1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. 「茶木目調」 S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ センタークラスターパネル ピクシストラック サンバートラック
在庫一掃売り切りセール 適切な価格 茶木目調 S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ センタークラスターパネル ピクシストラック サンバートラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

「茶木目調」 S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ センタークラスターパネル ピクシストラック サンバートラック

2673円

「茶木目調」 S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ センタークラスターパネル ピクシストラック サンバートラック

【REIZ(ライツ)】「茶木目調」
S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ
センタークラスターパネル

// センターパネル エアコンパネル
ハイゼット トラック ジャンボ ピクシス サンバー ピクシストラック サンバートラック グランドキャブ ライツ 軽トラ REIZ ライズ レイズ カスタム パーツ S500 S510




>>ご注文前に必ず利用規約をご確認下さい

適応車種 【DAIHATSU】
・S500P/S510P ハイゼットトラック(後期)
・S500P/S510P ハイゼットジャンボ(後期)

【SUBARU】
・S500J/S510J サンバートラック(後期)
・S500J/S510J サンバートラックグランドキャブ(後期)

【TOYOTA】
・S500U/S510U ピクシストラック(後期)

※▲後期(2021年12月21日以降)の車両専用
商品内容 -車種専用デザイン-
自然なフィット感を実現するため3Dスキャナを用いて採寸し設計。
角となる部分にはアール加工を施し(※1)端面も自然な仕上がり。

-SUS304ステンレス素材採用-
錆に強いステンレス素材SUS304を採用。
耐久性にも考慮した素材を採用しております。

-工具不要のお手軽ドレスアップ-
製品裏側の両面テープにて装着する製品です。
両面テープには3M社製の強力タイプのものを使用。
製品の仮合わせを行い、貼り付け面を脱脂してお取り付けください。(※2)

■注意事項:
※1:
貼り付け箇所や形状により端面の処理は異なる場合がございます。
商品の性質上、形状により一部鋭利な部分が生じる場合がございます。
お取り扱いには十分にご注意ください。

※2:
装着後は保証対象外となります。
必ず貼り付け前に仮合わせと保護フィルムの除去をお願いします。
貼り付け面は必ず装着前に洗浄・脱脂を行ってください。

■素材
SUS304(ステンレス素材)

■カラー
・メッキ調鏡面仕上げ:素材を磨き上げた表面仕上げ
・カーボン調:カーボン模様にクリアコート仕上げ
・茶木目調:ブラウンウッド模様のクリアコート仕上げ
・ピアノブラック:深みのあるブラックのクリアコート仕上げ

■セット内容
・本体1ピース(両面テープ施工済み)
保証 発送より7日間(初期不良のみ)
※商品到着次第、検品をお願いします
※装着後は保証対象外となりますカスタム パーツ ドレスアップ カスタムパーツ アフターパーツ 補修パーツ 修理パーツ トヨタ TOYOTA スバル SUBARU ダイハツ DAIHATSU 軽トラ HIJET ハイゼット ハイゼットラックジャンボ ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ 3BD- 3BD-S500P 3BD-S510P S500 S510 S500P S510P S500系 HIJET SAMBAR PIXIS TRUCK S500J S510J サンバートラック グランドキャブ サンバー S500U S510U ピクシストラック ピクシス 後期
インテリアパネル インテリア パネル インパネ センタークラスター エアコン デフロスター センターパネル

>>ご注文前に必ず利用規約をご確認下さい

「茶木目調」 S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ センタークラスターパネル ピクシストラック サンバートラック

楽天市場】【REIZ(ライツ)】「茶木目調」 S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ センタークラスターパネル // ピクシストラック サンバートラック グランドキャブ インパネ インテリアパネル ハイゼット センターパネル エアコン : シャイニングパーツ ...楽天市場】【REIZ(ライツ)】「茶木目調」 S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ センタークラスターパネル // ピクシストラック  サンバートラック グランドキャブ インパネ インテリアパネル ハイゼット センターパネル エアコン : シャイニングパーツ ...
ハーレー.FXソフテイル.07-17年.サイドスタンド.キックスタンドFXST.TC96.1580
Amazon | S500P/S510P 前期 ハイゼットトラック/ハイゼットジャンボ インテリアパネル 2ピース ピクシストラック サンバートラック インパネ (カーボン調:標準仕様車) | ブレーキ・テールランプ | 車&バイクAmazon | S500P/S510P 前期 ハイゼットトラック/ハイゼットジャンボ インテリアパネル 2ピース ピクシストラック サンバートラック  インパネ (カーボン調:標準仕様車) | ブレーキ・テールランプ | 車&バイク
アンティーム ローズローション プレーンコンチョ プレーン 真鍮 21mm 1ヶ ループ [コンチョワールド] レザークラフトコンチョ 21mm クロップドパンツ レディース 女性用 ボトムス ズボン 九分丈 半端丈 リネン調 ウエストゴム 大きいサイズ 無地 おしゃれ カジュアル
S500P/S510P 後期 ハイゼット トラック ハイゼットジャンボ インパネモール 2ピース 両面テープ施工済み ステンレス製 (メッキ調鏡面仕上げ) | インテリアパネル | 車&バイク - AmazonS500P/S510P 後期 ハイゼット トラック ハイゼットジャンボ インパネモール 2ピース 両面テープ施工済み ステンレス製  (メッキ調鏡面仕上げ) | インテリアパネル | 車&バイク - Amazon
メタコレ スター・ウォーズ スカリフ・ストームトルーパー
高級感、増し増しで商品も良い品物でした!
車いす 車椅子 車輪カバー タイヤ カバー 2本1組 ピジョンタヒラ
S500系 前期後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ AT(CVT)用 シフトノブカバー // S500P S510P S500 サンバートラック ピクシストラック カスタム :ip-hn09d4208-1:シャイニング パーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングS500系 前期後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ AT(CVT)用 シフトノブカバー // S500P S510P S500  サンバートラック ピクシストラック カスタム :ip-hn09d4208-1:シャイニング パーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジャケット MA-1 バックギャザーMA1 シグネット 1 2ドライブ 14MM インパクト ソケット 23164
チィーナイスショット 4
☆一つマイナスは柄に着けてあるラベルのノリが強く、剥がしてもべたつくためです。包丁自身は、18㎝と手ごろな長さですが、刃は鋭く見るからに恐ろしいように感じます。やや厚い半冷凍のサクを切ってみました。刃が短いため1回での引き切りができず2回での引き切りとなりましたが、抜群の切れ味でした。自分で釣ったアジなどの小魚の刺身用にと購入しましたので、アジにはぴったりだと思います。また、捌き用として、同所の同じつくりの船行包丁も購入し使っていまして、こちらも素晴らしいものでしたので、良い包丁を購入したと思っています。使用後は、直ぐに水気を取り、ごく薄くオリーブオイルを塗っており錆は全く来ません。

S500 510P ハイゼットトラック オーバーフェンダー UYEKI カメムシ忌避剤 カメムシクリン 250ml コロナ 石油 ファンヒーター FH-CWZ46BYC (KG) グランブラック
楽天市場】【REIZ(ライツ)】「茶木目調」 S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ センターエアコンダクトパネル DAオーディオ無し車用 // ピクシストラック サンバートラック グランドキャブ インパネ インテリアパネル ハイゼット センターパネル ...楽天市場】【REIZ(ライツ)】「茶木目調」 S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ センターエアコンダクトパネル  DAオーディオ無し車用 // ピクシストラック サンバートラック グランドキャブ インパネ インテリアパネル ハイゼット センターパネル ...
楽天市場】【REIZ(ライツ)】S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ インパネモール 2ピース // ピクシストラック サンバートラック グランドキャブ インパネ インテリアパネル ハイゼット ダッシュ : シャイニングパーツ(カー用品)楽天市場】【REIZ(ライツ)】S500P S510P 後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ インパネモール 2ピース // ピクシストラック  サンバートラック グランドキャブ インパネ インテリアパネル ハイゼット ダッシュ : シャイニングパーツ(カー用品)
阿部 研二 1
余り良くなかった。

若狭塗 夫婦箸 抗菌効果箸 箱入り 桜うつし 23cm セット品 食洗機対応 抗菌箸 国産品 (黒箱)
ct 5
薄くて軽くて扱い易い。取っ手が熱くなるのは構造上仕方ない。蓋は透明で中が見えて良い。

セルヴォーク Celvoke ディグニファイドリップス #04 ピンクブラウン [498029] (送料無料)タカショー ローボルト ひかりノベーション 地のひかり 追加用ライト LGL-LH03 消費電力約3W
S500系 前期後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ AT(CVT)用 シフトノブカバー // S500P S510P S500 サンバートラック ピクシストラック カスタム :ip-hn09d4208-1:シャイニング パーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングS500系 前期後期 ハイゼットトラック ハイゼットジャンボ AT(CVT)用 シフトノブカバー // S500P S510P S500  サンバートラック ピクシストラック カスタム :ip-hn09d4208-1:シャイニング パーツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
RayBan レイバン RB4333D-6019A-55 偏光サングラス ブラック RB4333D-601 9A-55 可愛いミニケース アソート ハロウィン クリスマス プレゼント スイーツ ビーズ パーツ ヘア 2009 assort220 RG (アールアンドジー ) トラクションパッド トライアンフ TRIUMPH トライデント660 Trident660 ブラック
Hikari 4
今回は価格的にも丁度いい、良い買い物だったと満足しています。大きなすり鉢は持っていますが、重くて扱いづらく、最近腕力や筋力が落ちてきた事もあって、よほど必要にならないと出して使わなくなりました。でもこの中サイズの物は手軽に使えるので、敬遠しがちだった胡麻和えや白和え等も作る気になれます。一人か二人分の和え物に使う、胡麻や豆腐をあたるのに丁度いい大きさです。器として使うのにも抵抗のない風情がありますし、そのまま和え物を盛れて便利です。緑茶を挽いてみましたが、抹茶にまではできないものの、細かな粉茶にできました。ほんの少しでしっかり抽出でき、茶殻もそのまま服用できるので無駄がありません。片手では擦りづらいので、底に滑り止めがついてて良かったと思いました。同時に購入したスクレイパーが、とても役に立ちますが、構造は単純で、その割にちょっと価格が高いなと感じました。百均にありそうな気がします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スキニーパンツ メンズ デニム 裏起毛 暖 黒デニムパンツ ジーンズ ストレッチパンツ 冬ズボン 小尻 暖かい 美脚 秋冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ブレリアス ミニダレスバッグ ボストンバッグ メンズ 木手ダレスボストンシリーズ 10429 ビジネスバッグ 2way B5 口枠 (1

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フレーバーコーヒー豆 お得用フレーバーコーヒー500g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

AORTD フィットネスバイク スピンバイク エアロバイク 家庭用 2年間保証 静音 ダイエット器具 おすすめ 通販 健康器具 筋トレ 体幹強化 脂肪燃焼 痩身

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。