1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. オイル、バッテリーメンテナンス用品
  5. ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 12mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業
玄関先迄納品 2021激安通販 ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 12mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 12mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業

90円

ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 12mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業

【配送について】
本州/四国/九州_900円
北海道_900円
沖縄_2440円
※離島を除く


VANQUISH DIY Chisel
透明度の高いグリップ部分は
植物由来の環境にやさしい
セルロースアセテートが使われています
粘り気のある特徴から
割れにくく壊れにくいという良さがあります
クロムバナジウム鋼の鍛造品で欧米では主流の
全鋼製の刃のため通常使用には十分な切れ味を持ちますが
付鋼製の刃と比較すると性能的には少し劣ります
反面コストパフォーマンスに優れているので
DIYをこれから始めようというDIYerさんへ是非

Comment
おしゃれなデザインが特徴的なので
片づけて365日工具箱や倉庫に眠らせておくよりも
飾り収納してインテリアとして活用するのも
工具やDIYを身近に感じることができて
楽しくなってきませんか?

Spec
刃幅:12mm
刃:Cr-V 全鋼製
グリップ:アセテート樹脂/TPR
エンドカップ:亜鉛合金

HOTWORDS
DIYer DIY男子 DIY女子 必見 インスタ映えの
おしゃれなデザインのブランド工具
Working and Weekend DIY and Mechanic Tool
REAL STEEL and IRON MAMMOTH Now on sale!





■ご注文前に、必ず「お買い物ガイド」をご確認ください。

VANQUISH DIY Chisel

透明度の高いグリップ部分は
植物由来の環境にやさしい
セルロースアセテートが使われています
粘り気のある特徴から
割れにくく壊れにくいという良さがあります
クロムバナジウム鋼の鍛造品で欧米では主流の
全鋼製の刃のため通常使用には十分な切れ味を持ちますが
付鋼製の刃と比較すると性能的には少し劣ります
反面コストパフォーマンスに優れているので
DIYをこれから始めようというDIYerさんへ是非

Comment

おしゃれなデザインが特徴的なので
片づけて365日工具箱や倉庫に眠らせておくよりも
飾り収納してインテリアとして活用するのも
工具やDIYを身近に感じることができて
楽しくなってきませんか?

Spec

刃幅:12mm
刃:Cr-V 全鋼製
グリップ:アセテート樹脂/TPR
エンドカップ:亜鉛合金

配送について

本州/四国/九州_900円
北海道_900円
沖縄_2440円
※離島は別途追加料金がかかります。
■オークションから商品ご購入の方は同梱出来かねます。同梱をご希望の方はヤフーショッピングより再度ご購入下さい。
※離島のお客様は送料別途計算後改めてご連絡致しますので弊社からのご連絡をお待ちくださいませ。

ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 12mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業

最大63%オフ! ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 32mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業 discoversvg.com最大63%オフ! ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 32mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業  discoversvg.com
Insta360 ONE X2 充電器 互換スペアバッテリー充電スタンド 高速充電ハブ 電池2個同時充電 アダプタ アクセサリー 充電ケーブル ポイント消耗
最大63%オフ! ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 32mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業 discoversvg.com最大63%オフ! ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 32mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業  discoversvg.com
最大63%オフ! ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 32mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業 discoversvg.com最大63%オフ! ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 32mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業  discoversvg.com
『ブルーロック』 アクリルスタンドコレクションVol.2 ※ブラインド販売
ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 12mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業 :10003942:sasukeproject - 通販 - Yahoo!ショッピングノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 12mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業  :10003942:sasukeproject - 通販 - Yahoo!ショッピング
MinniLove 多機能食器棚シート 500X30cm 押入れ 防水、防潮、防油、防滑、防塵 拭き取り可能 厚手 気軽にトリミング可能 超
最大63%オフ! ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 32mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業 discoversvg.com最大63%オフ! ノミ のみ 鑿 木工用ノミ DIYノミ 32mm おしゃれ DIY 工具 DIYer 木工 造作 日曜大工 道具 彫り込み 削り作業  discoversvg.com
Amazon カスタマー 2
商品的には良かったですが、ネジが1つ欠けていていて、このまま組み立てようか電話での確認をしました。中央の板が薄くネジを閉めたら穴が開きそうになりました。テレビの左右は動きますが、下にコロが付いているので移動も出来るのが良かったですが安定性には問題あるかもです。

ユッケ 5
軽いシェラカップ沼にハマっております。スノピユニフレーム鹿番長他多数。そしてまた1枚…たのしいなぁ??

Kindleユーザー 2
使用歴1ヶ月ですが、ストローの方で飲もうとしても空気が入ってしまいうまく飲めません。(ストロー差し込み口に隙間ができてしまうのでしょうか?手で押し込んでみましたが変化なしです。)形、大きさ、漏れにくさなどがとても気に入っていていますがストローで飲めるのを目的にしていたので少し残念です。もう片方の口では問題なく飲むことができます。

A 柄お任せ バスタオル ちょっと訳あり アルテライン バスタオル 60×120cm 綿100% バスタオル
Ken 4
持ち手が大きく片手で開けられるので便利です。蓋も取れるので洗いやすい。丸洗いは本当はNGと書いてありますが、一応丸洗いも大丈夫でした。保冷剤をちゃんと入れておけばこの夏の猛暑でも8時間くらい保冷剤が溶けませんでした。なかなかスグレモノ。--他の方のレビューで結露が???って言うのがありましたが、別にそんなことはなかった。単純に壊れているのでは無いかと疑ってしまいます。

サンスター文具 メタルペンシル metacil メタシル ホワイト S4541138 アサヒ衛陶 洗面台 洗面化粧台 アルバ 間口750mm 2枚扉 一面鏡 白熱球 シャワー水栓 LKAL751UN(W D)P0M755SBH ラパラ ラピノヴァX マルチゲーム ライムグリーン 200m 1.5号 (PEライン)
ズゥーミン 3
洗いやすく飲みやすいです。漏れについては、横にして持ち歩かないので、わかりませんが?少々倒れても直ぐ漏れることはないです。

2022年モデル アシックス バレーボールシューズ ローテジャパンライトFF2 1053A028 あすつく 野球 ゼット ZETT 防寒 パーカー ウェア スウェット BOS301 アウトレット 在庫処分 クリアランス 撥水 保温 軽量 ストレッチ ウエア ファッション スポ マスク 不織布 韓国 マスク大人用 50枚入り 柳葉型 韓国マスク 4層構造 立体構造 2サイズ マスク子供用 口紅がつかない ウイルス対策 送料無料 セール
Amazon カスタマー 4
ヘッド部がある程度重いので、使い易くペグを抜く時も後ろのフック部分を使うと抜き易い。

ガーデンベンチ おしゃれ アイアン 天然木 背もたれ 椅子 屋外 屋外用 安い ベンチ 庭 ガーデンチェア ミニ 小さめ ガーデンファニチャー カセットコンロ おしゃれ ガス ボンベ 小型コンロ 安全装置 防災 アウトドア 鍋 屋外 キャンプ キッチン家電 調理家電 北欧 ブルーノ BRUNO カセットコンロミニ
Amazon.co.jp: 4本 のみ セット 木工用ノミ 木工用 DIY 道具 木彫り 彫刻 日曜大工 彫刻刀 大工道具 木材加工工具 木材の溝掘り、仕上げ、面取り、木彫りなどに(Size:4 set) : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: 4本 のみ セット 木工用ノミ 木工用 DIY 道具 木彫り 彫刻 日曜大工 彫刻刀 大工道具 木材加工工具  木材の溝掘り、仕上げ、面取り、木彫りなどに(Size:4 set) : DIY・工具・ガーデン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

絵葉書 おしゃれ 和紙 ちぎり絵はがき 夏 宇治金時

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エプロン シンプル 撥水加工 カフェ カフェ風 無地 おしゃれ ワンピース ワンピース風 業務用 業務用エプロン 4色 ポケット付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エレコム 除菌 ウェット クリーニングティッシュ ウェットティッシュ クリーニング アルコール ティッシュ アルコール除菌 消臭 ハンディ 15枚 15枚┃WC-AG15PN

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オットマンスツール 椅子 ベンチ チェア ファブリックシート マリンブルーx木目の爽やかなデザイン 疲れにくい硬めの高反発クッション 正方形60×60cm座面高38cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。