1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. DT-930M アルインコDCDCコンバーター32A(デコデコ)|トラック用品
【12月スーパーSALE 最大54%オフ DT-930M アルインコDCDCコンバーター32A デコデコ トラック用品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DT-930M アルインコDCDCコンバーター32A(デコデコ)|トラック用品

18444円

DT-930M アルインコDCDCコンバーター32A(デコデコ)|トラック用品

アルインコ DT-930M DCDCコンバーター(通称デコデコ)
DC24V電源をDC13.8Vに変換
24Vのトラックで12V用のカー用品、無線機、カーナビやオーディオを使用するときの必需品です。

【製品仕様】
入力電圧:DC21〜28V (定格 DC24V)
出力電圧:DC13.8V 固定
出力電流:連続30A (間欠32A)+USB 2A
出力電圧変動率:2%以下
出力過電流保護回路:フの字特性 自動電流制限式(動作点33A以上)
出力過電圧保護回路:リレーによる電源遮断方式
保護回路:逆接続(遮断)、過熱(自動停止)
使用温度範囲:0℃〜40℃
バックアップ(常時)出力:本体の電源オンのとき15A(オフの時1A)
イルミネーション出力:DC12V/1A
使用ヒューズ:平型30A
各端子の連続出力:メイン陸軍端子 30A / シガーソケット 10A / プッシュ式端子 5A+USB 合計2A
外形寸法 (突起物除く):(約)175(W)x 67(H)x 165mm(D)
重 量:(約)2.0Kg
標準付属品:取り付け用のブラケット・ネジ/バックアップとイルミネーション機能用接続ケーブルセット/USB端子保護用ゴムカバー

保証について:1年間のメーカー保証付







【重要なお知らせ】新型コロナによる影響についてのお知らせとお願い スイッチング方式の回路を採用して、コンパクトながら連続30A・間欠最大32Aと余裕の容量を実現。入出力電圧と出力電流が表示できる切り替え式の大型メーターは照明付で、夜間の視認性も良好。カーステレオやカーナビなどDC12V定格の多彩なカーエレクトロニクス機器で使えるACCポジション感知のバックアップ付き自動電源オンオフ機能。電源オフ時は常時出力1A、電源が入っているときには15Aまでの電流に対応。メインの陸軍端子、シガーソケット(10Aまで)と、それらとは別に合計で2A取れるUSB型コネクターを2個フロントパネルに装備して、接続が容易。熱感知式のファンと高温時の自動出力遮断、リレーを使った過電圧出力、フの字特性自動電流制限式過電流、さらにショートに対する自動停止と、保護回路も万全。ナビやステレオのイルミネーション機能の入出力端子は分かりやすい日本語で表示。(背面)無線機をつないだ時に気になる、パルスノイズ回避に効果があるノイズオフセット機能。【注意事項】冷蔵庫・ポット・扇風機等の熱を発する製品やモーターを使う製品には使用できません。取扱い説明書を熟読の上取り付けお願いします。誤った方法での故障・破損・不具合につきましては保証対象外になります。

今売れている商品はこちら!

DT-930M アルインコDCDCコンバーター32A(デコデコ)|トラック用品

匿名希望 3
新品の筈なのに乾いてて、全然まつげに付きませんでした。どうやっても付かない((T_T))ハズレだったのかな…人気商品で期待していただけに残念。

車用 アルインコ コンバーターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com車用 アルインコ コンバーターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
hikoz 3
ひざの痛みで試しに使ってみました。朝食時にみそ汁に入れた感想ですが、比較的に溶けやすくて、味の変化も私的には変わりませんでした。ひざ痛にしろ、肌への好影響についても、1か月という短期間では無理があると思います。期待する方は、もっと長期間使う必要があると私的には思っています。

DT-930M アルインコDCDCコンバーター32A(デコデコ) :dt930m:貨物堂ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングDT-930M アルインコDCDCコンバーター32A(デコデコ) :dt930m:貨物堂ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
2本セット タイヤレバー 295mm 車 バイク リムプロテクター付き ホイール 組み替え diy カー用品 保護 タイヤ 交換 洋ランバンダ プチブーケ 長さ約20cm杉板吊り V.Putite Bouquet 洋ラン 洋蘭 インテリア mat 中古プラモデル 発光ダイオードセット(高輝度タイプ) 「ミニ四駆 グレードアップパーツシリーズ」 [15081] チェスト 完成品 収納ボックス おしゃれ 収納ケース プラスチック 安い 衣装ケース タンス 衣類収納 アイリスオーヤマ HG-555R
30A級スイッチング方式 DC-DCコンバーター DT-930MC|電源 / DC-DC コンバーター|通信技術|製品情報|ALINCO - アルインコ30A級スイッチング方式 DC-DCコンバーター DT-930MC|電源 / DC-DC コンバーター|通信技術|製品情報|ALINCO - アルインコ
80%以上節約 ALINCO DT-930M DC DCコンバーター スイッチング式 32A fucoa.cl80%以上節約 ALINCO DT-930M DC DCコンバーター スイッチング式 32A fucoa.cl
VERSOS VS-KE71 ホワイト系 電気ポット (3.2L) JB64W JB74W スズキ ジムニー シエラ ボンネットプロテクター 豪州仕様スズキ純正パーツ バグガード SMOKE T766 エーモン タイヤレバー JP店 ふるさと納税 南あわじ市 花 ふぐ鍋セット 冷凍(2人前) あったか シャカシャカパンツ 140cm 150cm 160cm 裏フリース 無地 ウエストゴム サイドライン 柔らか 防寒 黒 パープル 紫 子供服 女の子 ジュニア 暖かボトム スピード クアッド ルービックスピードキューブ Sサイズ キューブ 競技 2x2 ゲーム パズル 次世代 世界 パーティー 脳トレ 暇つぶし SPEEDQD-S
燕子飞时_绿水人家绕 5
在眼周涂这个隔离使得之后的眼影更加显色,非常推荐~~非常耐用,一点点就够用~~

短納期 日本製 ロールスクリーン 遮光1級 遮熱 オーダーメイド おしゃれ 北欧 賃貸 カーテンレール 簡単 和室用 ファスト ロールカーテン 一級遮光 チェーン式 味噌 みそ 味噌汁 米こうじみそ 1kgカップ ブランド 高級 お取り寄せ 国産 調味料 米みそ 甘口 みそ汁
車用 アルインコ コンバーターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com車用 アルインコ コンバーターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Angelus Paint アンジェラスペイント スタンダード Flat Black フラットブラック 九谷焼 夫婦茶碗 金銀金箔ちらし 組飯碗・組湯呑セット 夫婦茶碗 夫婦湯呑 和食器 茶碗 組飯碗 飯碗 湯呑 組湯呑 ペア 湯のみ ゆのみ 湯飲み 湯呑み
Amazon | ALINCO DT-930M DC/DCコンバーター スイッチング式 32A | アルインコ(Alinco) | 直流電源Amazon | ALINCO DT-930M DC/DCコンバーター スイッチング式 32A | アルインコ(Alinco) | 直流電源
ミズノ MIZUNO ウェーブステルスV X1GA180096 インドア ハンドボール
80%以上節約 ALINCO DT-930M DC DCコンバーター スイッチング式 32A fucoa.cl80%以上節約 ALINCO DT-930M DC DCコンバーター スイッチング式 32A fucoa.cl
メンズ レディース 8.8oz スウェット フルジップパーカー 無地 シンプル 5330-01 533001 United Athle ユナイテッドアスレ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キーホルダー KIKKERLAND キッカーランド ロケットキーチェーン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

汎用 オイルキャッチタンク 300ml レッド 円柱型 アルミ製 フリーザーフィルタ バイク 車 カー用品 OILTK300-RD

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TMF49E4R 水栓金具 TOTO 自閉式壁付サーモスタット混合水栓 オートストップシャワー金具(自閉式) ※TMF49E4後継品 [☆2]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

松林堂 華邨 小 定価4950円 仮名条幅 鼬毛 羊毛 山馬 書道筆

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。