1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 計測、検査
  5. 精密ピンポール 1.5m 9mm 2段石突付 WSP-150IS スチール製 日本製 大平産業
完成品 人気デザイナー 精密ピンポール 1.5m 9mm 2段石突付 WSP-150IS スチール製 日本製 大平産業 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

精密ピンポール 1.5m 9mm 2段石突付 WSP-150IS スチール製 日本製 大平産業

1746円

精密ピンポール 1.5m 9mm 2段石突付 WSP-150IS スチール製 日本製 大平産業

視準しやすい2段型石突付と、耐久性に優れた円錐型石突付の2タイプ。用途によって使い分けてください。
強度重視のスチール製です
視認性を重視し、白地に赤色印刷となっています。
製品コード:WSP-150IS
仕様:1.5m φ9mm 2 段石突付


精密ピンポール 1.5m 9mm 2段石突付 WSP-150IS スチール製 日本製 大平産業

タンスダンス 3
購入した商品は、銀繊維100%、薄さ0.5mm、超高感度のグレーのものです(4個入り)。薄さ、感度も問題なく、滑りがよくなり操作がしやすくなりました。レスポンスが重要なゲームでも全く問題ありませんでした。この点は期待通りで良かったです。ただ、耐久性に問題があるように思います。私の指が太いせいか窮屈で、指を入れる端の方から少しづつ、裂けるように切れ目が複数出てきました。端の部分は素材がカットされたままで、補強をしていないからだと思います。まだ商品が届いてから、2週間ほどなのでそこまで使い込んでいないと思うのですが…。私の指の太さもあるので、すべての人に同じような事が起こるかはわかりませんが、長く使えるのを期待して購入する品質ではないように思います。

NAKARAI メッキ保護剤 メッキング MEKKING メンテナンス 正規品 MTG シックスパッド ボディポール SIXPAD Body Pole SS-AB03 フィットネス ストレッチ
土 ピン - 測量用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com土 ピン - 測量用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
送料無料】精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 [個人宅宅配不可] 工事資材通販ショップ ガテン市場送料無料】精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 [個人宅宅配不可] 工事資材通販ショップ ガテン市場
Amazon カスタマー 3
太ももまでの長さはいらないと感じました。夜はいて寝て起きると膝下までずり落ちてて(太ってるから捲れる)鬱血して痒いです。でも膝下からはスッキリして足も怠くないです。ハイソックスタイプのが私には合ってると思います。ニーソはデブに向かないや

庭石 庭 石 岩 ゴロタ石 グレー 自然玉石 大 ロックガーデン 露地川石 約120-220mm 20kg 使い捨て手袋 ニトリルゴム 使い切り手袋 合成 100枚 粉なし 調理 衛生管理 掃除 S M L XL 男女兼用 ウイルス対策 感染予防 ブルー 黒 ブラック
Amazon カスタマー 5
普通にパーキングやショップには売られてません。だから購入しました❗️

三菱 FR-D710W-0.75K 単相100V入力 三相200V出力 0.75KW土日祝日も毎日発送 アイリスオーヤマ 圧力IH炊飯器 5.5合 圧力IH式 40銘柄炊き分け機能 極厚火釜 大火力 玄米 ブラック RC-PD50-B カウンターチェア 背もたれ付き 6色展開 座高53 63 73 83cm 椅子 木製 バーチェア キッチン チェア 360度自由回転 カウンターチェアー 琉球泡盛 沖縄県 宮之鶴 30度 720ml
PQ1.5DSET (324594)】 《KJK》 STS ピンポールプリズムユニット ωο0 :07187004:KJK - 通販 - Yahoo!ショッピングPQ1.5DSET (324594)】 《KJK》 STS ピンポールプリズムユニット ωο0 :07187004:KJK - 通販 -  Yahoo!ショッピング
送料無料】精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 [個人宅宅配不可] 工事資材通販ショップ ガテン市場送料無料】精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 [個人宅宅配不可] 工事資材通販ショップ ガテン市場
送料無料】精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 [個人宅宅配不可] 工事資材通販ショップ ガテン市場送料無料】精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 [個人宅宅配不可] 工事資材通販ショップ ガテン市場
アライ SK-5,GP-5,S,W専用シールドネジセット ゴールド プチプチロール ダイエットプチ d35 1200mm×42m 1巻 ( 個人様宛のみ不可 要事業者名 )( エアキャップ 緩衝材 エア緩衝材 梱包用品 )( 川上産業製 )
送料無料】精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 [個人宅宅配不可] 工事資材通販ショップ ガテン市場送料無料】精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 [個人宅宅配不可] 工事資材通販ショップ ガテン市場
コラさん 4
使用して半年ほど経ちました。使用後すぐ黒ずむ部分もあらわれましたが、これが銀の特徴かなと思います。銀の光沢も失われていません、価格以上と言っていいでしょう。

土 ピン - 測量用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com土 ピン - 測量用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ファイントゥデイ資生堂 専科 パーフェクトホイップ アクネケア 120g シマノ パーツ販売 16 セイハコウ フィラート M130 #1 23979 0001 パーツ販売
マメプリ セット TMP-1 大平産業 :ths0098:工事資材通販 ガテン市場 - 通販 - Yahoo!ショッピングマメプリ セット TMP-1 大平産業 :ths0098:工事資材通販 ガテン市場 - 通販 - Yahoo!ショッピング
精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 『個人宅宅配不可』 :ths0128:工事資材通販 ガテン市場 - 通販 - Yahoo!ショッピング精密ピンポール 1.5m φ9mm(赤白) 二段石突付 WSP-150IS 大平産業 『個人宅宅配不可』 :ths0128:工事資材通販 ガテン市場  - 通販 - Yahoo!ショッピング
VANDOREN バンドレン バスクラリネット リード V12 3 アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) コールドギアアーマーモック 1265648 BLK STL AT (メンズ)
草月 薫 3
通路のダウンライトに使用。点灯すると頭の上からヴゥーーーという音が。健康上気になる。密閉型灯具は少し音が和らぐ。開放型灯具でも音の出ないものもある。ソケットとの相性があるかもしれないが、試してみないと分からない。静かな空間の室内灯、読書灯での利用はお勧めできない。

マイゾックス DM用精密ピンポール DMP-500 50cm 径9mm 1本物 測量 土木 地籍調査など :DMP-500:現場屋本舗Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマイゾックス DM用精密ピンポール DMP-500 50cm 径9mm 1本物 測量 土木 地籍調査など :DMP-500:現場屋本舗Yahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ビートオリゴ糖 500g ラフィノース [05] NICHIGA(ニチガ)
はりのねずこ 5
ただ巻きで充分釣れますよ!フックは自作派なのでぜんぶ替えています。選んでは絶対買わないピンクゼブラカラーは実は超ヒットカラーです。塗装強度はこんなもんかな?って感じです。兎に角安価で助かります。

GORIX(ゴリックス) 自転車 低反発 お尻が痛くない サドル [厚手クッション やわらかい開口タイプ] ロードバイク マウンテンバイク 他対
STS 精密ピンポール(プリズム用) PSS-180 長さ:55cm(x1)、60cm(x2) 3本入 :t113-ps-180:機械と工具のテイクトップ - 通販 - Yahoo!ショッピングSTS 精密ピンポール(プリズム用) PSS-180 長さ:55cm(x1)、60cm(x2) 3本入  :t113-ps-180:機械と工具のテイクトップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
当日発送 ワイヤレス充電器 iPhone14 MagSafe充電器 薄型 急速 マグネット式 iPhone12 12 Pro 12 Pro Max 12 mini 対応 キズ防止 安定 アルミ製

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

FPG-22MM FRC PROシリーズ インナータイプイヤホンマイク モトローラ製デジタル簡易無線免許局対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

子供 ルームシューズ 裏ボア ムートンスリッパ ジュニア スリッパ 裏起毛 スリッパ 冬 キッズ 滑り止め 室内靴 室内履き 防寒 女児 男児

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アイリスオーヤマ スペアテープ 粘着クリーナー ホワイト 幅16cm×90巻き トルクル カーペットクリーナー CCNS-3RN

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

遠赤外線 フィルムヒーター XS II (MZ-7205) グリーン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。