1. ホーム
  2. 食品
  3. 漬物、佃煮、ふりかけ
  4. 梅干し
  5. ふるさと納税 御坊市 しそ漬け梅干し 1kg (塩分約17%) 紀州南高梅 和歌山県産
売れ筋アイテムラン 全国宅配無料 ふるさと納税 御坊市 しそ漬け梅干し 1kg 塩分約17% 紀州南高梅 和歌山県産 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 御坊市 しそ漬け梅干し 1kg (塩分約17%) 紀州南高梅 和歌山県産

3000円

ふるさと納税 御坊市 しそ漬け梅干し 1kg (塩分約17%) 紀州南高梅 和歌山県産

■お礼品詳細
 ・提供元:和味

■お申し込み・配送・その他
 ・発送時期:お申込みより1-2週間程度で順次発送
 ・申込受付期間:通年
 ・配達外のエリア:
 ・寄付証明書の送付時期目安:申込完了日から3週間程度




梅農家が作る昔ながらの味わいにこだわったしそ漬け梅干しです。 梅農家が作る昔ながらの懐かしい味わいを大切にした「しそ漬け梅干し」です。しその風味が梅干しとの相性抜群。ご飯によく合います。食べやすいように少し減塩をしており、塩分は約17%となっております。梅は和歌山県産の2〜3Lサイズの南高梅を使用。生産者自家製のしそを使用しています。

■内容量/製造地
しそ漬け梅干し(塩分17%) 1kg
製造地:和歌山県

■原材料
梅、しそ、漬け原材料〔食塩、しそ〕、酒精、野菜色素、シソ抽出物

■賞味期限
製造日から360日

■注意事項/その他
※直射日光、高温多湿を避けて冷暗所にて保存してください。
※サイズの指定はできません。
※製品の特性上、多少のキズ等はございますので予めご了承ください。
※画像はイメージです。



このページは、提供元からの情報に基づき、作成・掲載をしています。
提供元の規格変更などに伴い、お礼品は、本サイト掲載の情報から予告なく変更となる場合がございます。
お礼品に関する義務表示事項(原材料、栄養成分、アレルギー情報、添加物など)については、お礼品到着後、お礼品の包装容器の表示ラベルをご確認ください。
・和歌山県のふるさと納税のお礼品となります。
・特定の自治体に対し金銭を寄附することを目的としたサービスとなります。
・こちらは、寄附を行ったことへの謝礼として、その自治体が利用者に提供する物品またはサービスとなります。
・画像はイメージです。
・こちらのお礼品は、当自治体以外にお住まいの方のみへのお届けとなります。当自治体にお住まいの方についてはお礼品をお受け取りいただけません。あらかじめご了承ください。

ふるさと納税 御坊市 しそ漬け梅干し 1kg (塩分約17%) 紀州南高梅 和歌山県産

七五三 着物 7歳 女の子 フルセット 四つ身 753 七歳 7才 子供 四ツ身 セット 七五三参り お正月 雛祭り 結び帯 箱せこ 販売 購入 モダン ベージュ 茶色 花柄
Amazon カスタマー 5
定番使用している為の追加補充で購入しています。洗い付けてもなおふんわり乾いて速乾性があるので、この時期助かっています。

ストライダー スポーツモデル (STRIDER Sport) 12インチ 本体 レッド 日本正規品 物干し竿受け 屋外 ベランダ 川口技研 ホスクリーン 腰壁用 HDS-55cm 収納型 スタンド 2本1セット 30kgまで 物干し 壁付け 物干し金物 物干金物 壁付 おしゃれ
梅干し(白干し)2kg/紀州南高梅[無添加]昔ながらのしょっぱい梅干し - 和歌山県御坊市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト梅干し(白干し)2kg/紀州南高梅[無添加]昔ながらのしょっぱい梅干し - 和歌山県御坊市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
キヤノン A4カラーインクジェット複合機 PIXUS TS8530 (ホワイト) 5069C021 洗濯バサミ EL2 洗濯ピンチ 20個入り ( 洗濯ばさみ 洗濯ピンチ 洗濯用品 ) 洋室建具 和室出入口アクリルシングルタイプ PG高さ 送料無料 ギフト 亀田製菓 亀田のあられ小町 L FW用 三菱ケミカル 2022年モデル テンセイ プロ オレンジ 1K テーラーメイド用 スリーブ付シャフト フェアウェイウッド用 カスタム TENSEI Pro Orange 1K [弦×3セット]Aria AGS-803HB×1パック(計3セット) エレキ弦3セットパック×1 メール便発送・代金引換不可 アリア
Smithers 3
なかなか居心地のいい香りに出合えませんレビューを読んでから購入してますがやはりこの手の商品はネット買いは無理みたいですかね?

楽天市場】【ふるさと納税】しそ漬け梅干し 1kg(塩分約17%)昔ながらの味わい 和歌山県産 : 和歌山県御坊市楽天市場】【ふるさと納税】しそ漬け梅干し 1kg(塩分約17%)昔ながらの味わい 和歌山県産 : 和歌山県御坊市
チェスターコート レディース お洒落 ショート丈 春 チェック 体型カバー メルトンコート ジャケット ショートコート 秋冬 アウター ラシャコート エリザベスカラー 犬 猫 用 ペット用 軽量 ソフト 柔らかい 手術 怪我 術後 傷口保護 抗菌 消臭 S M L サイズ いぬ ねこ デイトナ ヘンリービギンズ SAS-TEC (サステック) バイク用 インナー プロテクター パンツ XLサイズ CE規格 スト
栁澤五月 3
イメージ写真を見た際、シアーベージュ?のように見えたので購入しました。実際届いたものは濃い目でくすみがかったグリーン寄りのページュでした;白とベージュの明るい部屋にしたかったので、ちょっと残念です。あと、肌触りと暖かさは程よいのですが、ちょっとボリュームが写真ほどではなかったのでこの評価をつけさせていただきます。ただ、こたつ布団としてはじゅうぶん使えるものなので、しばらく使ってみたいと思います!

超電水 エアコン内部クリーナー シュシュ! エアコンクリーナー エアコン 洗浄 除菌
市場 ふるさと納税 紀州南高梅しそ漬〔家庭用〕:和歌山県みなべ市場 ふるさと納税 紀州南高梅しそ漬〔家庭用〕:和歌山県みなべ
市場 ふるさと納税 紀州南高梅しそ漬〔家庭用〕:和歌山県みなべ市場 ふるさと納税 紀州南高梅しそ漬〔家庭用〕:和歌山県みなべ
脚立 3段 高さ790mm 木目調/黒 踏み台 折りたたみ 軽量 アルミ製 ステップスツール ステップ台 ステップラダー はしご 耐荷重100kg
masa 5
ただのサプリではないです。自分と同じく慢性膀胱炎で悩んでいる人には絶対おすすめします。1日180円程度であの辛さをもう経験しなくて済むと思えば安いもんです。

大畑啓子 5
匂いも強すぎないので、大変満足です。湯船に色がつかないのがいいので購入している。

三菱 VL-08JV3 J-ファン ロスナイミニ 準寒冷地・温暖地仕様 居室用 (VL-08JVの後継品)
紀州四季の梅 うす塩味1kg(塩分約6%)【和歌山県/紀州南高梅】 | JTBのふるさと納税サイト [ふるぽ]紀州四季の梅 うす塩味1kg(塩分約6%)【和歌山県/紀州南高梅】 | JTBのふるさと納税サイト [ふるぽ]
アディダス トレーニングチューブ(強度レベル
しそ漬け梅干し (塩分約17%) 1kg 昔ながらの味わい 和歌山県産 【ご家庭用】しそ漬け梅干し (塩分約17%) 1kg 昔ながらの味わい 和歌山県産 【ご家庭用】
ステンカラーコート メンズ 無地 ビジネスコート 膝上 カジュアル シンプル きれいめ 通勤 仕事 オフィス 定番 アウター 冬 秋 春 アスレタ ATHLETA ジュニア サッカー フットサル ジャージジャケット プラクティスウォームJK 02320J

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コロンビア Columbia アウトドア 新作 22FW ジャケット メンズ ボアフリースジャケット ボアジャケット フリースジャケット シュガードームジャケット PM1385

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TEVA サンダル レディース テバ 1003987 ブラック 黒 ホワイト 白 テヴァ ブランド ストラップサンダル スポーツサンダル ビーチサンダル キャンプ アウトドア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

roc’teryx(ロックテリクス) シンプルアセンダー BK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アマノフーズ いつものおみそ汁 贅沢豚汁125g (12.5g×10食)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。