1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. AVケーブル
  5. HDMIケーブル 延長 中継 50cm オス メス ハイスピード HIGH SPEED2K 4K HDMI 1.4 金めっき端子
感謝の声続々! 時間指定不可 HDMIケーブル 延長 中継 50cm オス メス ハイスピード HIGH SPEED2K 4K HDMI 1.4 金めっき端子 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HDMIケーブル 延長 中継 50cm オス メス ハイスピード HIGH SPEED2K 4K HDMI 1.4 金めっき端子

178円

HDMIケーブル 延長 中継 50cm オス メス ハイスピード HIGH SPEED2K 4K HDMI 1.4 金めっき端子

● 標準タイプのHDMI端子に対応。
● HDMIスティックデバイスをテレビに接続する最適な長さです。

速達メール便(ヤマト運輸 ネコポス)で送料無料

宅急便(ヤマト運輸)対応

送料はカートに入れると自動計算されます。

ご注文後、当店が送料を操作・変更することはありません。

送料・配送方法について

HDMIケーブル 延長 中継 50cm オス メス ハイスピード HIGH SPEED2K 4K HDMI 1.4 金めっき端子

fireTVstickをTVにセットしようとしたら直接接続することができなかったので中継のために購入しました。長さもちょうどよく問題なく使用できました。値段も手頃でよかったです。29日11:59に注文しまして、30日12:05に配達されました。この時期なのにたった一日で届くなんてビックリしました。すぐ欲しかったのでありがたかったです。
森野帆布 トートバッグ SF-0211 日本製 大型 トートバッグ メンズ ベーシック 誕生日プレゼント メンズ 父の日 ビジネスバッグ メール便不可
ファイアスティックとテレビを接続するのに使用しています。テレビ横にHDMI端子があり、ファイアスティックの重さで抜けかかり接触不良を起こす為、これで延長させています。このくらいの長さは最低必要です。ファイアスティックはその辺考えて欲しいなと思います。
フック付き クロスタオル 小 ふきん Fucoca ねこ キャリーヌ フキン 布巾 キッチンクロス キッチンタオル ベストコート ワックス 耐久性 高光沢 高級 滑らない 床 フローリング 業務用 4L リスダンケミカル
Amazon | Senetem HDMI 延長 ケーブル 0.5m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,TV Stick、HDTV、PC、PS4/PS3など対応 (0.5m) | Senetem | HDMIケーブルAmazon | Senetem HDMI 延長 ケーブル 0.5m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,TV  Stick、HDTV、PC、PS4/PS3など対応 (0.5m) | Senetem | HDMIケーブル
Visee(ヴィセ) ヴィセ リシェ レッドトリック アイコンシーラー 目もと用コンシーラー くま カバー 1.7g
HDMI 延長ケーブル 50cm :500-HDMI014-05:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI 延長ケーブル 50cm :500-HDMI014-05:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
KOBA 5
嫁のマタニティーフォトを自宅で撮影する際にこちらの商品を購入させていただき使用しました。価格帯も比較的にお手頃で、実際の商品も可愛い感じで納得です。商品の送付状況もスムーズに送っていただいたので、問題ありませんでした。配達・商品・価格、全体的に全て問題なかったので、評価★5を入れさせていただきます。嫁にサプライズでプレゼントしてあげてもとても喜んでもらったので良かったです。

Amazon | Senetem HDMI 延長 ケーブル 0.5m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,TV Stick、HDTV、PC、PS4/PS3など対応 (0.5m) | Senetem | HDMIケーブルAmazon | Senetem HDMI 延長 ケーブル 0.5m スリム 薄型 細線 HDMI2.0 (HDMI オス-メス)ハイスピード,TV  Stick、HDTV、PC、PS4/PS3など対応 (0.5m) | Senetem | HDMIケーブル
TSUCIA ワルボロWYJ・WYL系 キャブレター修理用 ダイヤフラムセット 互換品 12個部品組み(3セット)
HDMIケーブル(スリムケーブル・ケーブル直径約2.8mm・Ver1.4規格認証品・4K/30Hz・PS4・XboxOne・5m) 通販 LINEポイント最大5.0%GET | LINEショッピングHDMIケーブル(スリムケーブル・ケーブル直径約2.8mm・Ver1.4規格認証品・4K/30Hz・PS4・XboxOne・5m) 通販  LINEポイント最大5.0%GET | LINEショッピング
HDMI延長ケーブル30cm HDMI(オス)⇔HDMI(メス) 長さ:約30cm 4k対応 フルHD ARC HEC 60fps対応 端子:金メッキ ゲーム機に 端子保護に 2HDMI-03E :2HDMI-03E:デジタルパラダイス - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI延長ケーブル30cm HDMI(オス)⇔HDMI(メス) 長さ:約30cm 4k対応 フルHD ARC HEC 60fps対応 端子:金メッキ  ゲーム機に 端子保護に 2HDMI-03E :2HDMI-03E:デジタルパラダイス - 通販 - Yahoo!ショッピング
ガステーブルコンロ 大阪ガス ホワイト 210-P090 スタンダードタイプ 強火力左
介護人 4
体幹、特に腹まわりはぽちゃっとしてます。腕と大胸筋はウエートトレーニングでOKですが、腹の汗かきが欲しかった。安いものは脱ぐときに破っています。これはOKです。ただ、手洗いするのですが、汚れた色のすすぎ水が出続けます。機械洗いは避けたほうが。

HDMIケーブル 延長 中継 30cm オス/メス ハイスピード HIGH SPEED2K 4K HDMI 1.4 金めっき端子 :KM-206:KAUMO カウモ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMIケーブル 延長 中継 30cm オス/メス ハイスピード HIGH SPEED2K 4K HDMI 1.4 金めっき端子  :KM-206:KAUMO カウモ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
HDMI延長ケーブル HDMIケーブル オス メス 2m HDMI 延長ケーブル 金メッキ ハイスピード 1080P 4K :cn-018:Ribution SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI延長ケーブル HDMIケーブル オス メス 2m HDMI 延長ケーブル 金メッキ ハイスピード 1080P 4K  :cn-018:Ribution SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
スマートフォンのミラーリングをするのに 使用しました。 テレビ裏のHDMI端子が狭く、ミラーリングの 機械が刺さらなかったのでこのくらいの 延長コードを探してました。 長すぎず短すぎずでちょうど良いです。 発送も早くて助かりました。
フェンス アルミフェンス 本体 T60 マイエリア2 三協アルミ 地域限定送料無料
真緒にゃ 5
Amazonだから届くの早い!しっかりした作りだし、着心地も良いです。前に他社のサウナスーツを使っていましたが、1回着ただけで、次の日洗い替えを買おうと思ったのは初めてです。サイズもウエストがゴムなのと、伸縮性があるので座ってもピチピチ感が無くコレならダイエットも頑張れそうです。本当に気に入りました。またお世話になると思うので、是非このお値段でずっとAmazonで売っててください。よろしくお願いします!

ケンウッド KENWOOD 2015年モデル MDV-X802L MDV-Z702(W) MDV-X702(W) ナビ キャンセラー テレビキット 5Pカプラー ベルト メンズ レディース 男女兼用 穴なし 品質保証 ビジネス おしゃれ メッシュ ベルト 無段階 伸びる 編み込み ストレッチ ゴム カジュアル
発送も早く、すぐに届きました!! 車での使用をしたかったのですぐに使えましたが… 差すときに、どちらも固くてなかなか入らず、ファイヤースティックが壊れるんじゃないかとびくびくしながら差しました 今では普通に使用可能でよかったです
ハリスツイード ハット 英国製 HARRIS TWEED 帽子 GLEN APPIN グレンアピン 国内正規品 本物 ゼナ XENA XZZ6L-C+XZA150セット バイク 盗難防止 1.5m ディスクロックアラーム付 ケーブル 送料無料 在庫処分
HDMI延長ケーブル HDMIケーブル オス メス 1m 1.5m HDMI 延長ケーブル 金メッキ ハイスピード 1080P 4K :cn-017:Ribution SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI延長ケーブル HDMIケーブル オス メス 1m 1.5m HDMI 延長ケーブル 金メッキ ハイスピード 1080P 4K  :cn-017:Ribution SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
配送も迅速、梱包、商品自身にも問題なし。 プライベートと仕事用のパソコンをモニターに接続する必要あり。 毎回モニターの背面のHDMIケーブルを交換する必要があったが、面倒だった。 この延長ケーブルを取り付けたおかげで、手元でケーブルを替えることができるようになった。
Amazon カスタマー 3
よく分からないブランドのものが届きました。皆さんも注意してください。最悪の気分です。

90%以上節約 USB3.0 延長ケーブル 1m オス メス 金めっき端子 discoversvg.com90%以上節約 USB3.0 延長ケーブル 1m オス メス 金めっき端子 discoversvg.com
猫壱 バリバリベッドX 1個 爪とぎ カーポート用 雨樋部品 丸エルボ 37φ用 (角度70°) カーポート 雨どい部品 パーツ 修理 雨どいセット カーポート雨どい 雨どいパイプ テラス
90%以上節約 USB3.0 延長ケーブル 1m オス メス 金めっき端子 discoversvg.com90%以上節約 USB3.0 延長ケーブル 1m オス メス 金めっき端子 discoversvg.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キングジム用 テプラ Lite 互換 テープカートリッジ フィルムテープ フリーチョイス(自由選択) 全12柄 柄が選べる3個セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クローバー チャーム k16gp 四つ葉 2個 高品質 リーフ 植物モチーフ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 キャプテンモルガン スパイストゴールド ブラック 2本セット 700ml各1本 ラム 40度 並行輸入品 箱なし

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2点までネコポス可 インソール ミズノ mizuno 中敷き 安全靴用 F1GU2200

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。