1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 冠婚葬祭、宗教用品
  4. 仏壇、仏具
  5. 夏用 白帯 はくたい 結び目付 市楽帯 M寸 1m
【即日発送】 激安格安割引情報満載 夏用 白帯 はくたい 結び目付 市楽帯 M寸 1m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

夏用 白帯 はくたい 結び目付 市楽帯 M寸 1m

1122円

夏用 白帯 はくたい 結び目付 市楽帯 M寸 1m

■■■■■■■ ↓ 下部 【 商 品 説 明 】 の項目も必ずご確認下さい  ↓ ■■■■■■■





















【配送区分:a】■営業日正午迄のご注文で即日出荷■ゆうパケット(メール便)は全国一律||送料無料|| ※宅配便は送料別途要

爽快・快適!結び目のついた市楽帯Mサイズ
通気性が良いので蒸れにくく、夏を快適にお過ごし頂けます。お好みの位置で留めた帯の両端を内側に織り込むだけ!伸縮マジックテープ式なのでワンタッチでぴったりと締まります。ちょうど良い具合に体にフィットしますので、着付けが簡単で着くずれしません。市楽帯は白衣用白帯の定番品です。
※ご注意ください※
初期不良以外の返品・交換(イメージ違い・サイズ違い・注文間違い等)は未開封・未使用の場合でも不可となります。予めご了承いただけますよう宜しくお願い申し上げます。

材質 ポリエステル60% 天然ゴム40%
サイズ M寸 巾10×長さ100cm

夏用 白帯 はくたい 結び目付 市楽帯 M寸 1m

日本電興 屋外用トイレファン先端型 ひまわり NT-80S ニューバランス New Balance アンプリファイド スウェットクルー MT21526 BM ブラックマルチ 長袖 トレーナー トップス シャツ スポーツウェア メンズ トレファンエクレアタフィ100g 賞味期限2023年10月1日
Niswass – National institute of social work and social sciencesNiswass – National institute of social work and social sciences
ブラザー用 ピータッチ 互換 テープ 24mm フリーチョイス(自由選択) 全27色 ピータッチキューブ対応 色が選べる3個セット (送料無料) プロックス FX小技 磯FE-X 3-280 FKIFX328
知っておきたい【夏帯特有の結び方と注意点】一重太鼓、名古屋帯 - YouTube知っておきたい【夏帯特有の結び方と注意点】一重太鼓、名古屋帯 - YouTube
限定特典付き】前で結んでくるっと回す 帯結び 夏 夏帯 着物 一人着付け 帯板 伊達締め 簡単 お太鼓結び 帯板 着付け道具 前板 名古屋 – おみたてや限定特典付き】前で結んでくるっと回す 帯結び 夏 夏帯 着物 一人着付け 帯板 伊達締め 簡単 お太鼓結び 帯板 着付け道具 前板 名古屋 –  おみたてや
Ortofon MC-Q MONO (オルトフォン MCカートリッジ モノラル)
渋茶 5
サッカー指導者なのでグランドで酷使します。今までのボール紙ビニール張りだと破けたりしてすぐだめになりますが、これはプラスチック1枚板なので非常に具合がいいです。雨にぬれても大丈夫だし、破けたりすることもなく、長く使えそうです。分厚くならないのも折り返して使えるのも良いですが、寒い時期は折り返すとそのまま折れそうでちょっと不安かな。これの3枚折りの製品も持っていますが、風の日なんかは紙が飛んでいかなくてお薦めです。

Blog - Outsourced Technical Services For Projects EquipmentBlog - Outsourced Technical Services For Projects  Equipment
5/9 20:00- クーポンで最大1,000円OFF】【袖幅33.4cmタイプ】替え袖 白色 厄除け「鱗(うろこ)」模様 うそつき長襦袢用 衿秀「き楽 っく」専用 綸子 半無双 日本製 マジックテープ付き 袖丈・袖巾オーダー可 - www.edurng.go.th5/9 20:00- クーポンで最大1,000円OFF】【袖幅33.4cmタイプ】替え袖 白色 厄除け「鱗(うろこ)」模様 うそつき長襦袢用 衿秀「き楽 っく」専用 綸子 半無双 日本製 マジックテープ付き 袖丈・袖巾オーダー可 - www.edurng.go.th
りりエリカ 4
家族4人、下駄箱の靴が溢れて購入。付属のハンマーで下から組んで行きますが、僅かなズレが3面連結箇所で嵌めにくく、最終段はやや並行ではありません。試行錯誤1時間で完成。靴底の埃が下段に落ちないよう、100均の薄いテーブルクロスをカットして両面テープで貼りました。

シングルグレーン ウイスキー 富士 46度 700ml 正規品
95%OFF!】 AIOLUS ハンドドライヤー Nyuhd-210S シルバー と 除菌シート ふいたろうのお買得セット fucoa.cl95%OFF!】 AIOLUS ハンドドライヤー Nyuhd-210S シルバー と 除菌シート ふいたろうのお買得セット fucoa.cl
ケッパキング? 5
50mmと55mmのものを同時に購入させていただいたのですが個人的にはこっちのほうがよかったです

リュウ 3
以前同じようなケースを不便なく使っていましたが、リングの所がクタクタになったのでこれにしました。好みの色合いで見た目は気に入りましたが、ほかの方が言うようにリングが起こせません。爪をかけて起こす所が一か所しかなく、しかもまわりの膨らんでいるところが楕円形なので小さな三角マークを真上か真下に合わせておかないと起こせません。暗闇で手探りで起こすのは不可能です。それとやはり電源やボリュームボタンが爪先で気合いを入れて押さないと反応しませんね。あまりにも不便なのでボタンに当たる所の裏側にいろいろなものを張り付けて試しました。薄すぎれば反応せず、厚すぎれば押しっぱなしになって起動再起動を繰り返す。かなり手間がかかりましたが適した薄めのボール紙を見つけて今のところは普通に使えています。ただ押したときのクリック感はありません。壊れるまで使って二度と買いません。

和風衣装通販の横山工藝 衣装企画部オンラインストア和風衣装通販の横山工藝 衣装企画部オンラインストア
国際演劇年鑑2021 ― 世界の舞台芸術を知る (Theatre Yearbook 2021 ― Theatre Abroad) by ITI Japanese Centre/国際演劇協会 日本センター - Issuu国際演劇年鑑2021 ― 世界の舞台芸術を知る (Theatre Yearbook 2021 ― Theatre Abroad) by ITI  Japanese Centre/国際演劇協会 日本センター - Issuu
USレイアウト 交換用キーボード Lenovo ThinkPad Lenovo Thinkpad X280 (タイプ 20KF 20KE) 対応 01YP000
Amazonカスタマー 5
子供達の学校用に使ってます。安っぽくなくて、むしろしっかりした作りでお母さん達の前で下げてても恥ずかしくないです w コスパいいと思います!主人用に黒も買いました。おススメです!

Grandmoss | HomeGrandmoss | Home
電動ドライバー ドリル 充電式 コードレス DIY 工具 ハイパワー 軽量 ビット 充電式ドライバドリル JCD28-Z ホワイト アイリスオーヤマ ゴールドラベル短冊型1.5cm×10.5cm 100枚入り(白) パナソニック 三菱 リチウムコイン電池(CR1220)2個セット体温計用電池 旭化成ロイカ生地の ストレッチパンツ スラックス プルオンパンツ ハイウエストパンツ ゴムズボン マスプロ 4K・8K放送(3224MHz)対応 屋外(内)用 衛星ミキサー MXHWD
GREEN TRADITIONAL PATOLA SAREE - Vishal Patola ArtGREEN TRADITIONAL PATOLA SAREE - Vishal Patola Art
ダブルの旨みとコクのポーションコーヒー 無糖 1袋18個入り ブルボン プロテインバー PRO アーモンドクッキー プロ アーモンド クッキー プロテイン 9本
結び目付 市楽帯/マジックテープ付 【和装用 角帯 ワンタッチ 白】結び目付 市楽帯/マジックテープ付 【和装用 角帯 ワンタッチ 白】
クッキングツールボックス スパイスボックス アウトドア 調理器具入れ 収納 調味料ケース キャンプ ランチボックス アウトドア 収納バッグ バー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

収納ボックス 引き出し 幅31×奥行13×高さ20cm 卓上収納 収納ケース 日本製 ( 卓上 収納 小物ケース 小物収納 小物 )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

COLORBIRD ドッグポール ワイヤー 5m ロングリード ポール 犬 リード ペグ キャンプ テント サンドペグ ポール 散歩 (シルバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

超P祭600円 新型 アトレー S700V S710V型 カーテン プライバシー サンシェード 車中泊 グッズ リア ATRAI ダイハツ (01s-h021-re)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダンス衣装 ヒップホップ 上下セット ダンスウェア セットアップ ステージ衣装 舞台服 ダンス 衣装 ガールズ hiphop DJ DS JAZZ ポールダンス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。