34/srm :32V34:スーパーぎおん ヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング東芝 32V型 地上・BS・110度CSデジタル ハイビジョンLED 液晶テレビ レグザ REGZA 32V34/srm :32V34:スーパーぎおん  ヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
液晶テレビ REGZA(レグザ) 32V34 [32V型 /ハイビジョン /YouTube対応] 東芝|TOSHIBA 通販 | ビックカメラ.com液晶テレビ REGZA(レグザ) 32V34 [32V型 /ハイビジョン /YouTube対応] 東芝|TOSHIBA 通販 | ビックカメラ.com
nota 5
ピックアップしてアピールしながらもこんな感じ取手が逆ですね。返品された中古品リサイクルだろうか?残り数も少ないし、交換した所で他の部分がもっと酷い物が戻って来そう。みっともなくて外には持って行けないな。もう送り返す手間が面倒臭いから返品しないがこんな一目でわかる様なところの検品を逃すメーカーの物を購入する方はお気をつけ下さい。↑(こういう客が居るからネット販売は不良品処分に良いよね)安物だが袋としてはシッカリしている様なので、車の中に雨具入れとして捨てておきます。

防寒 サンダル メンズ サボサンダル ファー ボア 中綿入り 暖かい 撥水加工 スリッポン 靴 シューズ レディース 男女兼用 軽量 あったかい 秋冬
maotan 3
オープントゥということで、つま先の圧迫感がないことを期待して購入しました。しかし、その分くるぶしの部分が、醜く腫れたような状態になってしまいました。すぐに脱いでお風呂でマッサージしたら翌朝には回復していましたが、もうコリゴリです。つま先が比較的ゆるくて履きやすく、くるぶしから上がキュッと締まるような着圧ソックスはないのでしょうか。

ハインツ トマトケチャップ(逆さボトル) 460g
TOSHIBA 東芝 REGZA レグザ 32V34 32V型地上 BS 110度CSデジタルハイビジョン液晶テレビ(液晶)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)TOSHIBA 東芝 REGZA レグザ 32V34 32V型地上 BS 110度CSデジタルハイビジョン液晶テレビ(液晶)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
アイリスオーヤマ 段ボールストッカー ダンボールストッカー ダンボール収納 CBS-350 ホワイト
TOSHIBA 東芝 REGZA レグザ 32V34 32V型地上 BS 110度CSデジタルハイビジョン液晶テレビ(液晶)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)TOSHIBA 東芝 REGZA レグザ 32V34 32V型地上 BS 110度CSデジタルハイビジョン液晶テレビ(液晶)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

刻印入り メモリアルペンダント ハート 12mm ステンレス製 ペンダントトップ 小さいサイズ ネックレス キーホルダー選択可 遺骨アクセサリー 手元供養

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パンツ BANANA REPUBLIC FACTORY STORE  日本限定 リラックステーパードパンツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ポケモン 評価印 評価スタンプ ポケットモンスターミニ☆ポンスタンプ B・20種類 こどものかお 先生 みました ご褒美スタンプ スケジュール シャチハタ ハンコ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

内祝い 井桁堂 スティックケーキギフト(11個) 洋菓子 お菓子 詰め合わせ 出産内祝い 入学内祝い (送料無料)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。