1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. 卓上ライト
  5. 東京メタル工業 デスクライト クランプ式 電球型蛍光灯60w E26 白 SL-106WEFZ
【WEB限定】 バーゲンで 東京メタル工業 デスクライト クランプ式 電球型蛍光灯60w E26 白 SL-106WEFZ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

東京メタル工業 デスクライト クランプ式 電球型蛍光灯60w E26 白 SL-106WEFZ

1245円

東京メタル工業 デスクライト クランプ式 電球型蛍光灯60w E26 白 SL-106WEFZ

他モールにて併売しておりますのでYahoo!とは違うロゴが描かれた段ボールで配送される事がありますのでご了承下さい。
クランプ挟み巾 5cm 本体高さ:60cm セード径:φ17cm
AC100V60W相当E26電球型蛍光灯付きlt;brgt;ランプ交換可能
本体重量(kg):1.0
素材:鉄





SL-106WEFZ :

東京メタル工業 デスクライト クランプ式 電球型蛍光灯60w E26 白 SL-106WEFZ

ウエットスーツ リペア テープ 修理 補修 補強 防水 ウェットスーツ アイロン 熱圧着 パシフィックデザインズ Pacific Designs 日本正規品 バスクリン インセント育毛トニック無香 2本パック サイズE体当日発送 喪服 シングル 男性用 葬式 通夜 結婚式 あすつく ブラックスーツ
ペット 犬 食器 フードボウル ペットボウル 洋食器 強化プラスチック 宝石 プラッツ PLATZ ユートピア ペットボウル S サファイア IGD5GgBESg, 犬用品 - mahabodhihyd.orgペット 犬 食器 フードボウル ペットボウル 洋食器 強化プラスチック 宝石 プラッツ PLATZ ユートピア ペットボウル S サファイア  IGD5GgBESg, 犬用品 - mahabodhihyd.org
GG-1000-1A カシオ 腕時計 G-SHOCK ジーショック アナデジメンズ - www.edurng.go.thGG-1000-1A カシオ 腕時計 G-SHOCK ジーショック アナデジメンズ - www.edurng.go.th
Amazon カスタマー 5
〇2021 7/9 追記  購入後 半年以上毎日使ったので、少し汚れが薄く見えるように なりました。防水スプレーを入念に塗布したので、少々の雨、雪では 水滴が中には浸透しません、また型崩れもしていません。  バッグの収納物を出し、丸洗いしてみました。 防水スプレーの効果がまだ十分残っているせいか、外周りを洗っても バッグ内部に水が浸透しません、また内部に水を入れブラシでこすっても 外部に水が漏れてきません。なるほど、米国で昔は氷搬送の容器に使われ ていたのも分かります。 防水スプレーの効果で汚れも付きにくくなっているので、簡単に汚れも 落ちました。 乾燥した後、再度防水スプレーを塗布し今後も使っていきます。 荷物を沢山入れ重くなっても耐久性は有ります。〇2020 11/14 到着 自立、ジッパー付き、タフなバッグを探して本商品に巡り合いました。 バッグインバッグ(ノーマディックA4サイズ)と併せて使います。 サイズは商品の紹介欄とやや異なります。 商品紹介記事よりやや大きかったものの、A4ファイルが楽々入る ので結果OKでした。 実際の寸法 下辺??横34cm マチ??14cm 上辺??横40cm マチ??10cm 高さ??29cm ジッパー??樹脂 生地が白色コットンなので綺麗に使えるようにコロンブス防水スプレーを 吹きかけました。容量420MLで2回吹きかけ約6割使いました。 バッグの底にラワン板(縦132×横325×厚さ5.5 四つ角R加工 )を敷き、 更に地面や床に底面が接触しても底面に汚れが付かない様に 樹脂製足を接着して使います。 ジッパーが樹脂なのは少しがっかりです??樹脂のジッパーは 壊れやすいので。 自立するバッグなので良かったです。防水スプレーを使ったので 更に固くなり型崩れしにくくなっています。 運用後また追記致します。 

デスクスタンド | 東京メタル工業株式会社デスクスタンド | 東京メタル工業株式会社
植木鉢・おしゃれ・テラコッタ 軽量シンプルポット MA107-155 5号(15.5cm) プラスチック FRP 21PCアルミカップオイルフィルターレンチセット 65から101mm 青 オイルフィルターの交換に
ジーンズ 拡張ボタン 取り外し可能 サイズ伸ばし アジャスター ウエスト調整 ボタン 1号〜18号 お直し デニム らくらく マタニティ 妊婦服 パーツ伸ばし
Livex Lighting 5024-02 Legacy 3-Light Ceiling Mount, Polished Brass ghi9uZzRX9, 道具、工具 - convivialmc.comLivex Lighting 5024-02 Legacy 3-Light Ceiling Mount, Polished Brass  ghi9uZzRX9, 道具、工具 - convivialmc.com
まとめ買い ラッキーウッド 18-10ステンレス プレコ ディナー2人用 10本セット 新潟県燕市 小林工業株式会社
Livex Lighting 5024-02 Legacy 3-Light Ceiling Mount, Polished Brass ghi9uZzRX9, DIY、工具 - convivialmc.comLivex Lighting 5024-02 Legacy 3-Light Ceiling Mount, Polished Brass  ghi9uZzRX9, DIY、工具 - convivialmc.com
非接触自動温度測定消毒器 検温消毒一体型 アルコールディスペンサー センサー式 1年保証 1200ml スピード検温 温度計 あすつく mkks-280
Draxlgon と互換性がありますフィルム ハイドロゲル フィルム Xiaomi Mi Watch Lite 超薄型 耐衝撃 高い透明性 BHFjnrosiL, スマートウォッチ、ウェアラブル端末 - www.gradbound.comDraxlgon と互換性がありますフィルム ハイドロゲル フィルム Xiaomi Mi Watch Lite 超薄型 耐衝撃 高い透明性  BHFjnrosiL, スマートウォッチ、ウェアラブル端末 - www.gradbound.com
もう迷わない】みんな使ってる!植物育成LEDライトおすすめスタンド!初心者やオシャレな飾り方を検討している方!ライト重いのでE26のソケットどれでも良いわけじゃない!アガベ塊根植物ビカクシダ観葉植物 - YouTubeもう迷わない】みんな使ってる!植物育成LEDライトおすすめスタンド!初心者やオシャレな飾り方を検討している方!ライト重いのでE26のソケットどれでも良いわけじゃない!アガベ塊根植物ビカクシダ観葉植物  - YouTube
ダイワ 月下美人 アジングジグヘッドTG 1.5#8 (N20) [90] ボディバッグ メンズバッグ 本革 レトロ風 ワンショルダー 斜め掛け 軽量 男女兼用 自転車バッグ 20代 30代 40代 鞄 かばん 耐摩設計 G.E.M.シリーズ 鬼滅の刃 てのひら不死川さん 完成品フィギュア[メガハウス]《04月予約》
2022新作モデル 【Mino様♡ご確認ページ】 - www.patrickpolbosorchids.fr2022新作モデル 【Mino様♡ご確認ページ】 - www.patrickpolbosorchids.fr
SP武川 SPLクラッチカンシキ用ブリーザーユニオン 07-06-0001 sI5VSMGwPW, 車、バイク、自転車 - www.pci.edu.peSP武川 SPLクラッチカンシキ用ブリーザーユニオン 07-06-0001 sI5VSMGwPW, 車、バイク、自転車 -  www.pci.edu.pe
こずえ 3
ワンサイズ大きめを購入してちょうど良かったです。履き心地は最高です!

かなき 3
バートルさんの物作りに対するこだわりを感じました。冬場にバイクで出かける際、防風効果の高さに重宝しています。バートルさんのタイツと合わせ、冬のツーリングの寒さが和らぎました。防風効果と動きやすさと言った機能面とタフなデザイン性がとても気に入りました。

石原ケミカル ユニコン チッピングコート 945 黒 ブラック 480ml 上履き 教育シューズ バレーDX 15.0ー21.0cm 室内履き スクールシューズ 子供 女の子 男の子 上靴
Amazon カスタマー 4
まさに本革って感じです。誰が見ても本革ってわかるバックです。当方は容量も満足してます。財布だけを収容して他は違う場所に入れれるので買い物しても財布が直ぐに出せるので使いやすい。今まで使ってたバックは財布を出す度に他の物まで出てくるのでイライラ状態でした。本革のバックが良いって方にはお勧めです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クラリオン CJ-7600A 7型ワイドLCD画面モニター トラック・バス用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デジアナ Bluetooth スポーツ スマートウォッチ 歩数計 カロリー消費 着信 SNS通知 5気圧防水 iOS Android対応

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

腰袋 電工腰袋 ベルト付き ツールバッグ 工具ポーチ 工具差し入れ 小物入れ 多機能 ポケット 大容量 丈夫 ウエストバッグ 作業用 ツールポッチ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

風鈴 LEDソーラーパワーウィンドチャイムランプカラフルな犬のウィンドベル天気ベーンペンダントライト屋外の吊り下げ装飾工芸品戸棚の装飾 ウインドチャイム

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。