1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. 堀内カラー パーマセルテープ(黒) パーマセルテープクロ
予約販売品 無料サンプルOK 堀内カラー パーマセルテープ 黒 パーマセルテープクロ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

堀内カラー パーマセルテープ(黒) パーマセルテープクロ

558円

堀内カラー パーマセルテープ(黒) パーマセルテープクロ

35963 HCL カラー パーマセルテープ黒 堀内 kojima コジマヤフー コジマpaypayモール コジマpaypay コジマpaypayモール店

宅配便でお届けする商品

■商品のお届けについて到着日については、出荷完了メール内のリンク(佐川急便お荷物お問い合わせサービス)にてご確認ください。 【商品解説】
●写真用品・撮影用品・ケント紙などの撮影補助材へのテーピングに
●目張り、絶縁用に
●特殊な高級のりの使用によって、従来のテープ(ガムテープ等)とは異なり、はがし跡に「のり跡」が残りません。
●遮光性に優れていますから暗室でも重宝します。

【スペック】
●型式:パーマセルテープクロ(パーマセルテープクロ)


この商品は宅配便(佐川急便)でお届けする商品です出荷可能日から最短日時でお届けします。※出荷完了次第メールをお送りします。

堀内カラー パーマセルテープ(黒) パーマセルテープクロ

吊り戸棚下ラック キッチン 水切り 吊り下げ収納 吊り下げラック はさみ棚 幅55cm 1段 小物アクセサリー付き 田窪工業所 HM1-50K
佐藤 芳典 4
金属ではないですが耐久性はありそうです。

パーテーション 突っ張り 突っ張りラック スリム 60 つっぱり 木製 おしゃれ 収納 パーティション ラック 突っ張り棒 衝立 間仕切り 本体
数量限定アウトレット最安価格 Genie 37220R Replacement Safety Beams 並行輸入 muebleshermanosherrera.com数量限定アウトレット最安価格 Genie 37220R Replacement Safety Beams 並行輸入  muebleshermanosherrera.com
ポン酒 4
 ノートPC VAIOのトラックパッド脇のクリックボタンが接触不良になり、本品と交換しました。交換しても交換前のクリックの感じが変化せずとても心地よい! メーカに修理に出すと高い費用がかかりますが、本品の交換ですめば超お得でしょう。

大栄テクノ マフラー取付用 ボールジョイント式 ボルトスプリング セット MDH-5800BS
ヘビーAmazon カスタマー 4
全体的に汚れている、傷がある、一部剥離、皴がある等中々酷い商品が届きました。

AMAZON購入者 4
この商品、注意点が有ります。てか問題点です。シリコン部分が分厚く安全性は高いかも知りませんが、スピーカーホンで会話する時マイクを塞ぐ為iPhoneのノイズキャンセリング機能が誤作動を起こし自分の声が途切れて相手に伝わります。繰り返し会話をすると殆どの相手が怒り出します。自分は薄いプラケースに買い替えました。参考までに

数量限定アウトレット最安価格 Genie 37220R Replacement Safety Beams 並行輸入 muebleshermanosherrera.com数量限定アウトレット最安価格 Genie 37220R Replacement Safety Beams 並行輸入  muebleshermanosherrera.com
BF-385 黒 本体+BF-385 浅嵌合蓋(U字穴) 使い捨て 弁当 惣菜 スープ シチュー カレー容器 (本体・蓋セット)各50枚入 モナルシーダ NEO SALA SELECT TF ホワイト×レッド サッカーフットサルトレーニングシューズq1gb21226
かなり強力な粘着力です。でも剥がすときに跡にならない優れものです。ライカM6の赤いバッジと文字を隠すために張り付けてみました。パーマセルテープを貼り付けるのを一度失敗して再度付け直してみましたが、糊の跡が付かなかったのと、その割には粘着力が低下しなかったのがよかったです。
松ぼっくり 4
質は皆さんが言われているとおりかと。 今回気になったのは、販売者の同じスイッチが他ページではもっと安かったりする事。 同じ販売者の同じ商品だのに、単価違いがあり分かりづらい。 このページと違うページでもっと安く販売してたりするのでお気をつけください。 

送料込み 1000円ポッキリ ベッカー ツイーザー 毛抜き ツィーザー 脱毛 ムダ毛 眉毛 まゆ毛 指毛 鼻毛 髭 ひげ ドイツ製 ベッカーマニキュア ピンセット 毛ぬき
バックドロップを止めたり、写真を貼ったり、場ミリをする時に使ったりしています。剥がした跡が付かないのでとても使いやすいです。
でクランプ ストロボ撮影用品 マンフロット、エツミ、LPLなど Bt5VP-m33772249755 カテゴリー - www.confectioners.pkでクランプ ストロボ撮影用品 マンフロット、エツミ、LPLなど Bt5VP-m33772249755 カテゴリー -  www.confectioners.pk
パナソニック Panasonic 換気乾燥機 リモコンスイッチ FFV1310617
春夏新作 02-SB オーバルバック バックレスト ingenio.la春夏新作 02-SB オーバルバック バックレスト ingenio.la
魅力の 第一ビニール サッシ固定パーツ 2セット medimind.com.au魅力の 第一ビニール サッシ固定パーツ 2セット medimind.com.au
パーマセルテープ | 堀内カラーパーマセルテープ | 堀内カラー
梱包は無駄もなく丁寧です。対応も良く、迅速に発送していただきとても助かりました。 また購入する時はこのショップで購入したいと思います。
シュウウエムラ ブロー スウォードナギナタ (レフィル) (カートリッジ) #ウォルナット ブラウン (アイブローペンシル) 国内正規品 SHU UEMURA
よく買っています、仕事ではなくてはならないものです。もう少し安ければいいと思いますが、どこにも売っていません。 アメリカの機材屋にはもう少し安いのが売っていました。
吉野家 牛すき 20袋 1袋(165g)×20袋 Audioengine A1 Home Music System | Powered aptX Bluetooth Stereo Speakers for Bookshelf | Wired or Wireless Connection AUX Input for Computer Turnt
Amazon | BRANSHERY マスキングテープ パーマセルテープ 27.4m 2個セット 黒 ブラック 幅 15mm | マスキングテープ | 文房具・オフィス用品Amazon | BRANSHERY マスキングテープ パーマセルテープ 27.4m 2個セット 黒 ブラック 幅 15mm | マスキングテープ |  文房具・オフィス用品
パーマセルテープ カメラサプライ品 - カメラの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comパーマセルテープ カメラサプライ品 - カメラの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
送料無料 4本セット 2022年製 155 65R14 75Q ダンロップ WINTER MAXX 02 WM02 スタッドレスタイヤ 新品 日本製 DUNLOP 冬
カメラマン必須のパーマセルテープ、少し高いが何処のお店でもあまり変わらない値段の中、コジマPayPayモール店で倍々ストア対象の日にはポイントが多くつくのでおすすめ。毎週、倍々ストアになるとより買いやすくなると思う。
送料無料 Φ8×3mm厚 シリコンゴム足20個セット[黒]樹脂足 滑り止め ドーム型

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キッチンハイター 5Kg×3個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カニカン パーツ マスク チャーム パーツ 金具 パーツ 丸円金具 アクセサリー カニフック 接続パーツ ハンドメイド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フィッシングクーラー ダイワ シークールキャリー II S2500 25L ホワイト×ライムグリーン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KAY BOJESEN カイボイスン ステンレスカトラリー つや消し ケーキサーバー 227mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。