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大特価放出! 2022春夏新作 お昼寝布団セット 保育園 幼稚園お昼寝用 電車柄 Y 日本製 フジキ モバイル用 ベビー布団セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

お昼寝布団セット ( 保育園 ・ 幼稚園お昼寝用 ) 電車柄 Y 日本製 フジキ モバイル用 ベビー布団セット

2383円

お昼寝布団セット ( 保育園 ・ 幼稚園お昼寝用 ) 電車柄 Y 日本製 フジキ モバイル用 ベビー布団セット

品名 -item name-
お昼寝ふとんセット(7点セット)・お昼寝掛けふとんカバー・お昼寝敷きふとんカバー・お昼寝ピローケース・お昼寝掛けふとん中芯・お昼寝固わた敷きふとん中芯・お昼寝枕中芯・お昼寝ふとんバッグ
スペック -spec-
・お昼寝掛けふとんカバーサイズ:約85×115cm(中芯:80×110cm用)組成:表地/綿100%(柄) 裏地/綿100%(無地カラー)開閉形状:3ヶ所ヒモタイプまたはサイドファスナータイプ(100cmYKKファスナー使用)ふとんとの連結ヒモ:四隅計4ヵ所名前記入用タグ:なしお洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝敷きふとんカバーサイズ:約75×125cm(中芯:70×120×3cm用)組成:表地/綿100%(柄) 裏地/綿100%(無地カラー)開閉形状:3ヶ所ヒモタイプまたはサイドファスナータイプ(100cmYKKファスナー使用)名前記入用タグ:なしお洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝ピローケースサイズ:約38×28cm(中芯:35×25cm用)組成:綿100%(柄)開閉形状:合わせタイプ名前記入用タグ:なしお洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝掛けふとん中芯サイズ:約80×110cm組成:側生地/綿100%(無地ホワ





















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品名 -item name-
お昼寝ふとんセット(7点セット)
・お昼寝掛けふとんカバー
・お昼寝敷きふとんカバー
・お昼寝ピローケース
・お昼寝掛けふとん中芯
・お昼寝固わた敷きふとん中芯
・お昼寝枕中芯
・お昼寝ふとんバッグ
スペック -spec-
・お昼寝掛けふとんカバー
サイズ:約85×115cm(中芯:80×110cm用)
組成:表地/綿100%(柄) 裏地/綿100%(無地カラー)
開閉形状:3ヶ所ヒモタイプまたはサイドファスナータイプ(100cmYKKファスナー使用)
ふとんとの連結ヒモ:四隅計4ヵ所
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝敷きふとんカバー
サイズ:約75×125cm(中芯:70×120×3cm用)
組成:表地/綿100%(柄) 裏地/綿100%(無地カラー)
開閉形状:3ヶ所ヒモタイプまたはサイドファスナータイプ(100cmYKKファスナー使用)
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝ピローケース
サイズ:約38×28cm(中芯:35×25cm用)
組成:綿100%(柄)
開閉形状:合わせタイプ
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝掛けふとん中芯
サイズ:約80×110cm
組成:側生地/綿100%(無地ホワイト) 詰めもの/ポリエステル100%(テイジンウォシュロン) 詰めもの重量/約300g
カバーとの連結チー:四隅計4ヵ所
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:手洗いのみ可
・お昼寝固わた敷きふとん中芯
サイズ:約70×120×3cm
組成:側生地/綿100%(無地ホワイト) 詰めもの/ポリエステル100% 詰めもの重量/約800g
収納形状:三つ折り曲げ
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:洗濯不可
・お昼寝枕中芯
サイズ:約35×25cm
組成:側生地/綿100%(無地ホワイト) 詰めもの/ポリエステル100%(テイジンウォシュロン) 詰めもの重量/約25g
高さ調整機能:無
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:手洗いのみ可
・お昼寝ふとんバッグ
サイズ:約73×48×18cm
組成:綿100%(柄)
開閉形状:3ヶ所ヒモタイプ
名前記入用タグ:バッグ内側
お洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
重量:約2450g
メーカー:フジキ
区分:日本製
特長:ノンキャラクターですので、キャラクター以外のお昼寝布団セットをお探しの方におすすめです。
カバー類は、日本製で綿100%の生地を使用しております。
お昼寝掛けふとん中芯、お昼寝枕中芯は手洗いのみ可。
お昼寝固わた敷きふとん中芯はお洗濯ができません。
カバー類は、ご家庭でお洗濯できます。
村長からの一言 -advice-
ふとんの側生地(がわきじ…詰めものを包んでいる生地)とカバーの生地が綿100%同士ですので、ポリエステルを使用しているものよりも、すべりにくく、おふとんの上を走るやんちゃなお子様も転びにくいです。
お昼寝固わた敷きふとん中芯の二つ折り曲げは、折り目がないため、折り目がつくまでの間は難しいです。
お昼寝固わた敷きふとん中芯は、厚さ約3cm、重量約800gの固わたを使用しており、しっかりしておりますが、お洗濯ができません。
乳幼児のうつぶせ寝には使用しないで下さい。
ご注文の前に -knowledge-
この商品ページは、
お昼寝ふとんセット 日本製
のお買い上げとなります。
送料区分: 140 サイズとなります。


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敷布団がしっかりしていて非常に良かったです。子どもたちも大喜びでした。柄も可愛かったです。
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イエローがとっても可愛いく、キャラクターが苦手なので、保育園に持って行くのが楽しみです!!
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こういうちょっと普通の人が買わないようなものが気になるタチなのですがこれは買ってかなり正解だったと思います。アウトドアで使うようなベッドのようなものも今まで持っていたこともありますが、如何せん場所が取られて邪魔になってしまうことが多々ありました、家も決して広いとは言えませんし…wなので組み立て式の商品を探してたところこの商品を見つけて、何となく買ってみました。すると届いた時には小さい箱で本当に寝転べるものが出来るのか…?って思ったくらいだったのですが、組み立ててみると案外しっかりしていてビックリしました。やはり人が寝転ぶ物なので組み立て時には力を使いますが、それでもしっかりと組み立てるとパンパンに張った生地でしっかりと体重を支えてくれてる感じはしました。アルミポールがしなるくらいの力で組み立てる物なので女性の方はちょっと難しいかもですが、力の入れ方とかを覚えてしまえば組み立てられるものかもしれません。寝転ぶくらいのサイズですが花火大会やピクニックとかにも持っていけそうでいい買い物でした!

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趣味や仕事で絵を描くための作業台が欲しくて、手頃なものを探していたらこちらを見つけました。たいして重いものは置かないし、紙やカッターマット、重たくてもノートパソコンや作業中に飲むドリンクなどを置く程度なので、耐荷重はさほど気にしていませんでした。押せばかなり揺れるくらい軽い机ですが、生来物静かなこともあり、静かに制作することの方が多いので大して気にはなりません。想像したよりも120×60cmはとても広く、ノートパソコンを横に置き、広く場所を取ってアナログ作業をできます。資料を広げるスペースも充分あります。ちゃぶ台の高さにして座って作業するも良し、椅子用に丈を長くしても良しです。軽いので移動もラクで、作業台ってこんなんでいいんだよ。という満足感を得られました。大切に使っていこうと思いますが、万一壊れたらまたこちらを買います。

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裏面に柄が無いのは少し寂しい感じでした。 でもとても可愛くおしゃれな柄でお気に入りです。
しっかりしていて、色もデザインも可愛くてよかったです! ただ、敷布団が3つ折りのタイプなので、保育園によってはちょっと収納に困られるかもしれません…先生すみません(^_^;)
ラッピング(袋タイプ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。