1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. カメラ
  4. カメラアクセサリー
  5. ベルボン 自撮り三脚 コールマンセルフィースタンド(WT)
新品?正規品 楽天市場 ベルボン 自撮り三脚 コールマンセルフィースタンド WT kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ベルボン 自撮り三脚 コールマンセルフィースタンド(WT)

750円

ベルボン 自撮り三脚 コールマンセルフィースタンド(WT)

ベルボン 自撮り三脚 コールマンセルフィースタンド(WT) ホワイト


・自撮り棒があっという間にスタンドに変身!!様々なシーンで気軽に使える便利なスタンド型セルフィースティック
・アウトドアのメジャーブランド「コールマン社」とのコラボレーションモデル

便利な三脚付き自撮り棒
簡単な操作でスマホ用スタンドとしてもセルフィースティックとしても使える、便利な三脚付き自撮り棒です。
アウトドアからタウンユースまで様々なシーンで活躍します。

ペットボトルより小さい!
500mlのペットボトルより小さく畳めます。

縦位置・横位置に対応
スマートフォンは縦位置・横位置に対応。回すだけで簡単に構図を変えられます。

開いて置くだけ、引っ張るだけ
グリップを開いて置くだけの簡単設置。自撮り棒も引っ張るだけで伸ばせます。

便利なブルートゥースリモコン付き
取り外し可能なブルートゥース対応リモコン付き。離れたところからでもシャッターを切ることができます。

持ち運びらくらく
小さく軽いのでバッグにも簡単に入り、持ち運びも楽々です。カラーはブラックとホワイトの2色あります。

こちらの商品は「ひと家族様3点限り」となります。
同一お届け先、同一名義による4点以上のご注文、または当店が転売目的と判断した場合、ご注文を取消しさせていただく場合がございます。

ベルボン 自撮り三脚 コールマンセルフィースタンド(WT)

ザ・ワープ・バイ・エネーレ(The Warp By Ennerre) クロス5分丈パンツ WB33JC35 BLK オンライン価格 (メンズ) (BLC)ブルーライトカット 紫外線カット 遠近両用メガネ TRフローラル(デミ)[全額返金保証]おしゃれ 女性用 中近両用 眼鏡 老眼鏡 パソコン シニアグラス
山口法勝 4
壁一面に貼る予定です遠目で見たらいい感じです

コンパクトでスマートなデザインでカバンに忍ばせるにで非常に便意です。想像していたよりもバランスも悪くなく、強度のそこそこありそうです。色違いがあれば、もう一つ欲しいくらいです。
コールマン×ベルボンの「セルフィーマルチスタンド」。意外と在宅ワークでも役に立つんです | ROOMIE(ルーミー)コールマン×ベルボンの「セルフィーマルチスタンド」。意外と在宅ワークでも役に立つんです | ROOMIE(ルーミー)
tシャツ Tシャツ コットン裏毛ショートワイドスウェットプルオーバー
楽天市場】【新色追加!】コールマン ベルボン 自撮り棒 セルカ棒 三脚 スマホスタンド Bluetooth ワイヤレスリモコン付 セルフィー スタンド 卓上スタンド スマホ iPhone 自撮り 運動会 Coleman Velbon Selfie Stand : エアリアダイレクト楽天市場店楽天市場】【新色追加!】コールマン ベルボン 自撮り棒 セルカ棒 三脚 スマホスタンド Bluetooth ワイヤレスリモコン付 セルフィー スタンド  卓上スタンド スマホ iPhone 自撮り 運動会 Coleman Velbon Selfie Stand : エアリアダイレクト楽天市場店
ベルボン Coleman(コールマン) セルフィースタンド ロング ブラック CVSSLBK コジマPayPayモール店 - 通販 - PayPayモールベルボン Coleman(コールマン) セルフィースタンド ロング ブラック CVSSLBK コジマPayPayモール店 - 通販 -  PayPayモール
ヘリノックス フィールドオフィス トップ 39×19 19755044000000 天板のみ
携帯性(軽い、コンパクト)、デザインが良く、機能も平地であれば非常に便利です。耐久性もありそうなのでスタンドとして利用するシーンを想定する場合、この商品をはかなりオススメします! 敢えて欠点を書くなら、水平より下向きに撮影する場合はスマホを表裏逆向きに付けるかインカメラにする必要があります。また、凹凸がある場所では設置が難しいというくらいです。
フィラ ゴルフ メンズ ロング パンツ 789331 ゴルフウェア
楽天市場】【新色追加!】コールマン ベルボン 自撮り棒 セルカ棒 三脚 スマホスタンド Bluetooth ワイヤレスリモコン付 セルフィー スタンド 卓上スタンド スマホ iPhone 自撮り 運動会 Coleman Velbon Selfie Stand : エアリアダイレクト楽天市場店楽天市場】【新色追加!】コールマン ベルボン 自撮り棒 セルカ棒 三脚 スマホスタンド Bluetooth ワイヤレスリモコン付 セルフィー スタンド  卓上スタンド スマホ iPhone 自撮り 運動会 Coleman Velbon Selfie Stand : エアリアダイレクト楽天市場店
カジメイク 4963527192022 1902 ジャスト胸付前掛 白 L
当店 ウランジジャパン はUlanziの公式ショップです リモートワークやビデオ通話に便利なスマホ三脚 LEDライトセット 動画有 セルカ棒ライト付き三脚 三脚付きワイヤレスセルカ棒 Coleman Velbon コールマン セルフィーマルチスタンド 自撮り棒 スマホスタンド テレワーク ...当店 ウランジジャパン はUlanziの公式ショップです リモートワークやビデオ通話に便利なスマホ三脚 LEDライトセット 動画有 セルカ棒ライト付き三脚  三脚付きワイヤレスセルカ棒 Coleman Velbon コールマン セルフィーマルチスタンド 自撮り棒 スマホスタンド テレワーク ...
ベルボン Coleman(コールマン) セルフィースタンド ロング ブラック CVSSLBK コジマPayPayモール店 - 通販 - PayPayモールベルボン Coleman(コールマン) セルフィースタンド ロング ブラック CVSSLBK コジマPayPayモール店 - 通販 -  PayPayモール
森永乳業 デザートホイップ8 500ml
A77 Velbon Colemanセルフィーマルチスタンド ホワイト 自撮り棒 メーカー直売A77 Velbon Colemanセルフィーマルチスタンド ホワイト 自撮り棒 メーカー直売
洗面所用水栓キッチン用水栓伸縮ノズル洗面混合水栓洗面台蛇口台付き(1穴)真鍮 カスタムネジバネ式イヤリング スクエア型 ガラスストーン付き 1カン付き 15×17mm ゴールド(2ヶ)
ベルボンの三脚に変身する自撮り棒が、Bluetoothリモコン付で便利!ベルボンの三脚に変身する自撮り棒が、Bluetoothリモコン付で便利!
マキタ 充電式ワークライト ML816 14.4V 18V対応 本体のみ(バッテリ・充電器別売)
Amazon カスタマー 3
ソロキャンプにはとっても使いやすい大きさ組み立てるのが少し面倒ですが 大は小を兼ねると言葉通りコンパクトになるから買って正解ただ キャンプ後 ぬれタオルできれいに掃除すると オレンジ色がタオルにつく。色落ちはしませんが(3回使用) 塗料が取れないような工夫をしていただけると。

アルミアングル 黒 2.0x25x25x4000mm コーナー材 ブラック
ベルボン、アウトドアメーカーとコラボレーションした自撮棒「コールマン セルフィー」シリーズを発売|ベルボン株式会社のプレスリリースベルボン、アウトドアメーカーとコラボレーションした自撮棒「コールマン セルフィー」シリーズを発売|ベルボン株式会社のプレスリリース
ねこ 3
気に入っている所はアルミの木目調で高さ調整が出来る所。ですが、全体的に貧相です。室外で目隠しの為に使用するつもりでしたが他の方のレビューでバランスが悪い、と有りますが想像以上に悪いです。細かい所にも不備が有りますが値段の安さと比例した商品だと思います!あまりお勧めは出来ません?

ぶどう オーロラブラック 風のいたずら ちょっと訳あり 3~6房 2kg 岡山県産 JAおかやま 夏ギフト 葡萄 ブドウ
プリン 3
木ネジが9本となっているのに6本しか袋に入って無くて探したら箱に1本落ちていましたが2本足りず、入っていた1本は他のネジより短い。色は一応白だけど、所々色あせの様に汚い。安いから仕方ないのかなぁ…。

NS15 氷砂糖 150g×16袋 裏起毛シャツ シャツチュニック レディース トップス 裏ボア カットソー アウター ブラウス 秋冬シャツ インナー 長袖 羽織り 無地 開襟 1営業日発送 D-5RG4-O 杢グレー horo! シェル型レインカバー 新商品 灰色 グレー マルト うしろ子供乗せ自転車専用 後ろレインカバー ホロ maruto op 松野下さつま揚げ詰合せ<松野下蒲鉾> サラヤ プラスチック手袋TPE Sサイズ ブルー 200枚入 使い捨て手袋 プラスチック ポリエチレン手袋 ビニール手袋 パウダーフリー 貼るレザー生地 合皮 接着シール 無地 難燃 全17色 レザー補修 車シート補修 ソファ補修 椅子 pvc

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オランダ ビール グロールシュ Grolsch 世界のビール★アメリカ雑貨 レトロ調 ブリキ看板 飾り バー レストラン カフェ 喫茶店 インテリア 20x30cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カミナリ Classic 3298 ジャージ KJS-1300 エフ商会 KAMINARI 雷 旧車 ミニクーパー ジャケット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

かまえ直送活き粋船団 ブリ漬け丼 新鮮な大分県産ぶり使用 頑固漁師のあつめしの素 2人前(約80g×2パック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フェルト丸型 プラスデザイン コースター

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。