1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ビーズ、アクセサリー道具、材料
  5. ナスカン 合金製 留め具 回転カン 4.7cm 金具 ハンドメイド パーツ
【SALE/102%OFF】 特価 ナスカン 合金製 留め具 回転カン 4.7cm 金具 ハンドメイド パーツ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ナスカン 合金製 留め具 回転カン 4.7cm 金具 ハンドメイド パーツ

24円

ナスカン 合金製 留め具 回転カン 4.7cm 金具 ハンドメイド パーツ

亜鉛合金製のメッキ塗装のナスカンです。
ナスカンが360°回転するように回転カンがついています。
革紐などを通して、ポーチやストラップベルトの留め具として使用いただけます。

■素材:亜鉛合金製/メッキ
■サイズ:縦4.7cm
■カラー:シルバー/ゴールド/ピンクゴールド/メタリックピンク/ブラック

亜鉛合金とは、亜鉛を主成分とする合金で軽量ながら強度もある金属になっております。

※商品価格は1個の価格です。
※ご覧になられているディスプレイにより色合いが多少異なって見えますので、実際の商品と色合いが異なる事がございます。予めご理解・ご容赦のほど、よろしくお願いいたします。







ナスカン 合金製 留め具 回転カン 4.7cm 金具 ハンドメイド パーツ

Amazon カスタマー 5
非常に設置も簡単で予想より多くのものが積めました。もう一台購入して活用したいと思います!

鳥浴び容器 水浴び容器 バスタブ インコ 文鳥 小鳥用 水浴び 鳥用シャワー 水浴びケース 自動シャワー オウム入浴 浴槽 コンパクト FUJIX キングスパン (ポリエステルミシン糸) 90番 5000m COL.203 FILA フィラ メンズ ストレッチ 裏メッシュロングパンツ 441-337 ウォールステッカー 壁の穴 エッフェル塔 だまし絵 アート インテリアシール 窓枠 壁デコレーション 北欧風 DIY リビング 靴下 キッズ カラーソックス コンタクトレンズを簡単に入れる!ネイルの人も安心! コンタクトレンズつけ外し器具 スティック コンタクトスポイト 装着器具 つけはずし ハー 11 5最大13%オフ 当日発送 カラコン モラク マンスリー 1箱2枚入 度あり 度なし 14.2mm 宮脇咲良 IZ*ONE MOLAK monthly 1ヶ月 1month
Amazon カスタマー 3
ソファーの説明書は足の装着の説明のみでソファー本体についての説明書はありませんでした。開封すると埃がでて掃除機をかけました。背もたれも倒せません。

自動紙折り機用ゴムローラーセット ライオン事務機 LF-R1N (95383) 送料無料 国内発送 3個 グリーンダーマシカデイリーシートマスク CICA シカデイリーシートマスク ネイチャーリパブリック
爆売り カーメイト 車内収納 クロスライドシリーズ サイドバー用 ロッドホルダー NS115 アウトドア レジャー Xride ルーフスペース 収納 釣り tienda.jasonchinchilla.com爆売り カーメイト 車内収納 クロスライドシリーズ サイドバー用 ロッドホルダー NS115 アウトドア レジャー Xride ルーフスペース 収納  釣り tienda.jasonchinchilla.com
ナスカン 合金製 留め具 回転カン 3.0cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk31001:エスピーストーン - 通販 - Yahoo!ショッピングナスカン 合金製 留め具 回転カン 3.0cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk31001:エスピーストーン - 通販 - Yahoo!ショッピング
2021年新作 TERK FM受信用室内アンテナ 品 www.monseletjardin.ca2021年新作 TERK FM受信用室内アンテナ 品 www.monseletjardin.ca
久磨五郎 3
昔からこの類いはよく使ってます。

ふるさと納税 いちき串木野市 金の桜黒豚一口サイズロールステーキ(ロース肉)100g×6袋 ZETT(ゼット) BP210J 1100 野球 少年 スライディングパンツ 衝撃吸収パット付き ファウルカップ収納ポケット付き 19SS
ナスカン 合金製 留め具 回転カン 3.7cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk371001:エスピーストーン - 通販 - Yahoo!ショッピングナスカン 合金製 留め具 回転カン 3.7cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk371001:エスピーストーン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ナスカン 合金製 留め具 回転カン 4.7cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk471001:エスピーストーン - 通販 - Yahoo!ショッピングナスカン 合金製 留め具 回転カン 4.7cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk471001:エスピーストーン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
オノフ ウエイトスクリューケース ゴルフ用品 ONOFF
メーカー再生品 EISIJM クッキーモールドダルマタイガーパイナップルクリスプ緑豆ケーキ月餅モールドペストリーモールドベーキングツール 50g kucsmaingatlanok.huメーカー再生品 EISIJM クッキーモールドダルマタイガーパイナップルクリスプ緑豆ケーキ月餅モールドペストリーモールドベーキングツール 50g  kucsmaingatlanok.hu
ナスカン 合金製 留め具 回転カン 3.7cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk371001:エスピーストーン - 通販 - Yahoo!ショッピングナスカン 合金製 留め具 回転カン 3.7cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk371001:エスピーストーン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
アクティブ セルパワー 旧 リジェンスキンマスク フェイスマスク Active CellPower 5枚セット 箱なし レジン封入パーツ ハロウィンミックス(1ケース) 業務用 冷凍食品 マルハニチロ) マルハニチロ フローズンホイップ 冷凍 500ML 冷凍ホイップクリーム パンケーキ パフェ ケーキ スイーツ
枯老 5
注文時「2mmって薄すぎて、うっかり割ってしまわないかな」と心配だったが、実際に使用してみると杞憂だった。素手で触ることでの指紋の付着はどうしようもないが(苦笑)。目的は本や雑誌をカメラで複写する際に便利だから。ただ美術本などだと300x500mmではギリギリだった。ミスって割らない限り長年使えるだろうから、少々高くても大きめのサイズを買ったほうが良かった。

T10 LED 860lm ポジション ルームランプ 安定した発光 VELENO 白 ハイブリッド車対応 2球セット 車検対応 1年保証 送料無料
お値段が安かったのでどうかな?と思っていましたがしっかりとした良い商品でした。もっと沢山欲しかったのですが、取り敢えず現物を見てからと思っていましたが、◎でしたのでまた注文します。満足です。
カーテン 北欧 遮光 非遮光 遮熱 遮音 無地 おしゃれ 間仕切りカーテン パーテーション 目隠し 布 ドレープ
ナスカン 合金製 留め具 回転カン 3.7cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk371001:エスピーストーン - 通販 - Yahoo!ショッピングナスカン 合金製 留め具 回転カン 3.7cm 金具 ハンドメイド パーツ :nsk371001:エスピーストーン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
51%OFF!】 ♡専用です♡ 504番 ざくろの木 羊の毛 ギャッベ www.sboza2.com51%OFF!】 ♡専用です♡ 504番 ざくろの木 羊の毛 ギャッベ www.sboza2.com
フェニックス・コンタクト AI-TWIN2X0.5-8WH (100個入 袋) 2本線差用棒端子(フェルール)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スマートキーケース キーケース アウトランダー ミツビシ MITSUBISHI スマートキーカバー タイプA ボタンマーク入 全4色 KC6-MBA メール便(ネコポス)送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック NP-45VD9S 食洗機 ビルトイン 食器洗い乾燥機 幅45cm ディープタイプ ドアパネル型 ドアパネル別売 (NP-45VD7S の後継品) [☆2]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ぺんてる オレンズ XPP1005G2-B メタルグリップタイプ 0.5 HB 卒業記念 入学祝 就職祝 記念品 プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

国内正規品SV10 FF 2016年モデル SV10FF

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。