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【再入荷!】 最新作の ジムニー JB64 ジムニーシエラ JB74 シフトベース インテリアパネル 1P 選べる2色 シルバー ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ジムニー JB64 ジムニーシエラ JB74 シフトベース インテリアパネル 1P 選べる2色 シルバー ブラック

1464円

ジムニー JB64 ジムニーシエラ JB74 シフトベース インテリアパネル 1P 選べる2色 シルバー ブラック

新型ジムニー・ジムニーシエラAT車限定のシフト周りに装着するインテリアパネルです。
シフト周りまでカスタマイズして、ひと味違う自分だけのジムニー空間を演出できます!
普段よく目に入る部分なので、自分らしさをしっかり表現したい方にはおすすめです。
カラーはシルバー・ブラックの2カラーから選べるのでお好みのドレスアップが楽しめます。
お取り付けは下処理を行った後に裏面に装着済みの両面テープで貼るお手軽タイプです。

■適合車種
・スズキ ジムニー JB64W(2018年7月〜)
【対応グレード】
XC
XL
XG

・スズキ ジムニーシエラ JB74W(2018年7月〜)
【対応グレード】
JC
JL

※AT車専用

■商品
シフトベースパネル 1P

■素材
ステンレス(SUS304)

■カラー
艶有りブラックヘアライン
サテンシルバーメッキ

■保証
商品到着後1ヶ月

■送料
3,980円以上で送料無料
※北海道・沖縄は別途送料































































適合車種
■スズキ ジムニー JB64W(2018年7月〜)
【対応グレード】
XC
XL
XG
■スズキ ジムニーシエラ JB74(2018年7月〜)
【対応グレード】
JC
JL
※AT車限定。MT車にはお取り付けいただけません。
セット内容
シフトベースパネル 1P
素材
ステンレス(SUS304)
カラー
選べる2カラー
■艶有りブラックヘアライン
■サテンシルバーメッキ
商品説明
大人気の新型ジムニー/ジムニーシエラのシフトノブ周りに装着するドレスアップパーツです。
熱狂的な人気を誇るジムニーシリーズのお手軽カスタムパーツが早くも登場!
取り付けることで、運転席周りにオリジナリティを演出します。
お好みに合わせてお選びいただけるように嬉しい3カラーを用意しました。
※こちらのパーツはオートマティック車限定です。マニュアル車にはお取り付けいただけません。
■艶有りヘアラインブラック
派手過ぎないシックで落ち着いた雰囲気、美しいディティールが組み合わさってジムニー本来のワイルド感が引き立ちます。
指紋が残りにくい加工を施しており、使用感が目立ちません。
■サテンシルバーメッキ
ギラギラ感を抑えたシルバーメッキで、明るい雰囲気を与えつつも高級感を表現します。
派手過ぎるの嫌だけど、他車との違いを出したい!という方にはおすすめです。
サムライプロデュース所有のデモカーから形状を確認して製作しましたので、フィッティングも自信あり!
シフトノブの操作に一切干渉することなく、安心してドレスアップをお楽しみいただけます。
素材には、高品質ステンレス(SUS304)を採用していますので、耐久性も抜群。
デザイン・素材・安全性全てにこだわったサムライプロデュースクオリティをお楽しみください。
お取り付けは、裏面に装着済みの両面テープで貼り付けるだけで、大掛かりな準備も必要なくどなたでも簡単にお取り付けいただけます。
注意事項
※マイナーチェンジ・年次改良などにより形状に変更があった場合、適合車種に記載があってもお取り付けができない場合がございます。
※メーカーオプション、エアロパーツや他社オプションパーツ、エアロパーツ装着車への取付確認は当店では行っておりません。
※エアロパーツ装着車の取付保証・サポートはお受けできかねます。
※ご自身の車体形状・グレードを事前にご確認ください。ご不安な場合は当店までご相談ください。
※商品のイメージ違い、グレード・車体形状確認不足による返品はお受けできかねます。
※検品・梱包は最大限配慮しておりますが、お取り付けに問題のない小傷での交換・返品はお受けできかねます。
保証について
■商品到着後から1ヵ月
※保証期間を超えますと、如何なる場合でもご対応いたしかねます。
※商品裏面に両面テープがついている商品は、両面テープの赤い保護フィルムを剥がされますと保証期間内であっても保証対象外となります。
※製品裏面のステンレス汚れ・傷やメッキ・塗装剥げは生産仕様上発生する場合があるため、保証対象外となります。
※お取り付け後の保証は当店では一切お受けできかねます。(装着後の傷、剥がれ、落下など)
※アウトレット品は傷・汚れによる保証は対象外となります。
送料について
3,980円以上で送料無料
※北海道・沖縄は購入金額に関わらず別途送料がかかります。
お問い合わせについて
メールでのお問い合わせは必ず2営業日以内に必ずご返信をさせて頂いております。
2営業日以内にメールが届かない場合は迷惑メール設定などによって振り分けられている可能性がございます。
メールの設定を見直していただくか、お電話にてお問い合わせください。
お急ぎの場合はお電話にてお問い合わせください。
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歯ごたえ、寒天独特の磯臭さがなく、美味しく食べられるのですが、寒天に酸味がある点を改良して欲しい。市?食品のみつ豆は酸っぱくないので、できないことではないと思うのです。缶詰のみつ豆が嫌なのは酸味がある点なので、それが嫌で、袋詰めのタイプを買っているのですが、この商品は寒天に酸味があるのが非常に残念です。それ以外は申し分ないです。

サムライプロデュースさんで今回4回目の購入です。ブラックヘアラインを選択。内装が、がらりと変わり高級感がアップしました。 専用設計ですが若干ですがピッタリではなかったような気がします。
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輸入者サントリーお得意のグラスオマケに吊られ、プライムデーの勢いで購入。私は普段ワインを飲みませんが、久々に飲んで酷くて驚きました。アルコール臭や味がして、後味に苦味があるのです。多分原酒に混ぜものでカサ増ししてるのかも知れません、メーカーがしてるのか輸入元がしてるのかわかりませんが、これなら渋い安ワインの方がマシですね。

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2月20日入荷予定でしたが、 早々に発送していただき、とても信頼出来るショップ様です。 梱包も流石、サムライプロデュース様ですね。 まず商品が壊れることのないような梱包で、圧巻です。 また必ず利用したいと思いました。
サイズ感 ベストです。 プライマー付属してきましたが、脱脂して接着すれば問題なさそうです。 強力タイプのプライマーだと思います。PND2Lとのラインオーバーしてくると あとあと変色の危険を感じました。
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安いのでちょっと心配でしたが、それなりの美味さかな!結局毎日のんでました。爽やかな飲み口とスッキリ感が良かったと思いました。

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他の内装パーツに合わせてサテンシルバーを購入しました。ちょっと地味なシフトまわりが5,000円程度で高級感が出て満足しています。取付けも両面テープがあらかじめ貼ってあるので、簡単でした。
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製造元は書いてありましたが、産地も表示してほしいです。価格が安いのは助かります。

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サムライプロデュースさんからの購入は2回目ですが、前回の経験から品質面やお店の対応など全てにおいて一抹の不安もなく注文させて頂きました。 現品については、画像より多少光沢が強いと感じられ周囲のメタルカラーの部品とのアンマッチを心配しましたが、実際に取り付けてみると本体自体に高級感があるため車内のインテリアとも調和し、非常に良い感じに仕上がりました。 さすがに期待を裏切らない会社さんとあらためて感服しています。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。