1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. キーリール コードリール カラビナ リール キーホルダー キーリング 鍵 カギ アウトドア 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量
超安い 年末年始大決算 キーリール コードリール カラビナ リール キーホルダー キーリング 鍵 カギ アウトドア 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

キーリール コードリール カラビナ リール キーホルダー キーリング 鍵 カギ アウトドア 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量

219円

キーリール コードリール カラビナ リール キーホルダー キーリング 鍵 カギ アウトドア 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量

サイズ(約):14cm×4.5cm×1.5cm
リング直径(約):2.7cm
ワイヤー長さ(約):60cm
ワイヤー直径(約):1mm
材質:金属+ABS
入数:1個
重量(約):42g
製造国:中国

【注意事項】
※ワイヤーを無理な力で引っ張らないでください。故障の原因になります。
※鍵などの撮影用小物は付属しておりません。
※若干のサイズや重量の誤差はご了承ください。
※画像・イラストはイメージです。ご閲覧の環境により、色味や雰囲気は異なります。
※ご閲覧の環境等により、色味などが実際の商品と異なって見える場合がございます。
※輸入商品の為、製造や輸送の際に生じる若干の小傷等がある場合が御座います。
※仕様は改善の為に予告なく変更する場合があります。
※こちらの商品はメール便発送にて送料無料です。
※メール便での発送は(ポスト投函)代金引換、日付指定はできませんのでご了承ください。








リールキーホルダー
キーリングに鍵などを取り付けてカラビナで身につけて持ち運ぶことが可能!!
最大60cmまで伸びるので、身につけたまま鍵を開けることができます。

持ち運び便利
カラビナがついているので、ベルトループやカバンなどに引っ掛けて持ち運び可能。

小型&軽量
小型サイズでベルトループやカバン・リュックに付けても邪魔になりにくい。

サイズ(約):14cm×4.5cm×1.5cm
リング直径(約):2.7cm
ワイヤー長さ(約):60cm
ワイヤー直径(約):1mm
材質:金属+ABS
入数:1個
重量(約):42g
製造国:中国

【注意事項】
※ワイヤーを無理な力で引っ張らないでください。故障の原因になります。
※鍵などの撮影用小物は付属しておりません。
※若干のサイズや重量の誤差はご了承ください。
※画像・イラストはイメージです。ご閲覧の環境により、色味や雰囲気は異なります。
※ご閲覧の環境等により、色味などが実際の商品と異なって見える場合がございます。
※輸入商品の為、製造や輸送の際に生じる若干の小傷等がある場合が御座います。
※仕様は改善の為に予告なく変更する場合があります。
※こちらの商品はメール便発送にて送料無料です。
※メール便での発送は(ポスト投函)代金引換、日付指定はできませんのでご了承ください。







┃Calmshop Yahoo Shopping Information┃

【お問い合わせ】: 合同会社カルム KOYOKOMA(こよこま)店
〒731-0113広島県広島市安佐南区西原四丁目23番18号
TEL:082-557-7876
mail:koyokoma@llc-calm.sakura.ne.jp
┃お支払いについて┃ ┃発送方法について┃

・クレジットカード決済、PayPay残高払い、コンビニ決済(前払い)、銀行振込、
 商品代引からお選びいただけます。
※銀行振り込み、またはコンビニ決済の場合、14時までにご入金が無い場合は、
 それ以降の発送となります。
・お支払いについての詳細はこちらをご確認ください。

・配送業者は、当社社指定の運送会社にて発送致します。
※お客様での配送業者や配送方法は指定できません。予めご了承ください。
・メール便での配送の商品は、日時、時間指定には対応しておりません。

・宅配便配送での日時指定・時間指定は可能となりますが、
 必ずしも指定通りに届かない場合がありますのでご了承下さい。

┃返品・交換について┃ ┃個人情報の取り扱いについて┃

・返品・交換のご依頼は、商品到着後、7日以内にメールにてご連絡ください。
・一度ご使用になった商品、お客様の責任でキズや汚れが生じた商品の返品交換は、
 お受け出来ませんので予めご了承下さい。
・配送途中の破損などがございましたら、直接運送会社にご連絡ください。
・万が一、保証期間内に商品不良が発生した場合は、
 保証期間内に当店までご連絡ください。同じ商品がご用意できない場合は、
 ご返金をさせて頂く場合もありますので予めご了承下さい。
・保証対象期間外の場合は、返品、交換の対応は一切お受けすることが出来ません。
・思い違いや、サイズ変更、色違い、イメージと違うなどによる、
 お客様ご都合での返品交換はお受けすることが出来ません。


・当店は、インターネット通販と通じて知り得たお客様の個人情報を、
 当店からのお知らせ及び配送業者への委託のみに使用し、お客様に無断で
 第三者に譲渡、漏洩することは絶対にございません。
 安心してお買い物をお楽しみ下さい。但し、警察・裁判所等法的機関から、
 表示を求められた場合はこの限りではございません。詳しくはこちら
┃免責事項について┃

・販売商品に付随する、何らかのトラブルや損失・損害等につきましては一切責任を負わないものとします。
・商品のご使用に必要な環境はすべてお客様にご用意いただくものとします。
・商品の使用や使用中、設置等により、生じた如何なる被害、損害、損失などその一切を弊社では責任を負わないものとします。
・商品の不良、納期遅延等に生じた如何なる被害、損害、損失などその一切を弊社では責任を負わないものとします。

※免責事項の一例
例)問い合わせ等にかかった電話代、交通費など。
例)購入したUSBメモリをパソコンで使用したところ、パソコンが壊れてしまった。など、当店で購入した商品の使用による別の商品の損害。
例)当店で購入した電気製品の調子が悪くなり、電気屋さんに見てもらった際にかかる検品・修理等の請求。
例)カー用品等で取り付けや設定等に掛かった工賃、部品代金など。

キーリール コードリール カラビナ リール キーホルダー キーリング 鍵 カギ アウトドア 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量

アクセサリーケースジュエリーケーコンパクトジュエリーボックス アクセサリーケース 携帯用 送料無料
カラビナリールストラップ 伸縮 リールストラップ キーリール...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】カラビナリールストラップ 伸縮 リールストラップ キーリール...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
FF-5211TL-A1 サンポット暖房器具 FF式 温風 石油暖房機 コンパクトタイプ ビルトイン フリース ゼブラ柄 (単位10cm) 毛玉防止アンチピリング加工
楽天市場】キーホルダー キーリール リール キーホルダー コードリール カラビナ キーリング 鍵 カギ アウトドア スチールワイヤー 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量 自動巻き上げ : BeautyEMIS 楽天市場店楽天市場】キーホルダー キーリール リール キーホルダー コードリール カラビナ キーリング 鍵 カギ アウトドア スチールワイヤー 最大60cm  伸びる 伸縮 小型 軽量 自動巻き上げ : BeautyEMIS 楽天市場店
楽天市場】キーリール リール キーホルダー コードリール カラビナ キーリング 鍵 カギ アウトドア 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量 PR-REEL04【メール便 送料無料】 : プランドル楽天市場店楽天市場】キーリール リール キーホルダー コードリール カラビナ キーリング 鍵 カギ アウトドア 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量  PR-REEL04【メール便 送料無料】 : プランドル楽天市場店
ワゴンR MC22S MH22S MH23S フロント ハブベアリング KOYO 75114 2個セット
キーリール コードリール カラビナ リール キーホルダー キーリング 鍵 カギ アウトドア 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量 :ca-1083:KOYOKOMA - 通販 - Yahoo!ショッピングキーリール コードリール カラビナ リール キーホルダー キーリング 鍵 カギ アウトドア 最大60cm 伸びる 伸縮 小型 軽量  :ca-1083:KOYOKOMA - 通販 - Yahoo!ショッピング
隙間テープ 5m ドア すきま風防止 隙間風 防音パッキン 冷暖房効果UP 引き戸 窓 扉 玄関用すきま 虫 ムカデ 蟻 対策 すき間 侵入防止 シール テープ スニーカー スポーツシューズ ナースシューズ 高齢者シューズ かかとが踏める 婦人靴 超軽量 通気 滑り止 男女兼用 高齢者 22.5cm-25.5cm CONVERSE コンバース ベビー オールスター N ターププラス V-1 BABY ALL STAR N TAUPEPLUS V-1 キッズ 幼児 スニーカー 37301500
楽天市場】カラビナ キーリール コードリール キーホルダー キーリング 鍵 釣り キャンプ アウトドア 伸縮 自動巻き上げ : カルム 楽天市場店楽天市場】カラビナ キーリール コードリール キーホルダー キーリング 鍵 釣り キャンプ アウトドア 伸縮 自動巻き上げ : カルム 楽天市場店
yo-sK 3
説明書の通りに簡単に装着出来ました前は90Mを使っていましたが、ジャムって今回購入しました

バスケットゴール バスケットボール ゴール バスケットゴールスタンド 子供 大人 キッズ ジュニア 小学生 5号球 7号球 家庭用 屋外 体育館 庭 Apple iPad 2019 ケース 10.2インチ 2021 2020 2019モデル防水ケース PVC透明薄型スリムペン収納カバーアイパッド カバー第9 8 7世代
キーリール リール カラビナ搭載 小型 軽量 キーホルダー キーリング 鍵 コード 釣り キャンプ アウトドア 伸びる 伸縮 PR-REEL02【メーの通販はau PAY マーケット - プランドルキーリール リール カラビナ搭載 小型 軽量 キーホルダー キーリング 鍵 コード 釣り キャンプ アウトドア 伸びる 伸縮  PR-REEL02【メーの通販はau PAY マーケット - プランドル
アマゾネス 2
まあ、台湾ではいろいろと騒動があったので、商品到着まで約1か月がたちました。それまでキャンセルの勧めやら、キャンセル後届いてしまったらプレゼントするやらの連絡が入ってきたので、到着が遅い以外は業者対応はいいと思います。必要な時に使えたらという気持ちだったので、何も困ることはありませんでしたが、かなり待たされるものだなと思います。商品の精度は使ってみないとわかりませんが、とても小さなスイッチなので当たりはずれがあるかもです。お安い部品ですので、使いながら楽しみたいと思います。

MG 1 100 RX-93 νガンダム メタリックコーティングバージョン (機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)[ガンプラ] プロマリン レジェンダー豪腕石鯛 500MH キャンメイク メイクミーハッピー オードトワレ TAUPE トープ フレグランス キンモクセイ
ダックス 2
他のテープは問題はなかったが 使い始めてすぐにラジカセのヘッド部分的にからまりました。

カラビナ リール キーホルダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカラビナ リール キーホルダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
カラビナ キーリール コードリール キーホルダー キーリング 鍵 釣り キャンプ アウトドア 伸縮 自動巻き上げ :ca-0119:KOYOKOMA - 通販 - Yahoo!ショッピングカラビナ キーリール コードリール キーホルダー キーリング 鍵 釣り キャンプ アウトドア 伸縮 自動巻き上げ :ca-0119:KOYOKOMA  - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

<クーポン対象外>ダントン インナーダウン A0001NNF

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

「納期約7〜10日」TESCOM テスコム TID325-P マイナスイオン ヘアードライヤー naturam ピンク TID325P

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

遠藤商事 業務用 TKG アルマイトベーキングトレー 37×27×H4cm WBC5801

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イヤリングパーツ ネジクリップ式 ネジバネ式 ゴールドカラー 1ペア(2個) X-KKG287-01-LF

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。