1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. ハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX ファイテン レザー 水溶化メタル技術 アクアチタン 素材 使用 ディンプル 黒 レザー コンビ
最大58%オフ! 専門店 ハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX ファイテン レザー 水溶化メタル技術 アクアチタン 素材 使用 ディンプル 黒 コンビ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX ファイテン レザー 水溶化メタル技術 アクアチタン 素材 使用 ディンプル 黒 レザー コンビ

429円

ハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX ファイテン レザー 水溶化メタル技術 アクアチタン 素材 使用 ディンプル 黒 レザー コンビ

ファイテン社の水溶化メタル技術(アクアチタン)を用いた素材を使用して作られたハンドルカバー
レザー調素材の表地と中材の間にファイテン社の水溶化メタル技術(アクアチタン)を使用した生地を挟み込みました。
グリップ部分は程よいディンプル状のデザインレザー。

◇ボンフォーム/BONFORM
◇品名:ファイテン レザー ハンドルカバー
◇サイズ:Mサイズ(38.0-39.0cm)
◇素 材:(表地)合成皮革
◇カラー:ブラック/黒[BK]

●主な適合車種●
※必ずお取付け予定のハンドルの外径実寸を計測の上
お取付け可能か否かをご判断頂き、お求め下さい。

◆トヨタ:アリオン アルファード ヴェルファイア ヴォクシー(パドルシフト車除く) エスティマ FJクルーザー カムリハイブリッド カローラアクシオ クラウン
ノア(パドルシフト車除く) ハイエースバン プレミオ ランドクルーザープラド レジアスエースバン
◆ニッサン:エルグランド ティアナ
◆ホンダ:CR−V
◆ミツビシ:デリカD:5

◆関連キーワード◆普通車 内装用品 車 自動車 内装 インテリア おしゃれ 取付け簡単 取り付け易い 売れ筋 人気 おすすめ





☆ファイテン レザー ハンドルカバー☆
Mサイズ(38.0-39.0cm)☆ブラック☆

◇ボンフォーム/BONFORM
◇品名:ファイテン レザー ハンドルカバー
◇サイズ:Mサイズ
◇カラー:ブラック[BK]
◇中国製

※運転に支障のない様、記載サイズをご覧になり、お選びください。
※ハンドルカバーはピッタリとフィットさせるため若干小さめに作られています。
※長期間直射日光を受けると、日焼けにより色あせすることがあります。
※本革のハンドルにはご使用にならないで下さい。
※必ずお取付け予定のハンドルの外径実寸を計測の上、
お取付け可能か否かをご判断頂き、お求め下さい。
※色合に付きましては、お使いのモニターにより若干異なる場合があります。


お買い物のご案内

営業時間について
◇ネットでのご注文は年中無休・24時間受け付けております。
※お電話やFAX等でのご注文はお受け致しておりません。
◇お問合せは営業日の10:00~17:00の時間帯にお願いします。
営業日は左側の営業カレンダーでご確認ください。
※土日祝祭日はお休みを頂いておりますので商品発送・お問い合わせ・メールの返信などは翌営業日以降となります。ご了承ください。
お支払いについて
●銀行振込・ゆうちょ振替・・・(前払い)
●代金引換・・・(配達時に配達員にお支払い)
●クレジットカード・・・VISA、MASTER、JCB、  ダイナース、三井住友、UFJ、SAISON、  DC、UC、JACCS、NICOS、CF、AEON
●PayPay残高払い
●コンビニ決済・・・(前払い)
●ペイジー決済・・・(前払い)
●ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い・・・(前払い)
●ドコモ払い・・・(前払い)
●auかんたん決済・・・(前払い)
配送について
◇送料◇

●一部地域を除き:880円

●一部地域「北海道・沖縄地域」:1,380円

※離島追加料金等は頂いておりません。
※配送は「ヤマト運輸・日本郵便・西濃運輸」でお届けいたします。運送便のご指定はお受け致しておりません。
※1回のご注文で複数点ご注文の場合でも、お届け先が同じでしたら同梱発送を行い、送料は上記金額で対応させて頂きます。
※商品により送料が異なる場合には、商品ページに記載致しております。
※お支払い方法が、銀行振り込み・ゆうちょ振替・コンビに決済・キャリア決済等[前払い]の場合は、お振込・ご入金確認後の商品発送になります。
※お振込確認後の当日もしくは翌日発送を心がけておりますが、万が一発送が遅れる場合はメールでご連絡致します。
返品・交換について
※ご注意ください!※
パッケージ開封後の返品・交換は一切できません!
お客様都合による返品・交換は、再販可能な商品(未開封・未使用)のみとさせていただきます。
●未使用商品でもパッケージ開封後は返品・交換は一切受け付けておりません。
お問い合わせについて

ご不明の点や変更などございましたら、下記連絡先までお願いいたします。
※お問い合わせの際には、『注文確認メール内』署名すぐ上の
ご注文番号「car-pro-/////」をお伝え下さい。

◆お問い合わせ窓口:通信販売部 辻川優
◆営業時間:10:00~17:00
◆メールアドレス:car-pro@s-kikaku-ltd.co.jp

プライバシーについて
当社は、個人情報保護法の趣旨のもと、 お客様からいただいた個人情報は 商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、 第三者に譲渡・提供することはございません。
但し公的機関よりの法的な要請の場合は、その限りではありません。

ハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX ファイテン レザー 水溶化メタル技術 アクアチタン 素材 使用 ディンプル 黒 レザー コンビ

ファイテン カーボン ハンドルカバー Mサイズ ミニバン 1BOX 普通車 乗用車 合成皮革 アクアチタン 素材 使用 黒 ブラック レザー コンビ :682805-bk:BONSAN - 通販 - Yahoo!ショッピングファイテン カーボン ハンドルカバー Mサイズ ミニバン 1BOX 普通車 乗用車 合成皮革 アクアチタン 素材 使用 黒 ブラック レザー コンビ  :682805-bk:BONSAN - 通販 - Yahoo!ショッピング
アクア ハンドルカバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアクア ハンドルカバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 2
付属のワイヤー五徳、四隅曲げを推奨されているのでやってみましたが、慎重に曲げていたのに1箇所折れてもげました。欠けたのは1箇所なのでストーブに乗せれる事は乗せれるんですが...まぁガッカリ。明らかに改善されるにも関わらずはなから曲げて出荷しないのは...と納得。あくまで自己責任。風防はそのままだと芯が抜けて分解されるのでかしめたらマシになりました。

山崎実業 [ マグネットバスルームタオルハンガー タワーワイド ] tower 4596 4597 SHIMANO シマノ RD-TY21B GS(ARDTY21BGSDS) リアディレイラー(直付け)
ハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX ファイテン カーボン アクアチタン 素材 使用 黒 カーボン 調 素材 ブラック レザー コンビ :6828-05:カープロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX ファイテン カーボン アクアチタン 素材 使用 黒 カーボン 調 素材  ブラック レザー コンビ :6828-05:カープロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
YOKOHAMA ヨコハマ BluEarth ブルーアース AE-01F 185 70R14 88S
ハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX ツーリング 3D 立体グリップ ブラック カーボン 黒 レザー コンビ 赤 ステッチ :6881-05-bk:カープロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX ツーリング 3D 立体グリップ ブラック カーボン 黒 レザー コンビ 赤  ステッチ :6881-05-bk:カープロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX シンプルウッド レザー グリップ 細巻き 黒木目調 ブラック レザー ブラック ウッド コンビ :6739-05-bk:カープロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングハンドルカバー ステアリングカバー Mサイズ 普通車 ミニバン 1BOX シンプルウッド レザー グリップ 細巻き 黒木目調 ブラック レザー  ブラック ウッド コンビ :6739-05-bk:カープロ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
刹那 5
キャプテンスタッグのオイルランタン(中)を掛けて使用してるが接続部分が若干グラグラはしてるものの問題なく使用できているので概ね満足!

バランローズ ヘアエッセンスオイル 120ml
Amazon カスタマー 5
ゴルフ好きな父の傘寿 80歳のお祝いの一つとして、作りました。ゴールドを選びましたが、思ったより綺麗です。父も喜んでくれました?

JBL Bluetoothスピーカー ブラック  JBLCLIP4BLK 介護シューズ メンズ 4e 幅広 軽量 履きやすい 歩きやすい リフレクター コンフォート 介護靴 疲れにくい 痛くない 室内履き リハビリ ブラック 黒 グレー 1820
HIRO 4
足先周りが大きくて隙間が空き歩くとガボガボなる。アディダスのゴルフシューズは何足も履いているがなんか足先周りが大きい感じ。今回のは足首周りの締まり具合は良かったので残念。デザインや質感は良いです。

502 Bad Gateway502 Bad Gateway
マーカーランプ トラック用品 槌屋ヤック Pミリオン マーカーレンズ イエロー 1601 ボクサーパンツ メンズ ボクサーブリーフ 下着 男性用 パンツ ブリーフ トランクス 前閉じ 洗濯ハンガー ピンチハンガー ステンレス 折りたたみ 物干しハンガー 洗濯バサミ 洗濯 ハンガー 35ピンチ 収納 伸縮 新生活|| ((C
荒田 梢 5
大量に手元にあれば安心して使ってられる?これはリピーターになります??

投資顧問業者許可証 455mm×355mm 選べる書体 アルミ複合板 額縁 UV印刷 法定サイズクリア 宅地 建物 業者票 標識 許可票 事務所看板 sl1035-tskm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SHARKS専用カーシャンプー(フォームガン専用)500ml ピンク

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ロサンゼルス アパレル クルーネック スウェット アッシュ グレー メンズ ロスアパ LOS ANGELES APPAREL 14OZ HEAVY FLEECE CREW NECK SWEAT ASH GREY HF-07

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

OPI プランピング トップコート 15ml オーピーアイ ネイル ジェルネイル 速乾性

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

おつまみセット 豆菓子 塩そら豆 宅飲み お取り寄せ スナック スタンドパック 6袋セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。