1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. AVケーブル
  5. HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応 0.5メートル
大割引 数量限定 特売 HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン イーサネット対応 0.5メートル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応 0.5メートル

564円

HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応 0.5メートル

HDMI ケーブル 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K/60Hz 4K/120Hz 3D UHD HDR QHD イーサネット対応

■ケーブルの長さ■
・0.5メートル(Ver.2.1)

■対応規格
HDMI Ver 2.1

■詳細
HIGH-SPEED / Ethernet / 3D / 4K /8K 対応
プレイステーション3やプレイステーション4
XBOXにも対応
基本的にHDMI端子さえあれば、対応してます。
HDMI2.1 ケーブル:HDMI 2.1ポートで帯域幅を48Gbpsに拡張します。
8K@120Hz、4K@120Hz、UHD、FHD、3D、イーサネット、オーディオリターンチャンネル、HDR 4:4カラーフォーマット、48ビット/px 色深度をサポート。 1080pと同等の4倍のクリア。
HDMI 2.1テクノロジーは、HDMI2.0b/2.0a/2.0/1.4/1.3/1.2/1.1との下位互換性があります。
HDMI 2.1の新しい標準機能で、最先端のオーディオフォーマットと最高のオーディオ品質をサポートします。動的HDRは、現在のHDR10の拡張規格であり、より鮮明な詳細を提供し、写真をよりリアルにします。4K/8K(7680x4320ピクセル)に対応。
注意:モニター発色の具合により、実際の色味と異なる場合がございます



















8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K/60Hz 4K/120Hz 3D UHD HDR QHD イーサネット対応 HDMI ケーブル 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K/60Hz 4K/120Hz 3D UHD HDR QHD イーサネット対応■■■ケーブルの長さ■■■・0.5メートル(Ver.2.1)■■■発送方法について■■■全国送料無料■対応規格HDMI Ver 2.1■詳細HIGH-SPEED / Ethernet / 3D / 4K /8K 対応プレイステーション3やプレイステーション4XBOXにも対応基本的にHDMI端子さえあれば、対応してます。HDMI2.1 ケーブル:HDMI 2.1ポートで帯域幅を48Gbpsに拡張します。 8K@120Hz、4K@120Hz、UHD、FHD、3D、イーサネット、オーディオリターンチャンネル、HDR 4:4カラーフォーマット、48ビット/px 色深度をサポート。 1080pと同等の4倍のクリア。 HDMI 2.1テクノロジーは、HDMI2.0b/2.0a/2.0/1.4/1.3/1.2/1.1との下位互換性があります。HDMI 2.1の新しい標準機能で、最先端のオーディオフォーマットと最高のオーディオ品質をサポートします。動的HDRは、現在のHDR10の拡張規格であり、より鮮明な詳細を提供し、写真をよりリアルにします。4K/8K(7680x4320ピクセル)に対応。■端子形状HDMI タイプA■端子は安心の金メッキ加工コネクタプラグは錆にも強く、経年変化による信号劣化の心配が少ない金メッキ処理済みの物を使用。アダプタの使用によるノイズを極限まで軽減します。■カラーブラック注意:モニター発色の具合により、実際の色味と異なる場合がございます HDMI ケーブル 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K/60Hz 4K/120Hz 3D UHD HDR QHD イーサネット対応

■ケーブルの長さ■
・0.5メートル(Ver.2.1)

■対応規格HDMI Ver 2.1

■詳細HIGH-SPEED / Ethernet / 3D / 4K /8K 対応プレイステーション3やプレイステーション4XBOXにも対応

基本的にHDMI端子さえあれば、対応してます。
HDMI2.1 ケーブル:HDMI 2.1ポートで帯域幅を48Gbpsに拡張します。

8K@120Hz、4K@120Hz、UHD、FHD、3D、イーサネット、オーディオリターンチャンネル、HDR 4:4カラーフォーマット、48ビット/px 色深度をサポート。 1080pと同等の4倍のクリア。

HDMI 2.1テクノロジーは、HDMI2.0b/2.0a/2.0/1.4/1.3/1.2/1.1との下位互換性があります。
HDMI 2.1の新しい標準機能で、最先端のオーディオフォーマットと最高のオーディオ品質をサポートします。
動的HDRは、現在のHDR10の拡張規格であり、より鮮明な詳細を提供し、写真をよりリアルにします。4K/8K(7680x4320ピクセル)に対応。

注意:モニター発色の具合により、実際の色味と異なる場合がございます

HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応 0.5メートル

HDMIケーブル 3m 4K 8K フルハイビジョン 3D 対応 Ver.2.1 ハイスピード UltraHD HDMI ケーブル 120Hz PS5 対応 【高額売筋】HDMIケーブル 3m 4K 8K フルハイビジョン 3D 対応 Ver.2.1 ハイスピード UltraHD HDMI ケーブル 120Hz PS5 対応 【高額売筋】
最新8K】HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応 0.5メートル :NEW-HDMI8K1-05M:メカニックサポートYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング最新8K】HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応  0.5メートル :NEW-HDMI8K1-05M:メカニックサポートYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】HDMI延長ケーブル 8K 0.5m オス-メスHDMI ケーブル 2.1 48Gbps超高速8K 60Hz 4K 120Hz 3D Ultra HDR HiFi eARCドルビーアトモ HD... : ロールショップ楽天市場】HDMI延長ケーブル 8K 0.5m オス-メスHDMI ケーブル 2.1 48Gbps超高速8K 60Hz 4K 120Hz 3D  Ultra HDR HiFi eARCドルビーアトモ HD... : ロールショップ
エリー 5
食欲も無く、餌を残すので痩せてきていました。普通の餌に混ぜたら残さず勢いよく食べてくれて、一安心です。多頭飼いで、もう一匹は肥満なので餌を減らしてましたが、少し混ぜて野菜でかさまししたら、ストレス無く順調にダイエットにも役立ちました。

EVOGEAR 社外品 トヨタ TOYOTA C-HR 専用 サイドミラーカバー ドアミラーカバー CAMRY カムリ プリウス 50系 プリウス P
kenkitamai 3
磁石が袋の中に入っているので風が吹いたら開きます、磁石が裸のほうが良く閉まる、唯寸法が上下少し短いので買いましたが、180センチから200センチ位が日本の玄関に適していると思います改善の必要ありです。横幅は80センチから100センチ位で応用がきけばベストです。最後に此処の商品は間違いなく良いです。

Snowkids 8K HDMI ケーブル 3M PS4 PS5対応 2.1 規格 8K@60Hz 4K@120Hz 144Hz ケーブル2.1 超高速 UHD 48Gbps eARC DynamicHDR 3Dイーサネット hdmi2.1以下と互換性あり 話題の人気Snowkids 8K HDMI ケーブル 3M PS4 PS5対応 2.1 規格 8K@60Hz 4K@120Hz 144Hz ケーブル2.1  超高速 UHD 48Gbps eARC DynamicHDR 3Dイーサネット hdmi2.1以下と互換性あり 話題の人気
純正Galaxy S20 Ultra ウルトラ au SCG03 SM-G9880 SM-G988 バッテリー容量:5000mAh 電圧制限:3.86V
すぐ届きました。車の荷室のテレビに、スマホの画面をミラーリングするために購入しました。YouTubeもAmazon primeも綺麗に映りました。
ゲラン GUERLAIN ルージュジェ リフィル #34 3.5g [435544] USBカップウォーマー 保温 コースター 4本 サマータイヤ EC202L ダンロップ 165 55R15 75V
最新8K】HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応 0.5メートル :NEW-HDMI8K1-05M:メカニックサポートYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング最新8K】HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応  0.5メートル :NEW-HDMI8K1-05M:メカニックサポートYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
シン 5
いざというときの防災、備蓄の為に購入しました。見た目よりも軽く、明るさもしっかりとあります。17畳の部屋でも1つで家族の顔が見える位明るいです。2つセットなのもありがたい。1つは部屋の真ん中にもう1つはトイレなどに持っていく用など複数個用意すると快適かもしれません。最近流行りのキャンプでも重宝しそうな予感。キャンプで普段使いしつつ、いざというときも活躍するなら買っておいて損はないと感じました。

サン電子 アンテナ取付金具 軒下金具溶融亜鉛メッキ 径22-25mm用 MSH-1ZA (MSH1ZA) [SND000065] BABY PURE 日焼け止め スキンケアミルク 日焼け止めクリーム 顔・からだ用 無添加 50g SPF40 PA 1個 送料無料
8K】 HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応 0.5メートル :HDMI8K0-5M:メカニックサポートYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング8K】 HDMI ケーブル 0.5m 8K HDMI2.1 ケーブル 48Gbps 対応 Ver2.1 フルハイビジョン 8K イーサネット対応  0.5メートル :HDMI8K0-5M:メカニックサポートYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ROYAL ロイヤル WT-P ホワイト 棚板設置用 ウッドタッピング 全長16ミリ シワ たるみ ハリ 透明感 美白 ほうれい線 シミ 毛穴ケア エイジングケア「北海道Wプラセンタ フェイスアップファンデーション ナチュラル 25g」
2020 2
両面テープで補強しないと外れます。両面テープ強いので付けましたが・・・様子を見てます。

マキタ 充電式小型集塵機 粉塵専用 VC350DRF 集塵容量3L 18V (バッテリ・充電器付) フォレスト MIU ネイティブ 3.5g (メール便で送料無料 )AZ CKM-001 超極圧・極潤滑 オイル 50ml 超浸透防錆潤滑剤 超極圧潤滑剤
nit 5
商品品質自体は一般家庭用の400mlのものと変わりありません。徳用であり、こちらが安いのでこちらでも良いとは思います。ただし、この商品は1,000ml用の商品を想定しており、400mlの商品用には想定されていません。ネジ自体は互換性はありますが、ノズルが短くて底の数㎝が届かずに残ってしまいます。品質自体は黒カビ等に有効で、キッチンでも風呂場でもトイレでも家では大活躍しています。

Amazon カスタマー 5
自分が好きな洗剤で ギフトがあったので お歳暮として 母に送りました。今は お店にはないので Amazonを利用し購入してます

デザインパレット 2枚組 デザイン水彩兼用

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

i-loop スピニングリール 3000番 軽量 最大ドラグ 13kg リール カーボンファイバードラグシステム DRシリーズ 2000 3000 4000 投げ釣り 遠投

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イタリア産 パスタソース・アラビアータ 400g(3〜4人前) 瓶 1セット(5個) モンテベッロ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シュアラスター 洗車用品 タイヤケア タイヤコーティング R ゴムに優しい水性 自然な黒味 UVカット 専用スポンジつき 高耐久 100ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

米袋 10kg用 無地 100枚セット KHP-831 保湿タイプ 窓なし

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。