1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. オイル、バッテリーメンテナンス用品
  5. オルタネーター リビルト バモスホビオ HJ2 31100-PFC-003 保証2年
激安商品 安心発送 オルタネーター リビルト バモスホビオ HJ2 31100-PFC-003 保証2年 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オルタネーター リビルト バモスホビオ HJ2 31100-PFC-003 保証2年

10240円

オルタネーター リビルト バモスホビオ HJ2 31100-PFC-003 保証2年

オルタネータ/ダイナモ/ジェネレーター/発電機



部品堂
倍倍ストアスーパーPayPayクーポンPAYPAYジャンボ
※「ご確認ください!」というページが立ち上がりますので、
  中心に記載のURLをクリックお願いいたします。

オルタネーター リビルト バモスホビオ HJ2 31100-PFC-003 保証2年の解説

安心の国内工場でリビルドされた自動車業界標準品質。

整備工場やディーラーで、修理や点検時の予防交換に使用され続けている
高品質、高性能、長寿命のプロ用国産ダイナモです。

異音や発電不良、電圧低下など寿命による交換だけでなく
愛車の予防整備やオーバーホール、車検時の交換部品として。
費用を抑えた納車やメンテナンス時のリペアに最適。
バッテリーが上がってしまう前に、オルタネータの交換時期かも?

職人が一機一機組み上げた、保証付き日本製リビルドパーツ

純正新品では高額すぎる、海外製や中古では不安という方におすすめ。
ベアリング・ブラシ等の部品は新品に交換。
分解→洗浄→部品の選別・計測テストにてその他不良部品を交換→
組立→出荷前テスト。
ICレギュレーター、レクチファイヤー、アクチュエーター、ダイオードは
職人がテスターにて判断し合格した優良品を使用することで
安い価格と安心の品質を両立しております。

15時までのご注文で即日発送可能。(土日祝日除く)
突然の故障にも即納可能。※欠品する場合もございます。要確認。

全国送料無料。

【リビルト品はコア(下取り品)の返却が必要です】

■ 返却期限  : 納品日より14日以内
返却送料は弊社負担です。必ず商品に同梱されている、送料弊社負担用送り状で返送して下さい。
【コアの状態に、割れ・欠品・破損・変形・改造などがございますと別途請求(時価)が発生しますので、事前にご連絡ください】


ショップガイド

オルタネーター リビルト バモスホビオ HJ2 31100-PFC-003 保証2年

返品可 送料無料 アディダス公式 ウェア・服 アウター adidas ベルギー代表 アンセムジャケット wicol
Amazonのお客様 4
とりあえず被っておけば良い感じになるので買ってよかったです。グレーを買いましたが思ったより緑色っぽかったのでそこは-1点

カーテン 遮光 1級 4枚組 送料無料 ブラザー 遮光&ミラーレースの4枚組カーテン アイリスフーズ 低温製法米のおいしいごはん 国産米100% 180g×10P ミズノ 野球 セレクトナイントレーナー2 野球 ソフトボール ユニセックス 11GT192501 シューズ スラックス メンズ 夏用 ビジネス クールビズ 洗える 清涼素材 ワンタック 涼しい 714301 送料無料 Holts ホルツ ラッカーシンナー ラッカーうすめ液 250ml MH006
アクティ バモス バモスホビオ HM1 HM2 HM3 HM4 HJ1 HJ2 後期用 HA8 HA9 31100-RV4-004 A7TG0391 オルタネーター ダイナモ リビルト :dy2230:adoparts proshop - 通販 - Yahoo!ショッピングアクティ バモス バモスホビオ HM1 HM2 HM3 HM4 HJ1 HJ2 後期用 HA8 HA9 31100-RV4-004 A7TG0391  オルタネーター ダイナモ リビルト :dy2230:adoparts proshop - 通販 - Yahoo!ショッピング
シマノ リール 19 Vanquish(ヴァンキッシュ) C3000SDHHG
バモス リビルト品 交換歴有 ダイナモ/オルタネーター 31100-PFD-013 HM1/HM2/HM3/HM4/HJ1/HJ2/HH5/HH6/HA6/HA7/PA1 ホビオ/アクティ(エンジン、過給器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)バモス リビルト品 交換歴有 ダイナモ/オルタネーター 31100-PFD-013 HM1/HM2/HM3/HM4/HJ1/HJ2/HH5/HH6/HA6/HA7/PA1  ホビオ/アクティ(エンジン、過給器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
オルタネーター バモス/バモスホビオ/Z/アクティバン 31100-PFC-003 / 31100-PFD-013ほか 新品/コア返却不要 :1902900218:KUROFUNE SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピングオルタネーター バモス/バモスホビオ/Z/アクティバン 31100-PFC-003 / 31100-PFD-013ほか 新品/コア返却不要  :1902900218:KUROFUNE SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピング
録画機能付き ナイトスコープ MW-RNS30 暗視スコープ 赤外線 カメラ 録画 サイエルインターナショナル
オルタネーター ホンダ バモス バモスホビオ Z アクティバン 31100-PFC-003 31100-PFD-013 31100-PFE-003 101211-2810 CGH82 新品未使用オルタネーター ホンダ バモス バモスホビオ Z アクティバン 31100-PFC-003 31100-PFD-013 31100-PFE-003  101211-2810 CGH82 新品未使用
ヘアクリップ クリスマス サンタ帽子 65×95mm(1ヶ)
Amazon | オルタネーター ホンダ バモス HM1/HM2 31100-PFC-003/31100-PFD-013/31100-PFE-003 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | オルタネーター ホンダ バモス HM1/HM2 31100-PFC-003/31100-PFD-013/31100-PFE-003  | 車&バイク | 車&バイク
上品 HM4 HM3 バモスホビオ リフレッシュ 全国送料無料/コア返却不要 ※即納可 ホンダ ダイナモ オルタネーター - ホンダ用上品 HM4 HM3 バモスホビオ リフレッシュ 全国送料無料/コア返却不要 ※即納可 ホンダ ダイナモ オルタネーター - ホンダ用
2個セット 電子ライター USB ターボライター プラズマライター 充電 アーク コンパクト USB充電式 プラズマ ライター 小型 ガス オイル 不要 防風 軽量 SUITA マイクロミニ ショートドレス ラバースーツ 全5色 S-XL《パーティー コスプレ》ボディコン フェイクレザー 肩出しワンピース ふるさと納税 橋本市 デニムファージャケットXS ベージュ
バモス リビルト品 交換歴有 ダイナモ/オルタネーター 31100-PFD-013 HM1/HM2/HM3/HM4/HJ1/HJ2/HH5/HH6/HA6/HA7/PA1 ホビオ/アクティ(エンジン、過給器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)バモス リビルト品 交換歴有 ダイナモ/オルタネーター 31100-PFD-013 HM1/HM2/HM3/HM4/HJ1/HJ2/HH5/HH6/HA6/HA7/PA1  ホビオ/アクティ(エンジン、過給器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
○コア返却不要 バモス ホビオ HM1 HM2 HM3 HM4 リビルト オルタネーター ダイナモ :alt-honda-1:Bridege for Future - 通販 - Yahoo!ショッピング○コア返却不要 バモス ホビオ HM1 HM2 HM3 HM4 リビルト オルタネーター ダイナモ :alt-honda-1:Bridege for  Future - 通販 - Yahoo!ショッピング
ケアハート そのまま使えるネット包帯 足・足首 7cm×27cm 1枚 (1個) GIZA ギザ ハンドルバー NR-AL-21 プロムナードバー シルバー HBR17501
バモスホビオ バモス HM1 HM2 HM3 HM4 HJ1 HJ2 アクティ HH5 HH6 HA6 HA7 Z PA1 オルタネーター ダイナモ リビルト - www.shoppingdasbaterias.comバモスホビオ バモス HM1 HM2 HM3 HM4 HJ1 HJ2 アクティ HH5 HH6 HA6 HA7 Z PA1 オルタネーター ダイナモ  リビルト - www.shoppingdasbaterias.com
innisfree イニスフリー トーンアップノーセバム サンスクリーン EX 50ml SPF50 PA 日焼け止め トーンアップ 化粧下地 韓国コスメ 正規品 国内発送 シリコン 10mm 青 2m シリコンホース 耐熱 汎用 内径10ミリ Φ10 ブルー 青色 バキューム ラジエター インダクション ターボ ラジエーター 2足セット かかと 靴下 ソックス 角質取り 保湿 ひび割れ かかとケア レディース メンズ 男女兼用
のり 5
CBR1000RR SC57にも加工無しで取り付けれます。SC57用は上にメッシュの空洞がある為、雨が降ると中がぬれる、こちらは濡れないしメッシュ無い方が好み。

2022 ATOMIC アトミック REDSTER TEAM ISSUE 130 スキーブーツ レーシング 競技
バモス リビルト品 交換歴有 ダイナモ/オルタネーター 31100-PFD-013 HM1/HM2/HM3/HM4/HJ1/HJ2/HH5/HH6/HA6/HA7/PA1 ホビオ/アクティ(エンジン、過給器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)バモス リビルト品 交換歴有 ダイナモ/オルタネーター 31100-PFD-013 HM1/HM2/HM3/HM4/HJ1/HJ2/HH5/HH6/HA6/HA7/PA1  ホビオ/アクティ(エンジン、過給器)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
ナンナン 5
(袋もしっかりして)他の色は会社に置いてます。この肌触り好きです。また履き心地も安っぽさを感じられない。スニーカーからのはみ出し具合も丁度いい。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

冷凍 フレンズクレープ5枚入 デザート スイーツ アイス (みかん)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アームウォーマー カバー ニット ロング丈 柔らか リブ 暖かい あったか スマホ対応 冷え 防寒対策 保温 通勤 通学 おしゃれ 指穴 ポイント消化

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

子供ドレス フォーマル ピアノ発表会 キッズ ジュニアドレス 子供服 女の子 ワンピース 七五三 結婚式 110cm-160cm 子どもドレス ジュニアドレス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スドー ロックシェルターSP ML

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。