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※ご注意
沖縄、離島は別途送料がかかる場合がございます。

※アフターケア 
・保証の際、返送品に関する送料はお客様にご負担をお願いしておりますので、ご了承下さい。
・安心初期不良サービス1週間(商品到着後7日以内ご連絡ください)
・保証期間5年間(修理の際に商品を返送いただきますので梱包資材の保管お願い致します)






















Re:CLEAN
インテリア性にこだわり、シンプルなデザインでロゴも小さく、LEDの搭載も最小限に。細かいデザインのこだわりから、Re:CLEANのインテリア防湿庫は生まれました。


日本製のアナログ湿度計
岩手県の職人と共同開発によって、防湿庫のアナログ湿度計としては初の誤差±3%以内を達成。Re:CLEANの想いを実現するため、湿度計はMade in Japanにこだわりました。


長期メーカー5年保証
Re:CLEANのカメラ防湿庫は、末永く安心してお使いいただけますよう、5年間の長期メーカー保証期間を設けております。※湿度計は1年保証


存在感がない、それが存在感。
Re:CLEANのカメラ防湿庫は、ほぼ無音。除湿中も静かにカメラを守ってくれるので、寝室、リビング、ワークスペースと、場所を選ばずに設置できます。


※商品の納期情報が予約注文の場合は必ずコチラをご確認下さい。














本体サイズ(外寸) 本体サイズ(内寸)
H:25.2cm(脚含む)
W:35cm
D:27.5cm(湿度パーツ含む)
H:18cm
W:34cm
D:21cm
合計収納面積 本体重量
724.5㎠ 4.6kg
製品の仕様 付属品
品名:Re:CLEAN RC-21L
容量:21L
電源:100V(50/60Hz)
消費電力:3.5W
対応湿度範囲:25%〜75%RH
材質:スチール(本体)、強化ガラス(扉)
平型スポンジマット×1
セキュリティ鍵×2
高精度湿度計×1
ACアダプター×1










※アフターケア
・ご購入の前にこちらをお読みください
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よくある20㎝の軽量フライパンだと軽すぎて不安定で使いにくい物が多いがこちらは重量もあり問題はありません。今のところ焦付きなどはなく持ち手が少し長く感じますが支障はありません。揚げ物用として安価な物を探していたので丁度良かったです。

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二度目の購入です(うちのIHはパナソニック(正確には合併前のSANYO製)。以前は他の有名メーカや安いスーパーのオリジナルブランド等でしたが、いずれも1年持たず買い替え。初めは申し訳ないですが北陸アルミって?と思い購入に勇気が要りました。が、、、結果として申しますと2年以上性能がほとんど変わらず持ちました感動です。今後もたぶんリピします。さすがmade in Japan!パナソニック(SANYO)IHをお使いの方は購入をお勧めします!

一眼をエントリー機からミドルクラス機に買い替えたので導入しました。 ボディ+中望遠レンズ+望遠レンズでギリギリですね(笑) ただこれ以上は増える予定がないのでこのサイズで良かったです、手持ち機材が増えるかもしれない方や置き場所に困らない方は迷わず上のサイズで良いと思います。 除湿性能と静音性はばっちりです。湿度計がリニューアルされたようで手持ちのものとの誤差も5%くらいなので、除湿計を持ってなくても庫内の物だけで大丈夫かと。 (参考までに手持ちアナログ41〜42%、庫内36〜37%表示で安定しています) あとはカビ防止剤を天井に貼り付けて使っているので、天井部分にそんなポケットやフックなどがあったら良かったな〜と思います。 改めてカメラの清掃や保管などをプロの方に習ったんですが、やはり湿度を一定に保てない簡易BOXでの保管は難しいと思いました。 このお値段で5年保証付きなら安心して使えます。 性能は満足なのですが、お色が黒のワンカラーだったので★4で!ぜひ白を作って欲しいです〜
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無印のスタッキングシェルフに幅・奥行き共にちょうどよい感じで収まる。 奥行きも程よく、左右1cm空きありで扉を開けても110度くらいまでは棚板と干渉せず開く事が可能なのでカメラの出し入れにも影響なし。上部の空きスペースは高さ12cm程なのでダイソーの小型収納ボックスを2個並べて(こちらもピッタリ)置くことができ経済的に優しくスペースをすべて有効活用できたことが喜ばしい。 この製品選ぶにあたり他社製同サイズも検討しましたが、突起部含んだ寸法表示がなかったりデカデカとアルファベット社名入で主張が強かったりとなかなか条件に合うものがないなかこの商品は割と理想的なスペックを備えていました。 スタッキングシェルフの1枠に防湿庫収めたい人には私が探した限りではこの商品一択ではないかと思います。
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年末で日が無かったので、アマゾンで購入です。自宅で気軽にお茶を点てるには、お手頃ですが茶杓と茶立ては100均レベルです。茶せんは数回使っただけで竹が口に残るほど減ってしまい質はとても悪いです。

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お風呂上がりはお肌がつるつるモチモチしっとりなり、血流の良いピンク色の白い肌になります。顔、頭も酵素湯で洗うと毛細血管の流れがよくなり頭皮、髪の毛が若返ります。顔も血流が良くなり浮腫みが取れピンク白色で目が大きくなりました。毎日の酵素風呂で身体に羽が生えた様に軽くなります。家族で『若返りの湯』と言っています。ずっと燻っていた皮膚病も完治しました。

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見た目は良いです・・が、肝心の除湿能力に疑問が残ります。 どのメーカーの防湿庫も庫内湿度計と5~10%位のずれはあるようですが、 こちらの機種を書斎に置いて複数のアナログ湿度計を入れて数日使った所、液晶表示より 約7~10%の高い湿度で表示されました。 HIGHを超えた所までつまみを回して庫内の液晶表示は37%位でも実際の庫内湿度は47%位でしょうか。 出来れば庫内湿度を40%位に安定させたいのですが、最大回しても下がるのか疑問が残ります。 他の国産大手メーカーの物をすぐ横で使っていますが、室温に左右される事なく一定表示で運転されます。 除湿はしていますが、もう少し実際の湿度を下げたいと思ってもつまみはほぼ最大なのでこれ以上廻らず、ちょっと心配も残ります・・。 室温で除湿能力も変わるようですが、毎年夏の温度は上がり続けているのでもう少し除湿能力が欲しい所です。 リーズナブルで見た目も良いので購入して良かったとは思っていますが、この点が心配です。
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これまで防湿庫を持ったことなく、保有カメラは1台だし保有レンズも1本、これまで小さなバッグに防カビ剤と一緒に入れてました。 レンズにカビが発生したことも無く、必要性がありませんでした。 が、何か調べものしてた時に防湿庫がヒットし、部屋の湿度計が70%になる日には心配もあったので買っとくか!といった動機で購入しました。 バッグに入れたままだとカメラを見る機会が無かったのですが、防湿庫を部屋のいつも目につく場所に設置したところ、ガラス越しのα7Ⅲ+ツァイスレンズがカッコいい!! 撮影よりカメラが好きなんだと思ったくらいです。 買って満足してます! 2021年2月追記 半年弱の使用ですが、除湿能力に問題ありません。 付属の湿度計に加え、家庭用の電子湿度計を庫内に設置していますが、計測値に乖離はないです。 除湿ユニットの目盛り3のあたりで使用しており、湿度50%ちょいです。目盛り3だと稼働ランプはほぼ見えません。 稼働音は全くしません。 要望としては、庫内に防カビ剤を置きたいのですが、庫内天井に設置可能なメッシュ状の置き場がほしいですね。ただそれを付けたが為に、カメラ取り出し時に傷つけたら本末転倒ですが、、、
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手持ちの80リットルの三段棚防湿庫がいっぱいなので追加購入しました。 前面ガラスで安っぽさはないです。 湿度もしっかり下がります。 使い始めたとこで耐久性はわかりません。 東洋リビングの防湿ユニットが11年目で修理になった際1万円以上修理費かかりましたので、本製品は5年もてばよいと思います。 サイズ感 まず、外寸ですが手持ちのカラーボックスにすっぽり収まります。私はカラーボックスに入れて背面から電源ケーブルを通しました。 次に内寸です。画像を二枚つけています。 1d二台と70-200f2.8と24-70f.2.8と16-35f4.0を詰め込むことができます。 またサンニッパを入れることもできますが、この場合はボディ一台と24-70f2.8でいっぱいになります。 よく防湿庫は少し大きめを買えといいますが、予算が少ないのであれば無理せず本製品を買ってしまってよいと思います。防湿庫はドライボックスより格段に使いやすいです。 マイクロフォーサーズなどのコンパクトなシステムなら棚を自作することでカメラとレンズのみならこれ一台で十分収納できるのではないでしょうか? あふれてきたらもう一台買えば解決します。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。