1. ホーム
  2. 食品
  3. 米、雑穀、粉類
  4. 豆餅 杵つき餅 360g×2パック 切り餅 化粧箱入 お餅 新潟県産こがねもち使用
【送料込】 在庫あり 即出荷可 豆餅 杵つき餅 360g×2パック 切り餅 化粧箱入 お餅 新潟県産こがねもち使用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

豆餅 杵つき餅 360g×2パック 切り餅 化粧箱入 お餅 新潟県産こがねもち使用

534円

豆餅 杵つき餅 360g×2パック 切り餅 化粧箱入 お餅 新潟県産こがねもち使用

自家栽培のこがねもち米100%を手水をつけずに、昔ながらの杵つき製法でついたこだわりのお餅です。
もち米はすべて今年採れた新米のこがねもち米を使用しております。

大豆をふんだんに入れた食べ応えのある豆餅です。
ぜひ焼いてお召し上がりください。

商品名/内容量:杵つき餅 豆餅 360g(8切)×2袋
同一商品は10個まで1口で発送可能です。
[包装/熨斗対応商品]





新潟のこだわり名物・季節の商品を全国へお届けいたします。
新潟産地直送 小竹食品包装/熨斗対応商品
同一商品発送可能数
越後の杵つき餅 豆餅

9月30日より下記送料に変更いたしました。
お届け先の地域によって送料が異なります。
1口での発送ごとに下記送料を頂戴いたします。(全て税込表記)

北海道・九州:1,200円
四国:1,000円
北東北・中国:900円
関西:800円
南東北・関東・信越・北陸・中部:700円
沖縄:2,500円

1口での発送につき下記金額以上ご購入の場合送料無料になります。

※クール配送商品と常温商品を同時にご購入の場合、2口での発送の為
 送料は倍の金額となります。

詳しくはこちらのページをご覧ください。

豆餅 杵つき餅 360g×2パック 切り餅 化粧箱入 お餅 新潟県産こがねもち使用

Amazon.co.jp: [出産内祝い]新潟産「こがねもち」100%使用!“手作り杵つき餅 豆餅(10枚入)”柔らかくコシのあるお餅[新潟の特産品] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: [出産内祝い]新潟産「こがねもち」100%使用!“手作り杵つき餅 豆餅(10枚入)”柔らかくコシのあるお餅[新潟の特産品]  : 食品・飲料・お酒
バーウィック タッセルローファー8491(ブラック)
厳選 新潟産コシヒカリ【新潟宝箱】 - 切り餅 手作り杵つき餅 新潟の最高級もち米「こがねもち」使用厳選 新潟産コシヒカリ【新潟宝箱】 - 切り餅 手作り杵つき餅 新潟の最高級もち米「こがねもち」使用
満天社 ヘッドスパ ハンドプロ ヘッドライン遠赤外線タイプ HS958 マッサージオイル ボディマッサージ 業務用 LLE ベーシック 大容量 1000ml 保湿
伊藤 育子 3
足が痛いという実家の父のために注文しました予定より早く近くの配送店まで届きましたと配送履歴が入ったあと削除され、なかなか届かず やっと届いたら、サイズが違っており、左の靴には右の中敷きが裏返しになって入ってたと 父は娘が注文してくれたから返品せずそのままでいいと言われましたが、ひどいと思います今までAmazonでいろいろ買ってましたがこんなひどいのは初めてです

わにゃ 5
PCが高温になることがあり購入しました。台が高いと手の位置が変わってしまうので、低い物を探していました。この商品は持ち運びの袋も付いていて、便利です。軽いのにしっかりしているため、重宝しています。

【楽天市場】切り餅 豆餅 360g×6パック 化粧箱入 杵つき餅 お餅 新潟県産こがねもち米 御歳暮 ギフト : 新潟名物専門店 小竹食品【楽天市場】切り餅 豆餅 360g×6パック 化粧箱入 杵つき餅 お餅 新潟県産こがねもち米 御歳暮 ギフト : 新潟名物専門店 小竹食品
厳選 新潟産コシヒカリ【新潟宝箱】 - 切り餅 手作り杵つき餅 新潟の最高級もち米「こがねもち」使用厳選 新潟産コシヒカリ【新潟宝箱】 - 切り餅 手作り杵つき餅 新潟の最高級もち米「こがねもち」使用
ジャンプスターター バッテリーあがり 車 DC12 24V USB電源・LEDライト付き 24000mAh バイクOK トラック対応 大自工業 MP-2 ★送料無料!海上係留用に!!
エバニュー EVERNEW 4934048955069 リレーバトンプラ製大 6色組 EGA184
narrow98 4
アメリカFJにはり、バイクジャケットにしてます。接着は駄目で別ので貼ってます。

新潟直送計画】新潟産コシヒカリと杵つきこがねもちセット - 有限会社 吉澤藤兵衛新潟直送計画】新潟産コシヒカリと杵つきこがねもちセット - 有限会社 吉澤藤兵衛
プリザーブドフラワー レインボーローズ 茎までプリザーブドフラワーの1輪挿し ビビット ブラックボックス入り 花束 誕生日 プロポーズ 退職祝い お祝いギフト ダイニチ工業 FW-3722GR 石油ファンヒーター スノーホワイト ほねほねザウルスブロックス 第8弾 [全4種セット(フルコンプ)]
豆餅 360g×4パック 切り餅 杵つき餅 お餅 新潟県産こがねもち使用 :mamemochi4sethakon:新潟産地直送 小竹食品 - 通販 - Yahoo!ショッピング豆餅 360g×4パック 切り餅 杵つき餅 お餅 新潟県産こがねもち使用 :mamemochi4sethakon:新潟産地直送 小竹食品 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
合皮やラミネート生地のような滑りにくい素材を縫うのにオススメです!ひとふきでスムースに♪すべり剤スプレー
Amazon Customer 3
機種:ThinkCentre M75q-1 Tiny瞬時的には付属品より早い気がすはしますが、負荷が続くようなベンチマーク等は伸びません。トータルでは付属品と変わらないかな。追記;付属であった65Wよりパフォーマンスが悪くなりました。電力が不安定なのか認識ができていないのか不明ですがPCが遅いです。付属に戻して安定中です。

杵つき餅 通販|お正月用のお餅に新潟のおいしい杵つきもちは伸びがよいと大変人気のお餅です!☆越後みそ西・西本町店杵つき餅 通販|お正月用のお餅に新潟のおいしい杵つきもちは伸びがよいと大変人気のお餅です!☆越後みそ西・西本町店
新潟産こがねもち100%の切り餅を通販なら|上越特産市場新潟産こがねもち100%の切り餅を通販なら|上越特産市場
調味料ポット フォルマ C ポット アスベル ASVEL FORMA 調味料入れ 調味料ラック 砂糖 塩 おしゃれ キッチン 計量 計量スプーン ギフト
rararanora 5
60㎝水槽にフィルターを2つ入れたくてこれを注文、吐出量は充分だしフィルターから出る水の音でモーター音は全く聞こえません。ただ吐出量の調整は出来ますが、ダイヤルの調整はルーズで徐々に調節するのは難しいです。アクセサリーは全く期待していなかったですが、ずっと上部フィルターを使っていたので逆流防止弁の存在を知らず助かりました。ダイヤル調整がお粗末ですが、吐出量、モーター音に価格を加味すると良い買い物だと思います。

BMW 2002 1968-1976 38の舞台高性能Weberキャブレター変換キット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

MOLEX(モレックス) 3191-02P1 1個 プラグ(オスコネクタ) 汎用コネクタ 2極 NN

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

QLAP クラップ 2020年12月号 SixTONES 嵐 加藤シゲアキ 高橋海人 猪狩蒼弥×作間龍斗 美 少年 Snow Man Travis Japan

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ティファール インジニオ コンパクトシャープナー K26105

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アウター "オフィシャルチーム" 子供服 ボアフーディジャケット カモフラージュ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。