1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. 新品人気 レクサス 車載ホルダー エアコン スマホ スマホホルダー 車載用 車載 スマホスタンド スマートフォン 車 車載スマホホルダー4色選択
新着商品 高評価 新品人気 レクサス 車載ホルダー エアコン スマホ スマホホルダー 車載用 車載 スマホスタンド スマートフォン 車 車載スマホホルダー4色選択 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

新品人気 レクサス 車載ホルダー エアコン スマホ スマホホルダー 車載用 車載 スマホスタンド スマートフォン 車 車載スマホホルダー4色選択

360円

新品人気 レクサス 車載ホルダー エアコン スマホ スマホホルダー 車載用 車載 スマホスタンド スマートフォン 車 車載スマホホルダー4色選択

車内のエアコン吹き出し口に挟むだけのスマホ車載ホルダー。設置が簡単で、面倒な工事や道具などは必要ありません。スマホを挟み込むタイプの車載ホルダーで、使用中も充電ケーブルを差し込むことが出来ます。

もちろん使用中も画面操作は可能なので、Googleマップなどのナビゲーションも見ることが出来るし、スピーカーにしておけば、音楽も聴けます。ハンズフリーで電話も可能です。

使用方法がとても簡単な車載ホルダー。まず取り付け方法は、エアコン吹き出し口に車載ホルダーを差し込むだけ。そして、車載ホルダーを左右に開いて、スマホを挟み込むだけで設置完了。車載ホルダーが自動で閉まるので、スマホを挟み込むように固定します。

車載ホルダーの背面にある突起部分にクレジットカードを差し込めば、スマホスタンドとして使用できます。動画などを見るときに便利な車載ホルダーです。












新品人気 レクサス 車載ホルダー エアコン スマホ スマホホルダー 車載用 車載 スマホスタンド スマートフォン 車 車載スマホホルダー4色選択

介護 シューズ 靴 婦人 レディース 高齢者 外反母趾でもフィット 4E
6ママ 2
ライト自体は軽くて良い商品です。ライトと三脚を接続する部分が独特な為、他のカメラ用三脚には接続できません。その為、三脚より低い位置(1m位)で照らしたい場合はライトのみ床に置くしかなく、ちょっと不便でした。他の三脚でも使えるようにネジ穴があれば最高でした...。また、前後に曲げる部分が硬すぎて傾けるのは難しいです。光量があるので撮影には支障ないでしょうが、90度曲げて使いたい方には注意が必要です。

収納ボックス ホルツ トレー ( 幅36×奥行25×高さ6.5cm トレイ 小物入れ 小物収納 卓上 収納 木製 天然木 木箱 ハンドル付き ウッドトレー カフェトレー )
外れるものはもう嫌だ!イライラしないスマホホルダーの選び方 - みんカラ外れるものはもう嫌だ!イライラしないスマホホルダーの選び方 - みんカラ
コーヒーカップ ソーサー アメリカン 流砂丘 おしゃれ 和陶器 業務用 美濃焼
Amazon.co.jp: レクサス スマホホルダー 車載ホルダー LC LS LX CT ES GS IS EX HS NX RX LX SC UX LF スマホスタンド 太陽光エネルギー電力貯蔵 type-cケーブル超高速充電 厚いケース対応 携帯 スマートフォン すまほ ほるだー カーマウント ケータイ 車載用 360度回転 ...Amazon.co.jp: レクサス スマホホルダー 車載ホルダー LC LS LX CT ES GS IS EX HS NX RX LX SC UX  LF スマホスタンド 太陽光エネルギー電力貯蔵 type-cケーブル超高速充電 厚いケース対応 携帯 スマートフォン すまほ ほるだー カーマウント  ケータイ 車載用 360度回転 ...
エーワン マルチカード 10面 角丸ミニ 7シート 51091 ROTHCO M-65 FIELD JACKETS (ロスコ M-65 フィールドジャケット)8238他(6色)
2022年】車用スマホホルダーおすすめ人気売れ筋ランキング15選|Motor-Fan[モーターファン]2022年】車用スマホホルダーおすすめ人気売れ筋ランキング15選|Motor-Fan[モーターファン]
陶器の羽釜 5合炊き
みっきー 5
ピアノの鍵盤に黒のクロスを使用。少し水を含ませて拭いた所、真っ黒な色落ち液で、白鍵盤が灰色に汚れてしまいました。慌ててストップして、水でクロスを洗ったら、何度洗っても、汚い色落ち液が溢れ出してきます。最低です。安物を買った自分も許せませんが、販売者には、ピアノの鍵盤取替え代を弁償していただきたいです。

新品人気 レクサス 車載ホルダー エアコン スマホ スマホホルダー 車載用 車載 スマホスタンド スマートフォン 車 車載スマホホルダー4色選択 :w14:myclothes - 通販 - Yahoo!ショッピング新品人気 レクサス 車載ホルダー エアコン スマホ スマホホルダー 車載用 車載 スマホスタンド スマートフォン 車 車載スマホホルダー4色選択  :w14:myclothes - 通販 - Yahoo!ショッピング
プレゼント 名入れ 名前入り ギフト 上善如水 純米吟醸 720ml & 江戸硝子 徳利 おちょこ セット 還暦祝い 男性 父 喜寿 米寿 のお祝い 酒器 日本酒
Amazon.co.jp: レクサス IS スマホ 携帯 ホルダー エアコン吹き出し口 クリップ型 選択式 汎用品 : 車&バイクAmazon.co.jp: レクサス IS スマホ 携帯 ホルダー エアコン吹き出し口 クリップ型 選択式 汎用品 : 車&バイク
ひろ 5
キャノンやニコンの大三元と呼ばれるレンズのフィルター径は、多くが77ミリでしたそれを他の62ミリフィルター径のレンズに使うには、こちらが無いと付けられません。ケンコーのこの製品は、リングの外周に滑り止めのギザギザがあるので、フィルターの着脱がとても楽です撮影から撮影の合間の忙しい時間に、フィルターの着脱に時間を取られずに済むので、お金に余裕があればケンコー製品をお勧めしますあまり頑丈では無いので、体重掛けたりすると歪みます。専用ケースを作って、そこに保管した方が便利だし壊れないですよ

「機械仕掛けのイブ」 アマテラス 護らせてくれますか? デスクマット
Amazon カスタマー 5
SONY製レンズFE4/24-105G OSSにネジがきつすぎて途中までしか入らない。ちなみにKenko製の77mmフィルターはどの種類もスルスルと最後まで入ります。

野口医学研究所 おとなの肝油ドロップ 120g(1g×120粒)×3個
2022年】車用スマホホルダーおすすめ人気売れ筋ランキング15選|Motor-Fan[モーターファン]2022年】車用スマホホルダーおすすめ人気売れ筋ランキング15選|Motor-Fan[モーターファン]
2022】車用スマホホルダーのおすすめ人気ランキング16選|クリップやマグネット、自動開閉タイプも - Best One(ベストワン)2022】車用スマホホルダーのおすすめ人気ランキング16選|クリップやマグネット、自動開閉タイプも - Best One(ベストワン)
DEGNER DEGNER:デグナー レザーサイドゴアブーツ サイズ
新品人気 レクサス 車載ホルダー エアコン スマホ スマホホルダー 車載用 車載 スマホスタンド スマートフォン 車 車載スマホホルダー4色選択 :w14:myclothes - 通販 - Yahoo!ショッピング新品人気 レクサス 車載ホルダー エアコン スマホ スマホホルダー 車載用 車載 スマホスタンド スマートフォン 車 車載スマホホルダー4色選択  :w14:myclothes - 通販 - Yahoo!ショッピング
New Balance ニューバランス MET24STRAIGHTFITdenim ロングパンツ JMPL1595IN IN リース手作り材料 ブラックベリー ナチュラル 約5本

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふりかけ のっけるふりかけ 鮭明太 100g×6本 丸美屋 瓶詰め ご飯のお供

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プラレール 新幹線変形ロボ シンカリオン DXS101 シンカリオン E5はやぶさ MkII

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

GOSEN ゴーセン バドミントン ガット ストリング バドミントンストリング G-TONE5 ジートーン5 BS0653

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ペット用品 犬 猫 ヘッドレスト装着型リード ペット用シートベルト 車用リード 安全ベルト 引っ張り飛び出し防止 ドライブ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。