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他の方のレビュー通り、中古品と見紛うようなボロボロのパッケージとホコリまみれの本体が届きました。人毛のような物もあったので除菌ウエットティッシュで吹き上げてから使用しました。 画像の通り、スピーカーセンターに貼り付けられた「Bluetooth」ロゴは乱雑に曲がって貼り付けられているし、本体での音量操作等は一切不可能。電源オンオフ時にビックリするようなアラーム音が鳴ります。 充電を示すLEDも充電中か満充電か全く分からず、時間を計測して充電することになります。 防水性は未知数ですが、スピーカーとして最低限の機能は果たせるので、「安かろう、悪かろう」の覚悟があれば買ってみてください。 ちなみに使用3回で電源ボタンが反応しなくなり、分解したらスイッチ基盤のハンダが外れて壊れていました。 返送料の方が高くつくので、廃棄しました。
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コスパ良し、機能よし、デザイン良しの品物でした。 まず届いて箱を開けて説明書を見たら、英語表記で不安でしたが、スピーカーを充電して後本体の電源を入れたらWi-Fiも直ぐに接続ができ簡単に使用出来ました。 用途としてはお風呂場でタブレットと接続してYouTubeや音楽再生などに使用してます。快適で楽しいお風呂時間を過ごしてます。 防水機能付きでコンパクトで、まず一番嬉しいのはこのお値段!正直安すぎて音質も期待していませんでしたが、想像を超える品物でした。大きな吸盤が付いているのでお風呂場の壁にもピッタリくっついて好きな場所から音を楽しめるのも気にっています。 天気の良い日は庭の園芸作業をしながらお気に入りのBGMでノリノリな時間を過ごしてます。 ボディのデザインもオシャレでカラビナもついているのでファッションアイテムとしても良い商品だと思います。 コンパクトで持ち運びもバックに入れて何処へでも持ち運んでます。値段と質、満足の商品でした。 この値段でこの品質なら文句なしの商品だと思います。
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箱から空けてUSBで充電後、ブルートゥースを接続して直ぐに使えました。音に関してはお風呂場でだと音も反響しますし、価格がやすいので、相対的にみてすぐに壊れなければ星4つの評価をしました。音も決してキャシャカシャした無理やり音量を拡声したような感じではないです。 悪い点は本体に音量ボタンがありますが使えませんでした。防水に関してはUSB充電するところが取り外しのカバーになっているので少し心配ですが湯船に落とさなければ、たぶん使い続ける事ができるのかなと思います。
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届いたばかりですが…まず、付属の英語の説明書にBluetoothで「SB2013」というデバイスとペアリングしろと書いてありましたが、そういう名前のデバイスは確認できませんでした。Bluetoothをオンにしたりオフにしたり、色々やりましたがダメでした。代わりに、「BTS-C6」というデバイスがずっと表示されていたので試しにそちらとペアリングしてみたら、繋がりました。まさか、説明書に書いてあるデバイス名が違うとは。この先ちゃんと使えるのか、心配になってしまいました。
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見晴らしと見通しのよい明朗快活な脚本を大河ドラマらしいオールスター・キャストで豪華絢爛に映像化した快作だと思う、後の大村益次郎のように歴史のある重要ポイントで突然のように表舞台に登場し、望みうるだけの大活躍を一瞬の光芒のように煌かせた真田幸村一代記の決定版とも思う、登場人物たちは誰もが分かりやすく人物造形されているが、とりわけ淀殿の在りようが興味深い、往年の大河ドラマや時代劇を含めて、本作ほどに淀殿に無常感・厭世観を漂わせ、彼女の空虚さを描いたことがあったのだろうか?竹内結子の整いすぎたような美貌が空虚感に拍車をかけているようにも見える、似たような空虚を湛えながら、要所要所で登場し幸村に指針を与える伯父の存在も興味深い(演者も名演している)、結果、勝とうが負けようが時代の大勢にはたいした影響を及ぼすことのない無駄な戦でもある冬の陣・夏の陣に死に場所を求めて集まった兵(つわもの)たちの無情や空虚が逆に娯楽性あふれる演出にカバーされることでいやおうなく匂い立ってくる面白さもある、意外だったのが(ファンには当然だろうが)、長澤まさみのコメディエンヌを含めた演技者としての力量の高さ、長澤も竹内も不自然に左右対称の面立ちなのでいままで女優として魅力を感じたことがないのだが、長澤がここで見せる喜怒哀楽は最大限に評価していいレベルだと思う、そして武田幸三である、K-1でメジャーデビュー以来、武田を知るもの誰もが夢見ただろう武田幸三の武者姿が遂にここで実現した、以下蛇足、本編放送はいっさい見ずに、今回ディスクで連続鑑賞してみたが、作りの丁寧さは見事だと思うものの、作品としての行儀の良さ、品行方正さのようなものが全体を覆っているので、昭和時代の大河ドラマのような重量感がない、地上波放送に問題なく載せられるような秀才キャラクタばかりに見てしまうのである、それが半世紀以上の歴史を持つ大河ドラマが行き着いた洗練だと思うべきだろうが、結果がわかっている物語ながら、最終回で感じられるはずの歴史の冷徹かつ冷酷ないたたまれなさが物足りない、で、かつての大河ドラマにはこんな快男児・怪男児がたくさんいたと以下メモしてみる、第一位 平沼銑次 1980年「獅子の時代」で菅原文太が演じた架空の人物、         歴代大河ドラマ登場人物中で別格かつ破格の痛快漢、         けして力に屈せず、文字通りの正義の味方として明治政府に反骨してゆく元会津武士、         イデオロギを語らずに反骨を貫く姿を見事に造形している一世一代の名演、         銑次に比べれば菅原文太が演じたヤクザたちはその名のとおりただの不良品だ、第二位 石川五右衛門  1978年「黄金の日々」で根津甚八が演じたご存知天下の大泥棒、            主人公たちとの友情、夏目雅子演じるモニカとの悲恋を経て、            遂にチーム五右衛門は秀吉暗殺に失敗し釜茹でで処刑されてしまう、            秀吉暗殺の巻は、こんな面白いアクションを大河でやったことがあったのかと            驚きを超えたものがあり、その巻だけでも必見!第三位 鹿島玄明 1976年「風と雲と虹と」で草刈正雄が演じた実在の人物         後の忍者のプロトタイプのような神出鬼没の怪傑、         インサイダー兼観察者のような草刈正雄だからこそのニヒルかつクールさがナイス、第四位 れん   1988年「徳川慶喜」で大原麗子が演じた新門辰五郎の妻(実在)         きっぷと威勢のよさで江戸っ子の粋と勢いを史上最高に表現した女傑、第五位 岩崎弥太郎 2010年「龍馬伝」で香川照之が演じた後の三菱財閥総帥、          何をやっても何から何まで龍馬にかなわないコンプレックスが固まった極めつけの嫌なやつ、          おれが多少の年金をもらえるのも遡るとこいつの御蔭かと思うとなにがなんだか情けないやら恥ずかしいやら、  次点 伊藤博文と井上馨 1977年「花神」で尾藤イサオと東野英心が演じたもちろん歴史上の偉人、            痛快青春ドラマでもある「花神」で出色のお馬鹿さと破天荒さを感じる名凸凹コンビ、            もし映像が全部残っていればさらに面白いシーンがあるはずだ、おまけ 洪 継賢   「獅子の時代」からもう一人、清水健太郎が演じた架空の中国人、           アヘン戦争でイギリスに蹂躙された中国を救うために日本で暗躍する革命家、           後の清水健太郎の芸暦を考慮するとデンジャラスそのもの、           こいつにアヘンの害毒を語らせちゃだめだろうとNHKの先見の明に驚く?            ピエールも新井も人生多少の浮き沈みは付物だから、しぶとく復活して地力を見せてほしいもの、大河ドラマ60本中、まだ28本しか見たことがないし、初期はもちろん現在発売中の総集編を見ただけだし、と、きっと昔の大河ドラマにはもっと興味深いキャラクタがいるに違いない、

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熱帯魚の水槽の水交換時、新しい水を入れる時、今までは手で押すポンプを使っていたのですが、10L、20Lとなると時間もかかり疲れます。水槽用の電動ポンプも売っていましたが、7500円もするのでこちらのポンプを買いました。水換えが劇的に速くなりました。数十Lの風呂水を短時間で送水することを目的としているので、水槽なんかわけありません。水流が強すぎ、気を付けないと底砂や水草、魚が水槽の中を舞い散ります。今まで数カ月に1回しか水換えしていなかったけど、今は週1回水換えしても苦ではありません。

商品としては悪くなかったのですが…2つ買ったウチの1つは明らかに誰かが空けた商品で、箱崩れ…箱破れ…中の充電コードは、明らかに使用されてて…ワイヤーも外され、過去の中に一緒に詰め込まれてました。 もう一つと比べても、明らかに使用感?がありました。 商品の不具合はなく、面倒臭いのでそのまま利用してますが…あまり、気持ちの良いモノではなく、とても残念です。 ソレ以外は、梱包も対応も良かったので…何かの手違いで入ってきたのかな…っと、良いように考えてます。
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固定が確実でした。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TRUSCO 軽量汎用養生シートロール(ブルー)#1000 1.8M×50M 『TSUL1850B』

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。