1. ホーム
  2. 食品
  3. 惣菜、料理
  4. カレー、ハヤシライス
  5. 札幌スープカレー ネイビーズ 300g えびココナッツスープ ダブルチキン 北海道 お土産 札幌 スープカレー 札幌 スパイス お土産 手土産 贈り物 プレゼント
トップ SALE 90%OFF 札幌スープカレー ネイビーズ 300g えびココナッツスープ ダブルチキン 北海道 お土産 札幌 スープカレー スパイス 手土産 贈り物 プレゼント kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

札幌スープカレー ネイビーズ 300g えびココナッツスープ ダブルチキン 北海道 お土産 札幌 スープカレー 札幌 スパイス お土産 手土産 贈り物 プレゼント

269円

札幌スープカレー ネイビーズ 300g えびココナッツスープ ダブルチキン 北海道 お土産 札幌 スープカレー 札幌 スパイス お土産 手土産 贈り物 プレゼント


商品情報
商品名 札幌スープカレー ネイビーズ 300g 海老ココナッツスープ ダブルチキン
アレルギー成分 原材料参照
原材料 骨付き鶏肉、野菜(にんじん、じゃがいも)、オニオンソテー、ポークエキス、野菜炒めペースト、ブイヨン、濃縮りんごペースト、豚脂、かつお節エキス、香味油、ココナッツミルク、トマトピューレ、えびパウダー、香辛料、トマトケチャップ、チキンエキス、魚醤、魚介エキス、しょうがペースト、にんにくペースト、こんぶパウダー、食塩、かにエキス/調味料、香料、酸味料、(一部に小麦・えび・かに・牛肉・大豆・鶏肉・豚肉・りんご・ゼラチン・魚醤を含む)
賞味期限
保存方法 直射日光、高温多湿を避け28℃以下の冷暗所で保存してください。
発送温度帯 通年 常温便
同梱について ■常温商品・冷蔵商品との同梱が可能です。
■冷凍の商品を同時にご注文いただく場合は、別途送料が必要です。

 ※こちらの商品 + 常温の商品 = 同梱OK
 ※こちらの商品 + 冷蔵の商品 = 同梱OK
 ※こちらの商品 + 冷凍商品 = 同梱不可、冷凍便の送料が別途必要 

札幌スープカレー ネイビーズ 300g えびココナッツスープ ダブルチキン 北海道 お土産 札幌 スープカレー 札幌 スパイス お土産 手土産 贈り物 プレゼント

人気TOP 札幌スープカレー中辛200g 2個セット メール便 送料無料 プレゼント ギフト お土産 materialworldblog.com人気TOP 札幌スープカレー中辛200g 2個セット メール便 送料無料 プレゼント ギフト お土産 materialworldblog.com
スパルコ(SPARCO) メカニックスーツ MS-4 (002020) ブランケット ひざ掛け Mサイズ 70×140cm ネイティブ柄 アクリル ウール アウトドア キャンプ ピクニック 小物 洗える 防寒
楽天市場】北海道スープカレー 奥芝商店 えびスープチキンカリー北海道札幌のご当地カレー : 北海道くしろキッチン楽天市場】北海道スープカレー 奥芝商店 えびスープチキンカリー北海道札幌のご当地カレー : 北海道くしろキッチン
じぇい 4
高齢母の足の浮腫み、静脈瘤対策で購入し、先に自分で使ってみました。素足でも、靴下や服の上からでも巻き付けられるのが便利。着圧も強めたり緩めたりの調整がしやすく、例えば足首は少し緩め、ふくらはぎキツめ、ふくらはぎ上も少し緩めとか微調整しやすいと思いました。私は着けて散歩に出掛けましたがなかなか良かったです。母は着圧のものは、靴下タイプだと、膝が悪いのでなかなか使ってくれなかったですが、これなら巻きやすいでしょう。ただ、右にも左にも交互にマジックテープがあるのでしまうときとか、使用時広げようとするときとかくっつきます。あとは、冬の終わりからの使い始めなので、暑くなった季節に汗をかいたりムレ等がどうなるのかが気になります。しかし、今のところは期待通り。母が使い続けてくれればバッチリです。服の上から使うなら薄手服にするか、商品のサイズを気を付けたほうがいいと思います。

モッズコート メンズ ファー付き 裏ボア 中綿 キルティング マンパー マウンテンパーカー コート アウター
木多郎 スープカレー チキン 贈り物 お土産 手土産 プレゼント 札幌 レトルト 310g 本場 北海道 スパイス木多郎 スープカレー チキン 贈り物 お土産 手土産 プレゼント 札幌 レトルト 310g 本場 北海道 スパイス
Anker PowerWave II Pad ワイヤレス充電器 ACアダプタ付属 Qi認証 iPhone 12 12 Pro Galaxy Pix
西 雅弘 2
安い!がこの商品のいいところ!とにかくウールの毛がぬけてくる。すごい量のね。溶けてなくなるかと思うほどに、、、2回使用しましたが1番上のヒモの所から小さいほつれ、穴がある。あと何回もつかな!まぁ10回つかえればよし!サウナハットのお試しに良いかな。

楽天市場】札幌スープカレー ネイビーズ敬老の日 手土産 ギフト プチギフト 誕生日 内祝い 退職 お祝い プレゼント : 北海道お土産 探検隊(ギフト通販)楽天市場】札幌スープカレー ネイビーズ敬老の日 手土産 ギフト プチギフト 誕生日 内祝い 退職 お祝い プレゼント : 北海道お土産 探検隊(ギフト通販)
両面使える 無漂白 クッキングシート 30cm×10m ★新品★TIGHT JAPAN(タイトジャパン) ★トライアングルリフレクター 160mm 1pc★ MOMO モモ ステアリング FULL SPEED 348D 34.8パイ ブラック トップ 90mm DEEP ディープステアリング モモステ 正規輸入品
隻眼 4
叩いて「中の水袋を破って、薬剤と反応させて冷える」系のタイプです。軽くてコンパクトで持ち運びに便利、女性の力でも水袋を破砕しやすい。ただし、内容量が少ないので35℃の環境下で約15分と冷却時間は短め。シチュエーションを選べば全く問題ない商品です。内容物は人肌に触れさせてはならないし、燃えないゴミとして処理しなければならないので屋外への携行はやめた方が良いかもしれません。

captaincark 2
特別、手が大きい訳ではないがMサイズでは明らかに小さすぎた。Lサイズを購入していないので何ともだが普通サイズの手の人はLサイズをお薦めする。また特段作りもいいという訳では無い。値段なり。追記商品がパッケージの袋から出ていた。袋自体の口が圧着式ではなくジップロック式なのでこれ自体は特に問題無いが袋にサイズ表記はあるが商品自体にはないので本当に物がMサイズかは分からない。また返品に500円かかる。

楽天市場】札幌スープカレー ネイビーズ敬老の日 手土産 ギフト プチギフト 誕生日 内祝い 退職 お祝い プレゼント : 北海道お土産 探検隊(ギフト通販)楽天市場】札幌スープカレー ネイビーズ敬老の日 手土産 ギフト プチギフト 誕生日 内祝い 退職 お祝い プレゼント : 北海道お土産 探検隊(ギフト通販)
ようこ 5
私は身長が165cmですが丈の長さがちょうどよかったです。

結晶掛分け内銀塗り盃 有田焼 日本製 ぐい呑み おちょこ
Amazon | 札幌スープカレー NAVY'S(ネイビーズ) 海老ココナッツスープ ダブルチキン1人前 | スープカレー | カレー 通販Amazon | 札幌スープカレー NAVY'S(ネイビーズ) 海老ココナッツスープ ダブルチキン1人前 | スープカレー | カレー 通販
サーモス タンブラー 名入れ ペア 木箱 セット THERMOS 420ml JDE-421c カラー 御祝い ギフト ラッピング 新生活 イラスト メッセージ 敬老の日 プレゼント
木多郎 スープカレー チキン 贈り物 お土産 手土産 プレゼント 札幌 レトルト 310g 本場 北海道 スパイス木多郎 スープカレー チキン 贈り物 お土産 手土産 プレゼント 札幌 レトルト 310g 本場 北海道 スパイス
家庭で本格的な味を再現!札幌でスープカレーをお土産に買うならこの11品 | icotto(イコット)家庭で本格的な味を再現!札幌でスープカレーをお土産に買うならこの11品 | icotto(イコット)
ハットリくん 5
腕に巻くタイプの物は手首にも巻けます 点灯 点滅切り替えられます襷タイプも同じです 最初はつけるのが恥ずかしかったけど今は普通に使ってます手首タイプは電池です なくなったら電池交換です襷タイプは充電式です どちらも値段が安いので3年もてばいいと思ってますがそれ以上に使えると思います

POWER BUILDER POWER BUILDER:パワービルダー オリジナルスーパーローハンドル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メダカ 白みゆき(幹之)ヒレ長スワローめだか 松井系 未選別 稚魚 SS-Sサイズ 10匹セット 限定大特価

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミズノ 柔道 空手兼用 色帯 colorbelt 綾織生地帯

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

大きいサイズ メンズ DANIEL DODD ウォームアンダー ロング タイツ レギンス コンプレッション 裏ピーチ起毛 azit-210502

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

犬 音の出るおもちゃ 噛むおもちゃ クリスマスギフト 犬用 ぬいぐるみおもちゃ 丈夫で長持ち 犬歯磨きと清潔 ムズムズ解消 犬用 知育玩具 知育トイ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。