1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. ホルツ Holts ヘッドライトポリッシュ 小キズ・黄ばみ除去 MH958
最終決算 一部予約 ホルツ Holts ヘッドライトポリッシュ 小キズ 黄ばみ除去 MH958 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ホルツ Holts ヘッドライトポリッシュ 小キズ・黄ばみ除去 MH958

271円

ホルツ Holts ヘッドライトポリッシュ 小キズ・黄ばみ除去 MH958

ヘッドライト等の劣化による黄ばみやキズを消し、透明度が復活!

透明樹脂表面の劣化によるくもり・黄ばみやキズの除去に最適のコンパウンドです。
特に雨風や紫外線・熱に最もさらされるヘッドライトの磨きに適しています。
ツヤ出し・保護成分配合。


■用途
ヘッドライト・ウインカー・テールランプ・ドアバイザーなど透明樹脂の劣化によるくもり・黄ばみや、キズの除去・ツヤ復元・劣化防止。

■仕様
作業温度:10〜30℃
平均粒径サイズ:10ミクロン
色調:白
適合材料:硬質プラスチック
内容量:20g

※専用ネルクロス2枚入り




当店倉庫在庫数
在庫数【14】個 (+入荷予定有り)
※上記在庫数は2022年10月31日 16時56分44秒時点の在庫目安となります。
※当日の入出荷分は在庫数に反映されておりませんのでご注意ください。
※他店舗でも販売をしております。在庫表につきましてはあくまで目安となっており、ご注文タイミングによっては欠品となっている場合もございますので予めご了承ください。

商品説明

商品・パッケージは予告なく仕様変更する場合があります。




【お支払い方法】

ホルツ Holts ヘッドライトポリッシュ 小キズ・黄ばみ除去 MH958

サマーアイランド 4
髪がすぐに止まって良い使いごこちです

ヘッドライトポリッシュ|商品詳細 | 補修はホルツ|武蔵ホルト株式会社ヘッドライトポリッシュ|商品詳細 | 補修はホルツ|武蔵ホルト株式会社
お菓子 詰め合わせ お祭り バッグ 1袋 350円 (子供向け)(la352・la353) お口に優しい歯ブラシ オーラバイオ 中毛
ヘッドライトの溶けた痕の除去 ヘッドライトリペア とヘッドライトリムーバー -岡山 リペスタ- 岡山 倉敷 で自動車の内装修理とヘッドライトリペアでお困りなら トータルリペア リペスタヘッドライトの溶けた痕の除去 ヘッドライトリペア とヘッドライトリムーバー -岡山 リペスタ- 岡山 倉敷 で自動車の内装修理とヘッドライトリペアでお困りなら  トータルリペア リペスタ
レストラン仕様ハヤシ レトルト食品 日本ハムx4食セット 送料無料メール便 ポイント消化 サロペット ワンピース キャミワンピース ロング丈 レディース 春 夏 ジャンパースカート キャミワンピ ロングワンピース 体型カバー おしゃれ ゆったり
tomy 4
よくあるミトン型だと背中が上手く擦れないので購入、少し硬めなのですが気持ち良く洗う事が出来ます。日本製なのも嬉しいです。

Adam's Polishes Graphene CS3 簡易水無し洗車と簡易コーティング 人気商品 ※ 一番のAdam's Polishes Graphene CS3 簡易水無し洗車と簡易コーティング 人気商品 ※ 一番の
Amazon | ホルツ 補修用品 ヘッドライト磨き剤 ヘッドライトポリッシュ Holts MH958 プラスチックレンズ カバー磨き ツヤ出し 保護成分配合 ネルクロス付 | 研磨剤・コンパウンド | 車&バイクAmazon | ホルツ 補修用品 ヘッドライト磨き剤 ヘッドライトポリッシュ Holts MH958 プラスチックレンズ カバー磨き ツヤ出し  保護成分配合 ネルクロス付 | 研磨剤・コンパウンド | 車&バイク
ヨネックス バドミントンシャトルコック メイビス40P [分類
最旬ダウン ホルツ MH958 ヘッドライトポリッシュ caraubas.rn.gov.br最旬ダウン ホルツ MH958 ヘッドライトポリッシュ caraubas.rn.gov.br
マンシングウェア ブルゾン MGMQJK10 メンズ YL00(イエロー) 日本 LL (日本サイズ2L相当)
ホルツ リキッドコンパウンドミニセット『キズ取り~仕上げまで...|N2 ファクトリー【ポンパレモール】ホルツ リキッドコンパウンドミニセット『キズ取り~仕上げまで...|N2 ファクトリー【ポンパレモール】
マジェスティS(MAJESTY) NCY ブラックセカンダリキット KN企画 静電気除去グッズ 静電気対策グッズ 静電気防止グッズ マイナスイオン コランコラン エスガード ヴァリアス colancolan ブレスレット ネックレス アンクレット
Amazon カスタマー 1
使用後数日間ひどい痒みと、付着した箇所全て荒れて痒みとかさぶた状態。私には全く合わない危険な商品でした。髪に塗布した瞬間から頭皮に刺すような刺激あり。数分すると刺激でいてもたってもいられず、震えながらシャワーですすぐが、茶色い液がずっと出まくりいつまでも透明になんかならない。ドライヤーで乾かしても茶色い水滴が飛び散り洗面台の掃除が大変だし、絵の具を塗ってるみたいで何か気持ち悪い気分になりました。以前使用してたウ○ラトーンツープラスの方がまだましでした。追記 今まで何点も使用してきた中で(ドラッグストアの安い商品含め)最も粗悪な商品だと感じました。こんな激しい刺激は危険な成分が含まれているとしかいいようがありません。因みに肌は敏感肌ではありません。

ホルツの液体コンパウンド(極細)でヘッドライト磨き!|ゴルゴンゾーラホルツの液体コンパウンド(極細)でヘッドライト磨き!|ゴルゴンゾーラ
因幡電工 イナバ DSH-14 断熱ドレンホース DSH14 保温材付 DENKO 電工営業統括部 エアコン用ドレンホース
2
1回目の購入では全く問題ありませんでした。再び購入したところ、夜に体を洗うと翌朝にアレルギーが出るようになりました。具体的にはチャドクガのような湿疹が出ます。最初は石けんが原因とは思わず原因がわかるまでに時間がかかりました。1回目の購入の3個は全て問題無かったので、もしかしたら個体ごとの成分比率のちょっとした差なのかも知れません。柿を使っているのでチャドクガの毒針(目視不可)が混入という事も有るかも知れません。

お風呂マット pvc 丸型 バスマット 滑り止め お手入れ簡単 吸盤つき 洗い場マット 浴槽マット 転倒防止 防カビ 耐熱 速乾
Amazon | ホルツ 洗車用品 ヘッドライトコーティング剤 ガラス系コーティング 3Dコーティング Holts MH968 | コーティング剤 | 車&バイクAmazon | ホルツ 洗車用品 ヘッドライトコーティング剤 ガラス系コーティング 3Dコーティング Holts MH968 | コーティング剤 |  車&バイク
バンテージ 包帯 キネシオロジーテープ(5cm*5m) セルフカット 伸縮固定テープ テーピング スポーツ用品
310taka 5
まず、ハードなのに伸びがいいです!ハードワックス特有の髪につけたときに引っかかる感じが少ないのにしっかり動かせます。ファイバーが入っている(糸を引くような)モノと違い重たくならないので、ハードスプレーなしでもある程度キープできそうです。また、シャンプーする時のシャワーで流す時もあまり指に引っかかる感じが無いのがリピートの理由です。基本2回シャンプーすればスッキリ落ちます!ナチュラルなツヤ感も気に入ってます。

黄ばみかなりとれて、ラクラクで良かったです。
ソニックマニア
発送もとても早いです!! 実際使ってみると、だいぶ綺麗になりました! 大満足です(^ ^)
タカミヤ(TAKAMIYA) 遊動キス天秤 SC-4011 8cm Amarine Made ボートヨット長方形開口部ポートライト ポートホール 15-3 4インチ x 7-7 8インチ 交換用ウィンドウポート穴 送料無料 即日出荷 お供え アレンジメント(Lサイズ) 花束 御供え 花 お悔やみ ユリ 仏花 仏事 命日 ご法事 枕花 生花 一周忌 法要

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スレートプレート 皿 丸型 10cm 食器 5枚組・メール便不可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 ワンタッチコアレス トイレットペーパー 130m 60ロール ソフト シングル ペーパー 芯なし セット 香りなし まとめ買い リサイ.. 北海道倶知安町

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Hohem iSteady X2 スマホ iphone 用 ジンバル 3軸 スタビライザー 自撮り棒 スマートフォン リモコン ジェスチャー操作

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サッカーウェア ジュニア 上下 半袖Tシャツ ハーフパンツ 3点セット販売 切り替え 薄手 夏 メンズ 大人 サッカー トレニングウェア ユニフォームソックス付き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。