1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー用寝具、ベッド
  4. ベビー布団、セット
  5. お昼寝布団セット ( 保育園 ・ 幼稚園お昼寝用 ) 電車柄 Y 日本製 フジキ モバイル用 ベビー布団セット
買い保障できる 85%以上節約 お昼寝布団セット 保育園 幼稚園お昼寝用 電車柄 Y 日本製 フジキ モバイル用 ベビー布団セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

お昼寝布団セット ( 保育園 ・ 幼稚園お昼寝用 ) 電車柄 Y 日本製 フジキ モバイル用 ベビー布団セット

2383円

お昼寝布団セット ( 保育園 ・ 幼稚園お昼寝用 ) 電車柄 Y 日本製 フジキ モバイル用 ベビー布団セット

品名 -item name-
お昼寝ふとんセット(7点セット)・お昼寝掛けふとんカバー・お昼寝敷きふとんカバー・お昼寝ピローケース・お昼寝掛けふとん中芯・お昼寝固わた敷きふとん中芯・お昼寝枕中芯・お昼寝ふとんバッグ
スペック -spec-
・お昼寝掛けふとんカバーサイズ:約85×115cm(中芯:80×110cm用)組成:表地/綿100%(柄) 裏地/綿100%(無地カラー)開閉形状:3ヶ所ヒモタイプまたはサイドファスナータイプ(100cmYKKファスナー使用)ふとんとの連結ヒモ:四隅計4ヵ所名前記入用タグ:なしお洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝敷きふとんカバーサイズ:約75×125cm(中芯:70×120×3cm用)組成:表地/綿100%(柄) 裏地/綿100%(無地カラー)開閉形状:3ヶ所ヒモタイプまたはサイドファスナータイプ(100cmYKKファスナー使用)名前記入用タグ:なしお洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝ピローケースサイズ:約38×28cm(中芯:35×25cm用)組成:綿100%(柄)開閉形状:合わせタイプ名前記入用タグ:なしお洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝掛けふとん中芯サイズ:約80×110cm組成:側生地/綿100%(無地ホワ





















電車柄 の他の商品はこちら


お昼寝ふとんセット 日本製 の他の商品はこちら






品名 -item name-
お昼寝ふとんセット(7点セット)
・お昼寝掛けふとんカバー
・お昼寝敷きふとんカバー
・お昼寝ピローケース
・お昼寝掛けふとん中芯
・お昼寝固わた敷きふとん中芯
・お昼寝枕中芯
・お昼寝ふとんバッグ
スペック -spec-
・お昼寝掛けふとんカバー
サイズ:約85×115cm(中芯:80×110cm用)
組成:表地/綿100%(柄) 裏地/綿100%(無地カラー)
開閉形状:3ヶ所ヒモタイプまたはサイドファスナータイプ(100cmYKKファスナー使用)
ふとんとの連結ヒモ:四隅計4ヵ所
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝敷きふとんカバー
サイズ:約75×125cm(中芯:70×120×3cm用)
組成:表地/綿100%(柄) 裏地/綿100%(無地カラー)
開閉形状:3ヶ所ヒモタイプまたはサイドファスナータイプ(100cmYKKファスナー使用)
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝ピローケース
サイズ:約38×28cm(中芯:35×25cm用)
組成:綿100%(柄)
開閉形状:合わせタイプ
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
・お昼寝掛けふとん中芯
サイズ:約80×110cm
組成:側生地/綿100%(無地ホワイト) 詰めもの/ポリエステル100%(テイジンウォシュロン) 詰めもの重量/約300g
カバーとの連結チー:四隅計4ヵ所
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:手洗いのみ可
・お昼寝固わた敷きふとん中芯
サイズ:約70×120×3cm
組成:側生地/綿100%(無地ホワイト) 詰めもの/ポリエステル100% 詰めもの重量/約800g
収納形状:三つ折り曲げ
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:洗濯不可
・お昼寝枕中芯
サイズ:約35×25cm
組成:側生地/綿100%(無地ホワイト) 詰めもの/ポリエステル100%(テイジンウォシュロン) 詰めもの重量/約25g
高さ調整機能:無
名前記入用タグ:なし
お洗濯方法の簡易情報:手洗いのみ可
・お昼寝ふとんバッグ
サイズ:約73×48×18cm
組成:綿100%(柄)
開閉形状:3ヶ所ヒモタイプ
名前記入用タグ:バッグ内側
お洗濯方法の簡易情報:洗濯機洗い可
重量:約2450g
メーカー:フジキ
区分:日本製
特長:ノンキャラクターですので、キャラクター以外のお昼寝布団セットをお探しの方におすすめです。
カバー類は、日本製で綿100%の生地を使用しております。
お昼寝掛けふとん中芯、お昼寝枕中芯は手洗いのみ可。
お昼寝固わた敷きふとん中芯はお洗濯ができません。
カバー類は、ご家庭でお洗濯できます。
村長からの一言 -advice-
ふとんの側生地(がわきじ…詰めものを包んでいる生地)とカバーの生地が綿100%同士ですので、ポリエステルを使用しているものよりも、すべりにくく、おふとんの上を走るやんちゃなお子様も転びにくいです。
お昼寝固わた敷きふとん中芯の二つ折り曲げは、折り目がないため、折り目がつくまでの間は難しいです。
お昼寝固わた敷きふとん中芯は、厚さ約3cm、重量約800gの固わたを使用しており、しっかりしておりますが、お洗濯ができません。
乳幼児のうつぶせ寝には使用しないで下さい。
ご注文の前に -knowledge-
この商品ページは、
お昼寝ふとんセット 日本製
のお買い上げとなります。
送料区分: 140 サイズとなります。


電車柄 の他の商品はこちら


お昼寝ふとんセット 日本製 の他の商品はこちら



お昼寝布団セット ( 保育園 ・ 幼稚園お昼寝用 ) 電車柄 Y 日本製 フジキ モバイル用 ベビー布団セット

しっかりしていて、色もデザインも可愛くてよかったです! ただ、敷布団が3つ折りのタイプなので、保育園によってはちょっと収納に困られるかもしれません…先生すみません(^_^;)
コジット 冷却スプレージェル COOL BABUBABU MORE (クールバブバブモア) 夏用 ビジネスバッグ BERMAS バーマス リュックサック フリーランサー マルチパック Mサイズ リュック ビジカジ 隠しポケット コンパクト スリム 男女兼用 ヒーター おしゃれ 足元 暖かい パネルヒーター 暖房 安全 冬 防寒 あったか 暖房器具 遠赤外線 パネルマイカヒーター マイカヒーター IRF-MH01
敷布団がしっかりしていて非常に良かったです。子どもたちも大喜びでした。柄も可愛かったです。
岡田 健一 4
軽くて着心地も良いです。汗も気にならずたいへん満足してます。あとは、生地の耐久性がどうかな?ってとこです。

★DVDソフトケース★※ DVDソフトケースのみの販売はしておりません。★交換販売用1枚40円/DVD
日本製 綿100% 保育園 【楽天市場】 幼稚園お昼寝用 お昼寝ふとんカバー お昼寝布団カバー お昼寝カバー 電車柄 2点セット 2.お昼寝敷き布団カバー 1.お昼寝掛け布団カバー 70×120×3cm用 お昼寝布団カバー2点セット 80×110cm用日本製 綿100% 保育園 【楽天市場】 幼稚園お昼寝用 お昼寝ふとんカバー お昼寝布団カバー お昼寝カバー 電車柄 2点セット 2.お昼寝敷き布団カバー  1.お昼寝掛け布団カバー 70×120×3cm用 お昼寝布団カバー2点セット 80×110cm用
パンツ ストレッチシェフパンツ
楽天市場】フジキ お昼寝布団セット ( 保育園 ・ 幼稚園お昼寝用 ) 電車柄 Y 日本製 布団カバー 開閉形状 : 3ヶ所ヒモ / ファスナー 生地 : 綿100% 【店頭受取対応商品】 【 お昼寝ふとんセット お昼寝ふとん お昼寝布団 おひるね 布団セット 】 : カバー屋さん ...楽天市場】フジキ お昼寝布団セット ( 保育園 ・ 幼稚園お昼寝用 ) 電車柄 Y 日本製 布団カバー 開閉形状 : 3ヶ所ヒモ / ファスナー 生地  : 綿100% 【店頭受取対応商品】 【 お昼寝ふとんセット お昼寝ふとん お昼寝布団 おひるね 布団セット 】 : カバー屋さん ...
コミネ EK-202 プロテクトエレクトリックグローブショート12V(ブラック) サイズ 令和4年 未検査コシヒカリ使用 30kg 玄米 未検査米 国内産 複数原料米 [ アールジーブルー RGBlue ] チャージアダプター(re) RGB-CA01
イエローがとっても可愛いく、キャラクターが苦手なので、保育園に持って行くのが楽しみです!!
4年前に長男の保育園入園と共にブルーを購入しましたが、この4月から次男も入園するのに、イエロー購入しました! 4年前より布団が厚みが出たかな? 色味もきれいで、電車が映えます。 兄弟で使うのが楽しみです!
正規取扱店 お昼寝布団セット 保育園 幼稚園お昼寝用 日本製 フジキ くるまパーク プラス fucoa.cl正規取扱店 お昼寝布団セット 保育園 幼稚園お昼寝用 日本製 フジキ くるまパーク プラス fucoa.cl
伊藤園 理想のトマト 紙パック200ml×24本
日本製 携帯用 お昼寝布団7点セット 動物柄 ピンク 収納バッグ付き カバー紐式 フジキ 通園 保育園 ZOO 入園 2021高い素材日本製 携帯用 お昼寝布団7点セット 動物柄 ピンク 収納バッグ付き カバー紐式 フジキ 通園 保育園 ZOO 入園 2021高い素材
裏面に柄が無いのは少し寂しい感じでした。 でもとても可愛くおしゃれな柄でお気に入りです。
まりん 4
ブラックを購入しました。バイクに乗る時などで使用しています。アマゾンの商品説明には「UVカット率ブラック99%」とありましたが、届いたパッケージにはUVカット率は書いていませんでした。生地も少し透けています。本当に99%カットしているかどうかは謎です。なので風邪の時にするマスクとは違い、風通しがよく、暑い日でもそこまで息苦しくないです。日焼け止めとコレを使用すれば、無いよりは全然よいかと思います。

ロボット掃除機 お掃除ロボット 掃除機 ロボット 充電式 ロボットクリーナー usb充電 落下防止 丸型 薄型 軽量 強力吸引 一人暮らし
市場 お昼寝布団 フジキ お昼寝布団セット スイートポルカ市場 お昼寝布団 フジキ お昼寝布団セット スイートポルカ
冷凍韓国の味タコ(手長たこ)のキムチ200g×2個セット ポイント2倍 VCTFケーブル 0.3sq×10芯 (0.3mm 10c 10心) ビニールキャブタイヤ丸型コード 富士電線 1m〜 ABUS アブス 840 KEY 110cm キー式 ロック ギフト 食べ物 チョコレート お菓子 詰め合わせ プチギフト 手土産 コーヒーチョコレート170g 袋 サロンドロワイヤル
良ちゃん 5
以前の電柵機器ではハクビシン侵入が防げなかったので、これに更新した。結果はその後侵入の形跡が無いので有効だったと思っている。

Amazon カスタマー 1
屋外の蛇口に取り付けました。今までホースシャワーヘッドを片手でもつ形で手を洗っていましたが、二口あることによってかなり便利になりました。ところが際取り付けて1ヶ月もしない時ホースの方を使っていたら、急に水力が減り、元の蛇口をみるとプラスチック部分いたる所から霧状に水が漏れていました。取り付けに誤りはなく、明らかにプラスチックの割れによるものでした。水を出せば出すほど水の漏れ方が霧状どころではなくなり全く使い物になりませんでした。季節が冬だったからでしょうか。耐寒性に弱すぎますね…

お昼寝布団セット ふわふわ 5点セット 保育園 お昼寝布団 セット ベビーふとんセット お昼寝ふとんセット ベビー布団セット SBNK :5999620000178:スリーププラス - 通販 - Yahoo!ショッピングお昼寝布団セット ふわふわ 5点セット 保育園 お昼寝布団 セット ベビーふとんセット お昼寝ふとんセット ベビー布団セット SBNK  :5999620000178:スリーププラス - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あしふみ健幸ライフ 溝入りタイプ 足踏み 静音 健康 器具 室内 高齢者 お年寄り 楽 介護 座ってできる

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

セール mizuno ミズノ ウィンドブレーカー 上下セット ブレスサーモ 中綿 シャツ パンツ ユニセックス ジャージ 32JE8530-32JF8530

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

安藤計器 バッテリー用比重計 大型セット BTSP-03 (BT-03+SP-L)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

貼って剥がせる 強力 両面テープ 超強力 クリア 3メートル 透明 はがせる 防水 繰り返し 固定 DIY 防災 車 テープ  魔法のテープ  tk3

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。