1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. SMALLRIG 多用途クイックリリースプレート チューブ短いチューブダブテールケージなどの様々なアクセサリーを
本日の目玉 最大95%オフ SMALLRIG 多用途クイックリリースプレート チューブ短いチューブダブテールケージなどの様々なアクセサリーを kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SMALLRIG 多用途クイックリリースプレート チューブ短いチューブダブテールケージなどの様々なアクセサリーを

1231円

SMALLRIG 多用途クイックリリースプレート チューブ短いチューブダブテールケージなどの様々なアクセサリーを

色:1681
コンパクトて軽量です。
多用途でいろいろの使い道がある。レールブロック短いレールダブテールケージなどをマウント可能。
精密機械加工や高強度表面処理を施し耐腐食・耐摩耗に強い製品となっているだけではなく見た目にも美しい塗装面と手になじむようなコンセプトで設計されています。
家電amp;カメラ/カメラ/アクセサリ/三脚・一脚アクセサリ/クイックシュー・プレート・ブラケット







家電amp;カメラ/カメラ/アクセサリ/三脚・一脚アクセサリ/クイックシュー・プレート・ブラケット ■ご注意当店は、複数サイトで在庫を共有しており、システムで在庫調整を行っておりますが、タイミングにより稀に在庫にずれが生じてしまうことがあります。その場合は在庫数更新が間に合わず、ご注文いただいた商品が欠品となる場合がございます。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願い致します。この場合は、ご購入手順の処理をキャンセルとさせていただきますので、何卒よろしくお願い致します。■お問い合わせについてメールもしくはショップ内のお問い合わせからお願い致します。定休日は、ご連絡が遅れることがございます。ご了承下さい。

SMALLRIG 多用途クイックリリースプレート チューブ短いチューブダブテールケージなどの様々なアクセサリーを

ぽん鱈 マルゲン 30g 袋タイプ ぽんたら ポンタラ ポン鱈 ポンたら 丸元 おつまみ 昔ながらの固いぽん鱈 北海道産 北見 代表的な珍味 お取り寄せ ポイント消化 1000円OFFクーポン対象/正規販売店 Ladia Fox NEW 動けるあったか寝袋 S〜Mサイズ L〜LLサイズ 男女兼用 防寒 寝袋(MYFC)
魅力的な価格 ボールとカップを含むシルバーマジックプロップマグネティックボール マジックトリックアルミニウムカップ マジシャンアクセサリーマジックホビイストマジックプロフェッショナルのためのマジックビギナー sungaipenuhkota.go.id魅力的な価格 ボールとカップを含むシルバーマジックプロップマグネティックボール マジックトリックアルミニウムカップ マジシャンアクセサリーマジックホビイストマジックプロフェッショナルのためのマジックビギナー  sungaipenuhkota.go.id
ハーレー純正フューエルキャップ・メダリオン・1スカル
エメリル シャンプー&トリートメント アミノ酸 送料無料
Amazon カスタマー 5
若冲で、手頃な値段の割には、毎日、楽しめてます。白い壁が明るくなり、ハートに♥️見える所が気に入りました。

C300mk3を使ってみて分かった事 | SORANOUE CREATIVE WORKSC300mk3を使ってみて分かった事 | SORANOUE CREATIVE WORKS
まな 5
大型犬2頭と暮らしています。フローリングの滑り防止に購入しました。掃除機をかけても剥がれないし、ズレないし、ワンコも安心して歩くことができるようになり、もっと早く買えばよかったと思っています。もう少しお色のバリエーションが豊富だと嬉しいですが、満足しています。

楽天市場】NICEYRIG チーズプレート カメラチーズマウントプレート クイックリリースプレート 携帯便利 強拡張性 多用途 アルミニウム合金材質 短いチューブ適当 ダブテールケージ適合 様々なアクセサリーをインストール可能 —031 : MOAセレクト楽天市場】NICEYRIG チーズプレート カメラチーズマウントプレート クイックリリースプレート 携帯便利 強拡張性 多用途 アルミニウム合金材質  短いチューブ適当 ダブテールケージ適合 様々なアクセサリーをインストール可能 —031 : MOAセレクト
ティーエスデザイン TS DESIGN メガヒート ES 防水防寒 ジャケット 18246 95 ブラック メンズ レディース ワークウェア ワークウエア 作業着 作業服 長袖 走行中 TV ナビキット ヴォクシー ノア VOXY NOAH テレビ キャンセラー 映る 操作 MZRA90W・95W ZWR90W・95W ディスプレイオーディオ TV NAVI 解除 TNS-004
最大85%オフ! トップ ハンド ルグリップ ビデオ フイルム 製造スタビライザー付きandoer カメラ ケージアル ミニ ウム合金 クイック リリース プレートコールドシュー マウント fucoa.cl最大85%オフ! トップ ハンド ルグリップ ビデオ フイルム 製造スタビライザー付きandoer カメラ ケージアル ミニ ウム合金 クイック  リリース プレートコールドシュー マウント fucoa.cl
Amazon カスタマー 5
Amazonでいつも購入してとても綺麗に梱包してあります安心して 箱を開けれます明るいし 安いしよかったです耐久性はこれからと思う 電気屋さんも簡単と言ってます

ひよっこ 4
防虫目的だけど、最近はお線香とお香の間のような感覚で楽しんでいる。一巻きで3時間。適当に折って30分程度使うことも多い。その場合はしっかりと挟んで落ちないようにすることが肝心。

濃茶木目調カッティングシート 柾杢目調ダークブラウン124cm×30cm 内装パネルシフトゲート、スイッチパネル 耐熱耐水伸縮ラッピングシート フィノア シェイプリング・スタンダード パープル 22182 サッカー フットサル 小物 Finoa ダイキン 業務用 冷凍ストッカー LBFG6AS 横型 605Lクラス 冷凍庫 ピローパッド(ナメラカタッチ LGY A2202) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
中村 5
シャンプーも同時購入しましたとても良い香でトリートメント後は髪がツルツル

0号-7.5号 薔薇(バラ)ピンキーリング セブンカラー お守り アミュレット リング K10ピンクゴールド K10PG 0号1号2号3号4号5号6号7号 アミュレットリング ピン
楽天市場】NICEYRIG チーズプレート カメラチーズマウントプレート クイックリリースプレート 携帯便利 強拡張性 多用途 アルミニウム合金材質 短いチューブ適当 ダブテールケージ適合 様々なアクセサリーをインストール可能 —031 : MOAセレクト楽天市場】NICEYRIG チーズプレート カメラチーズマウントプレート クイックリリースプレート 携帯便利 強拡張性 多用途 アルミニウム合金材質  短いチューブ適当 ダブテールケージ適合 様々なアクセサリーをインストール可能 —031 : MOAセレクト
Snow Peak スノーピーク フィールドギア スノーピーク マルチコンテナ L UG-075R
hk 5
一人で運べるもの、国産のもの、組み立てが簡単なもの、という基準で選びました。連結版を使用してなくて、もう1年近く使用していますが、全く問題なしです。人が来たときにはベンチとして利用もできて、重宝しています。購入する時はかなり悩みましたが、買って良かったと思います。

高質 アルミニウム合金 キャンプ テントステークス ビーム テントペグ 屋外 ハイキング ガーキング アウトドア ネイル テント アクセサリー 青 bcauditores.cl高質 アルミニウム合金 キャンプ テントステークス ビーム テントペグ 屋外 ハイキング ガーキング アウトドア ネイル テント アクセサリー 青  bcauditores.cl
ジンジャー(パウダースパイス) カレースパイス※ネコポス非対応

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Azur JKプラン フレンチカントリー 引き出し付き 扉付き チェスト キャビネット 幅60 リビングキャビネット 木製キャビネット リビング収納 棚 ラック 姫

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LS2 LS2:エルエス2 THUNDER C GP ヘルメット サイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ピップ PIPBABY ベビー 綿棒 200本入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

絵画風 壁紙ポスター -窓の景色- ディズニーランドの夜景 打ち上げ花火 パリ キャラクロ DNLP-005MA2 (A2版 594mm×420mm)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。