1. ホーム
  2. 食品
  3. 米、雑穀、粉類
  4. 雑穀
  5. 10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 10kg
売れ筋がひ贈り物! 送料無料 一部地域を除く 10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 10kg kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 10kg

1794円

10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 10kg

【特徴】炊く前のお米に入れるだけで、ぷちぷちもっちりの麦ごはんが出来上がります。本商品はお米と同じ比重にすることでお米と一緒に対流するので、満遍なく混ざりあった状態で炊き上がります。おいしいもち麦がお手軽に摂取できます。 【食べ方】研ぎ洗いしたお米を炊飯器に入れ、いつもと同じ水加減にします。お米1合に対し、もちまるちゃんを大さじ2杯、水をもちまるちゃんの2倍量(大さじ4杯)加えます。約30分浸漬させ、通常の炊き方で炊飯します。
原材料名 大麦(もち性)(九州産)
■賞味期限 枠外上部に記載
■内容量 1kg × 10袋
■保存方法 直射日光、高温多湿を避けて常温で保存してください。
■栄養成分表示
(可食部100gあたり) エネルギー:340kcal、たんぱく質:12.1g、脂質:2.3g、炭水化物:74.4g(糖質:60.8g、食物繊維:13.6g)、食塩相当量:0g
■使用上のご注意 開封後は、湿気や害虫などを避けるため、密閉できる容器で保管し、早めにお召し上がりください。
■製造者 西田精麦  株式会社 熊本県八代市





Support お問い合わせ
受付時間:10:00~17:00(水日祝はお休みとなります)
ご注文、メールお問合せは24時間受け付けております。通常2営業日以内にご返信致します。
商品情報の見落としや、長期不在など、お客様都合による返品、キャンセルは一切受け付けておりません。
初期不良の場合は返金ではなく交換での対応となります。 熊本得販の森 Yahoo!店 運営元:株式会社吉平物産東営業所 特販部
住所:熊本県熊本市東区下南部1丁目3-26
運営責任者:木村崇
TEL:0120-311-727 営業時間 10:00~17:00
ショップより一言
お客様に喜んで頂けるショップを目指し、頑張って参ります! どうぞよろしくお願い致します!
ネットでのご注文は24時間受け付けております。
お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願いします。
月~土 10:00~17:00
※水、日祝祭日はお休みをいただきます。 メールの返信は翌営業日となりますので、ご了承ください。

10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 10kg

送料無料!メール便DHC ビタミンCハードカプセル 60日 120粒×3個パック 〒∞[KMA01011A]LIXIL TOEX 部材 70角山型門柱キャップ BR
みいちゃん 5
GALAXYのスマホカバーは、店頭では思うようなものすごいが手にはいりませんが、今回注文した品は、てざわり、色、とも上品で、しっかりした縫製で、大満足です。注文から届くまでのスピード感は、流石です。

楽天市場】10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 九州産モチムギ モチ麦 10kg : 熊本得販の森 楽天市場店楽天市場】10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 九州産モチムギ モチ麦 10kg  : 熊本得販の森 楽天市場店
カルバン クライン CALVIN KLEIN CK エタニティ フォーメン オードパルファム 30ml EDP 訳あり 箱なし fs
TakeoGotou 5
前に使っていた計りの調子が良くないので今回デジタル台はかりを購入し籾袋入り時に使ってみました。 デジタル表示で見やすい点が良かった、そして乾電池式なので何処に移動しても手軽に使用できました。

Amazon カスタマー 4
天面とフラットになるのは良いが、その分、開閉のスムーズさは犠牲になっている。本体天面からのハンドル高が短い為だが、コツがつかめないと、開ける際は天面蓋とハンドルの間に指を挟めてしまう時が。閉める際は、地面に対して水平になるくらい迄ハンドルを上げてからでないと、最上段の側面に当たり閉まらない。持ち運びにも、ハンドル高がないと持ちおもりを感じる。(スチール工具箱としては軽い方だが)但し、車載とかで、置場所のスペースを気にしなくて良いのが最高!フラットになる分、ツナギとか軽いものであれば上に重ねて置ける。工具箱としての収納は、このサイズとしては文句なしに良。下の段にはバーツクリーナーが丁度入った。仕事で他の工具箱と併用して、毎日使う人は、開閉がストレスとなるかも知れないが、趣味で車やバイク整備する人には良い商品だと思う。

TI 4
バイクのバッテリー電圧を計る時に小さい変化を捉えたくて、小数点以下1桁のメーターから2桁のこちらに変えてみた。反応が少し遅くてつないで0.5秒くらいはゼロ表示して、それから電圧が出る。できれば瞬時に出て欲しい。どういう仕組みかわからないが、オシロスコープで確かめたところパルスが出ている。おそらく測定間隔が開いているせいで電圧降下が起きるせいだと思うが。レスポンスの遅さは不満だが、小数点以下2桁をこの値段で測れるのは助かっている。ちなみに2桁欲しいのは、ソーラーパネルで補充電しているため、それの成果を見たいからです。

女児パット付キャミソール2枚組 140cm〜165cm (インナー シャツ 下着 綿 コットン 女の子 女子 子供 キッズ 白 無地 総柄 シンプル セット)
もち麦 国産 1kg - 雑穀米の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comもち麦 国産 1kg - 雑穀米の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 九州産モチムギ モチ麦 10kg : 熊本得販の森 楽天市場店楽天市場】10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 九州産モチムギ モチ麦 10kg  : 熊本得販の森 楽天市場店
冨岡商店 樺細工 総皮茶筒 チラシ L 002003 階段 滑り 止め すべり スベリ 転倒 防止 川口技研 スベラーズ屋内用(1本入) サイズ ボリュームファーコート レディース アウター ファーコート ボリューム フェイクファー ボアコート ブルゾン ジャケット 秋冬服
10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 10kg :nisi-001:熊本得販の森Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 10kg  :nisi-001:熊本得販の森Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
HONDA RIDING GEAR HONDA RIDING GEAR:ホンダ ライディングギア プロテクトライディングメッシュパーカー サイズ
Amazon カスタマー 1
一度でもケースから外したらプラスチックの四隅の部分が割れました。割れたらガタガタして、現在は四隅とも割れスライドして外れてしまいます(笑)これで前回に続き二回目です。

BMW MINI ミニ R50 R52 R53 R55 R56 R57 フロント ワイパーブレード 左右セット 純正品 61612352708 61612181484 出荷締切18時
125cc 4
自分に届いたものは、真ん中の結合部で1センチ程ズレていた為に粗悪品と思いましたが、組み直したら真っ直ぐになったので重宝して使っています。ボルトが空転する箇所もあったので自分で使う以外はNGでは。

10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 10kg :nisi-001:熊本得販の森Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング10袋セット 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 国産 もち麦 健康 大容量 10kg  :nisi-001:熊本得販の森Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 | 西田精麦 | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | 西田精麦 毎日健康 もちまるちゃん 九州産もち麦 1kg ×10袋 | 西田精麦 | 食品・飲料・お酒 通販
市場 10袋セット 1kg 九州産もち麦 西田精麦 もちまるちゃん 国産 毎日健康 ×10袋市場 10袋セット 1kg 九州産もち麦 西田精麦 もちまるちゃん 国産 毎日健康 ×10袋
アートパネル キャンバスプリント F6サイズ(410×318mm)フォトパネル 無料文字入れ ファブリックパネル オーダー インテリア
市場 10袋セット 1kg 九州産もち麦 西田精麦 もちまるちゃん 国産 毎日健康市場 10袋セット 1kg 九州産もち麦 西田精麦 もちまるちゃん 国産 毎日健康

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

GUARDER ガーダー シリアルナンバータグ 東京マルイ グロック用 GLK-18(B)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フック・シンカー・オモリ ジャッカル JKタングステンシンカー キャロライナ ラウンド 10.5g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シリコンカバー Panthera パンテーラ (1way)エムズスピード ●代引不可●

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

癒合剤 盆栽道具 ハナゲン カットパスター ペースト 50g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。