1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 外装、ボディパーツ
  5. [流れるウインカー] 50系 プリウス LED ウインカー ミラー レンズKIT [ポジション:ブルー] ロアカバー交換式 ZVW50 ZVW51 ZVW55
税込 特別価格 流れるウインカー 50系 プリウス LED ウインカー ミラー レンズKIT ポジション:ブルー ロアカバー交換式 ZVW50 ZVW51 ZVW55 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[流れるウインカー] 50系 プリウス LED ウインカー ミラー レンズKIT [ポジション:ブルー] ロアカバー交換式 ZVW50 ZVW51 ZVW55

18364円

[流れるウインカー] 50系 プリウス LED ウインカー ミラー レンズKIT [ポジション:ブルー] ロアカバー交換式 ZVW50 ZVW51 ZVW55

※必ずPCまたはスマートフォンにて商品説明をご確認下さい











>>ご注文前に必ず利用規約をご確認下さい


ついに登場!流れるLEDウインカーミラーレンズ交換式!
下記リンクをクリックして動画で確認できます!
動画はコチラをクリック☆



商品詳細
-TOYOTA-
・プリウス(ZVW50/51/55)
・プリウスPHV(ZVW52)
・カムリ(AXVH70)
商品詳細
-視認性のよい高輝度LEDを採用-
各部のLEDは視認性のよい高輝度タイプのLEDを使用。

-点滅⇔流れるのウインカー切替可能-
点滅モードとシーケンシャルモードの切り替えが可能なウインカーを採用。
付属のスイッチにて左右同時に切り替えが可能となっております。

-視認性を向上させたウィンカー機能-
純正品よりも発光面積の広い大型ウインカーレンズ採用。
高輝度LEDの採用と点灯箇所の増設により、後方からの視認性を向上。
ドレスアップと安全性を兼ね備えております。

-専用設計のロアカバー交換式-
ドアミラー下部のカバーとレンズを丸ごと交換。
これにより純正の小型のウインカーレンズを大型化することが可能に。
塗装部分のアウターミラーカバーは純正品を流用します。

-ポジション機能搭載ライトバー内蔵-
ウィンカー消灯後2〜3秒後に点灯する回路を内蔵し、
ウィンカー消灯時にライトバーのみの点灯が可能。
スモール等に接続しポジションランプとしてのご使用や、
常時電源に接続しデイランプとしてもご使用いただけます。
結線をしなければウィンカー機能のみでの使用も可能。

-夜間の乗り降りをサポートするフットランプ内蔵-
高照度のホワイトのSMDを6発搭載。
ルームランプ等に接続することで、キーレスと連動し点灯が可能。
夜間足元を照らし出し、ドライバーを出迎えてくれます。

■カラーバリエーション
レンズカラー:ライトスモーク
ライトバーカラー:ホワイト/ブルー

※各色別に出品しております。
落札後のカラー変更は承っておりません。
ご希望のお色をお探しの上、ご検討くださいませ。

■配線色別仕様

赤線:ウインカーの+へ
青線:ライトバーの+(任意で接続してください)
黒線:ウィンカーの-へ

黒線:フットランプの-
白線:フットランプの+

緑線:ウインカー切換えスイッチへ
黒線:ウインカー切換えスイッチへ

※すべて結線フリー(端末処理なし)となっております。
ショート防止のため、接続しない配線は絶縁処理を行ってください。
商品内容
・ロアカバー左右:各1ヶ
・ウインカーレンズ左右:各1ヶ
・各機能延長ハーネス
・エレクトロタップ
・簡易配線図
保証内容
発送日より6か月(LEDの点灯不良のみ対応)
※装着前に必ず検品・点灯確認をお願いします、
初期不良(商品発送後7日間)は往復送料を弊社が負担します。
それ以降はお客様負担となりますのでご注意ください。
※保障証の代わりとしまして、受け取り時の伝票を使用致します。
伝票は大切に保管していただきますよう宜しくお願い致します。
※下記の場合は保証対象外となります。
・受け取り伝票等購入日時の分かるものの提示がない場合。
・上記の記入内容を改ざんされた場合。
・誤った使用・取付、お客様の過失による破損・故障・水漏れ。
・商品の分解や改造による破損・故障・水漏れ。
・自然災害等による破損・故障・水漏れ。
・適合車種以外への使用による破損・故障・水漏れ。
・保証内容に記載のない保証対象外の消耗品・付属品。

>>ご注文前に必ず利用規約をご確認下さい

[流れるウインカー] 50系 プリウス LED ウインカー ミラー レンズKIT [ポジション:ブルー] ロアカバー交換式 ZVW50 ZVW51 ZVW55

NandU 3
リクガメ用に購入しました。ヤシガラは少なからず虫が湧くものですが、この商品はかなり大量に湧いてきます。餌に群がるトビムシに加え、購入時は見つけられなかった大きなミミズも発見しました。。。どうやら卵の状態で混入していたものがこのマットの中で成長したようです(びっくりした)ただ生体にとっていは非常に居心地が良いようで、立ち上げ中の個体も元気になってくれました。

(造花・春)ショートローズミックスピック シルクフラワー | 990141 黒毛和牛 牛骨2Kg 送料無料 ヘアバンド メンズ レディース スポーツ ヘアターバン ヘアアクセサリー ターバン 夏 汗止め 吸水 洗顔 お風呂上がり スキンケア 幅広 薄い
Amazon カスタマー 3
お酒の方は値段に対して納得のクオリティだったのですが、2つ付属するグラスのうちの片方が割れていました。飲めればよかったですしグラスはおまけなので別に返金手続きなどはしませんでしたが(面倒ですしねw)、ギフトに最適と銘打っておきながらこの品質管理はよろしくないのではないかと思います。贈答を検討されている方はお気をつけて。繰り返しになりますが、中身はよかったですよ!

カイロ 貼る 貼るタイプ 240枚 使い捨てカイロ 使い捨て 防寒 冬 寒さ対策 あったか アイリスオーヤマ ぽかぽか家族 PKN-10HR
50系|プリウス ドアミラーパーツ|PRIUS通販サイトauto-ACP50系|プリウス ドアミラーパーツ|PRIUS通販サイトauto-ACP
KITACO KITACO:キタコ エキゾーストマフラーガスケット2個入り
プリウス50系専用 “流れる” LEDドアミラーウィンカー タイプL(ウェルカムランプ付)を販売中です。カスタムパーツ専門店。オススメ人気商品!| プリウスカスタムドットコムプリウス50系専用 “流れる” LEDドアミラーウィンカー タイプL(ウェルカムランプ付)を販売中です。カスタムパーツ専門店。オススメ人気商品!| プリウスカスタムドットコム
YTX7A-BS GTX7A-BS FTX7A-BS KTX7A-BS 互換 バイクバッテリー
プリウス PRIUS 50系 前期 後期 ZVW50 プリウスPHV カムリ70 流れる シーケンシャル ドアミラー ウインカー 外装 LED パーツ :AV-029:JACK PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピングプリウス PRIUS 50系 前期 後期 ZVW50 プリウスPHV カムリ70 流れる シーケンシャル ドアミラー ウインカー 外装 LED パーツ  :AV-029:JACK PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング
タッチアップペイント アウディ A1 スフィアブルーメタリック カラー番号LX5X 20ml
人気ブランドの LEDウインカーレンズキット ロアカバー交換式 ZVW55 ZVW50 ドアミラー 流星Ver 流星バージョン シーケンシャルウインカー プリウス TOYOTA トヨタ ZVW52 プリウスPHV 全2種 流れるウインカー ZVW51 車用品人気ブランドの LEDウインカーレンズキット ロアカバー交換式 ZVW55 ZVW50 ドアミラー 流星Ver 流星バージョン シーケンシャルウインカー  プリウス TOYOTA トヨタ ZVW52 プリウスPHV 全2種 流れるウインカー ZVW51 車用品
じじ 3
私には使用できませんでした。

便利 眼鏡ズレ防止 メガネ跡 シリコーン製 簡単 かぶせる 肌に優しい 水洗い 繰り返し使える 日本製 めがねピタットさん2組(4個)(メール便可)
ドラミちゃん 5
石の色が良かった

クーポンで6280円 簡易トイレ 携帯トイレ 100回分 15年保存 災害用トイレ 手袋&便座カバー&消臭保管袋付 防災グッズ 日本製 凝固剤 トイレの備え SAIMOL
プリウス ZVW51のDAZZ fellows,ミラーウインカー,シーケンシャルウインカー,ミラー,プリウス50 に関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNEプリウス ZVW51のDAZZ fellows,ミラーウインカー,シーケンシャルウインカー,ミラー,プリウス50 に関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNE
ロッテ しまじろう キシリトールタブレット(グレープ、イチゴ)30g ×10袋 安全靴 #707 アウトドア サバイバル ミリタリー 山 森林 マジカルセーフティー セーフティシューズ 樹脂先芯 mg707 丸五
プリウスPHV専用 ヴァレンティ LEDシーケンシャルウインカーミラーを販売中です。カスタムパーツ専門店。オススメ人気商品!|プリウスカスタムドットコムプリウスPHV専用 ヴァレンティ LEDシーケンシャルウインカーミラーを販売中です。カスタムパーツ専門店。オススメ人気商品!|プリウスカスタムドットコム
のんばば 2
毎年 さくらんぼを購入していますが 今年のは 最悪でした。瑞々しさのかけらもなく ブヨブヨして 廃棄した実の方が 多かったかもしれません。生物なので当たり外れもあるのでしょうが とても残念でした。

50系|プリウス ドアミラーパーツ|PRIUS通販サイトauto-ACP50系|プリウス ドアミラーパーツ|PRIUS通販サイトauto-ACP
50系|プリウス ドアミラーパーツ|PRIUS通販サイトauto-ACP50系|プリウス ドアミラーパーツ|PRIUS通販サイトauto-ACP
BLACKSHARK BlackShark MagneticCoolerスマホを冷却 最強クーラー BR30AP

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

グッチ GUCCI 長財布 レディース レッド 615524 CAO0G 6420

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナレーサー (Panaracer) ハイロードスリック 26×1.75 MTB用タイヤ ブラック 140540

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プロペラ(三枚羽根)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Ci プロAD 超先細+フラット毛 ふつう 5本入り(色アソート)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。