1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. 子ども用ファッション小物
  5. ヘアクリップ ヘアアクセサリー キッズ 女の子 エクステ風 つけ毛 ウィッグ風 カラフル グラデーション おしゃれ かわいい ゴージャス キラキラ プ
公式ストア 最先端 ヘアクリップ ヘアアクセサリー キッズ 女の子 エクステ風 つけ毛 ウィッグ風 カラフル グラデーション おしゃれ かわいい ゴージャス キラキラ プ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ヘアクリップ ヘアアクセサリー キッズ 女の子 エクステ風 つけ毛 ウィッグ風 カラフル グラデーション おしゃれ かわいい ゴージャス キラキラ プ

183円

ヘアクリップ ヘアアクセサリー キッズ 女の子 エクステ風 つけ毛 ウィッグ風 カラフル グラデーション おしゃれ かわいい ゴージャス キラキラ プ

女の子用エクステ風ヘアクリップです。
キラキラでゴージャスな髪飾りでプリンセス気分に♪
イベントなどにも◎






































ヘアクリップ ヘアアクセサリー キッズ 女の子 エクステ風 つけ毛 ウィッグ風 カラフル グラデーション おしゃれ かわいい ゴージャス キラキラ プ

マナーポーチ 犬 制菌 抗菌 防臭 お散歩 ペット MANNER POUCH ドッグ MANDARINE BROTHERS マンダリンブラザーズ
セール】ヘアアクセサリー エクステ ロング編み込みウィッグ 子供 キッズ ジュニア ダンス ウィッグ つけ毛 カラフル 毛束 ダンサー髪型(504044863) | ショッピングゴー(shoppinggo) - d fashionセール】ヘアアクセサリー エクステ ロング編み込みウィッグ 子供 キッズ ジュニア ダンス ウィッグ つけ毛 カラフル 毛束  ダンサー髪型(504044863) | ショッピングゴー(shoppinggo) - d fashion
強力カビハイター 排水口スッキリ 粉末発泡タイプ 大容量 40g×6袋入
ウィッグ キッズ ポニーテール バレッタ 髪飾り 子供用 ヘ...|文昌堂【ポンパレモール】ウィッグ キッズ ポニーテール バレッタ 髪飾り 子供用 ヘ...|文昌堂【ポンパレモール】
eall 5
絵の一部に金箔を用いたくて購入しました。ノリは海外製品のようでしたが、綺麗に貼ることができました。金箔の光沢も十分です。マスキングを用いる場合はマスキング側にも大目にはみ出るようにノリを薄く引き、乾かしてから金箔を貼り(ハケで)、マスキングとのキワを指の腹で押さえてからマスキングをはがすとうまくいきました!

ウィッグ キッズ ポニーテール バレッタ 髪飾り 子供用 ヘ...|文昌堂【ポンパレモール】ウィッグ キッズ ポニーテール バレッタ 髪飾り 子供用 ヘ...|文昌堂【ポンパレモール】
ALGY アルジー 靴 ブーツ 2022 秋冬物 (21cm 22cm 23cm 24cm) タンク底サイドリボンブーツ 介護寝巻き マンラク1型ねまき 夏用 1201 萬楽 獺祭 だっさい 日本酒 お酒 純米大吟醸 磨き二割三分 磨き23 木箱入り 1800ml 旭酒造 山口県 60代 70代 80代
ヘアクリップ ヘアアクセサリー キッズ 女の子 エクステ風 つけ毛 ウィッグ風 カラフル グラデーション おしゃれ かわいい ゴージャス キラキラ プ :zak-65948:おとりよせ.com - 通販 - Yahoo!ショッピングヘアクリップ ヘアアクセサリー キッズ 女の子 エクステ風 つけ毛 ウィッグ風 カラフル グラデーション おしゃれ かわいい ゴージャス キラキラ プ  :zak-65948:おとりよせ.com - 通販 - Yahoo!ショッピング
フリル ビキニ水着 子供水着 子ども水着 2点セット こども水着 水着 みずぎ 子供用 キッズ用 ビキニ 女の子 キッズ ベビー 子供 キッ ギフト プレゼント 獺祭 飲み比べ 純米大吟醸磨き45 180ml 獺祭45スパークリング 180ml 獺祭フルートグラス 各1本 クール便 山口県 旭酒造 本州のみ送料無料 ファンキーゴースト 運転席、助手席 プリウス ZVW50・ZVW51・ZVW55 カット済みフィルム
【セール】ヘアアクセサリー エクステ ロング編み込みウィッグ 子供 キッズ ジュニア ダンス ウィッグ つけ毛 カラフル 毛束 ダンサー髪型(504044863) | ショッピングゴー(shoppinggo) - d fashion【セール】ヘアアクセサリー エクステ ロング編み込みウィッグ 子供 キッズ ジュニア ダンス ウィッグ つけ毛 カラフル 毛束  ダンサー髪型(504044863) | ショッピングゴー(shoppinggo) - d fashion
玉子焼き器 フライパン IH対応 スターシェフ3 エッグパン 18×13cm 箱入
ウィッグ キッズ ポニーテール バレッタ 髪飾り 子供用 ヘ...|文昌堂【ポンパレモール】ウィッグ キッズ ポニーテール バレッタ 髪飾り 子供用 ヘ...|文昌堂【ポンパレモール】
Amazon カスタマー 3
サイズ感が分からない

京都機械工具(KTC) 板ラチェット差替えドライバー ビットホルダー EHDB06 キリン イミューズ 水 ペット 500ml×48本(2ケース)[送料無料※一部地域は除く] 花器 陶器 一輪挿し フラワーベース 花瓶 シンプル インテリア ドライフラワー セラミック おしゃれ 生け花 和風 北欧 プレゼント ギフト アンティーク風
公開名 5
耐久性 1ヶ月使ったが、今の所全く問題ありません。厚み ポケットに入れても気にならないです。軽さ 重さを感じないくらいです。

リボン ヘアピン エクステ付き 女の子 ぐるぐる巻き プリン...|文昌堂【ポンパレモール】リボン ヘアピン エクステ付き 女の子 ぐるぐる巻き プリン...|文昌堂【ポンパレモール】
楽天市場】ウィッグ キッズ シュシュ キッズヘア【メール便送料無料】エクステ エクステンション WIG ウイッグ つけ毛 おだんご お団子 シュシュ ハロウィン 子供 子供用ウィッグ 子ども こども ガールズ 黒髪 黒 七五三 シュシュエクステ シュシュクローゼット コスプレ ...楽天市場】ウィッグ キッズ シュシュ キッズヘア【メール便送料無料】エクステ エクステンション WIG ウイッグ つけ毛 おだんご お団子 シュシュ  ハロウィン 子供 子供用ウィッグ 子ども こども ガールズ 黒髪 黒 七五三 シュシュエクステ シュシュクローゼット コスプレ ...
犬 リード 巻き取り式ドッグリード 伸縮ドッグリード 犬用リード 自動巻き 噛み切れ防止 滑り止め 長さ5m ;小型犬対応 お出かけ お散歩用 (グレー) tシャツ メンズ 半袖 ドライ グリマー 無地 glimmer 3.5オンス Tシャツ 吸汗 速乾 スポーツ イベント 運動会 ユニフォーム 00350-AIT 通販M15
ゆらら 2
実際手にとってみたら重かったです。

2023年 手帳 ロルバーンダイアリー ライト A5 グレージュ 130054-191 デルフォニックス ダイアリー 10月始まり 季節の寄植え 鉢 ガーデニング クリスマス ポインセチア シクラメン 花 鉢植え ギフト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Joy-Con (L) ネオンレッド (R) ネオンブルー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レザイン SPORT FLOOR DRIVE 3.5 フロアポンプ LEZYNE Point6倍

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Kracie クラシエ ZIRA ジーラ シャンプー コンディショナー 各470ml 2本セット オリエンタル美容

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スマートウォッチ 多機能 防水 1.28インチ大画面 Bluetooth通話 腕時計 メンズ IP68防水 ins Line Twitter Eメール 着信通?

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。