1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. 4.5mm ブラック(2本)
☆送料無料☆ 当日発送可能 7周年記念イベントが 4.5mm ブラック 2本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

4.5mm ブラック(2本)

456円

4.5mm ブラック(2本)


商 品 説 明
商 品 名 ◆汎 用 車 高 調 レ ン チ
商 品 説 明 ◇商品詳細
├ 70〜150φのスプリングシート及びシートロックに対応する、車高調レンチです。
└ 板厚4.5mm

◇対応車高調
├ TEIN、タナベ、HKS、RS-R、ビルシュタイン、オーリンズ、JIC、クスコ‥etc
└ ほとんどの車高調キットに使用可能ですが、必ずシートの直径をご確認ください。

◇セット内容
└ 2本1セット
納  期 ・当店在庫商品ですので、入金確認当日〜翌営業日に発送可能です。
※欠品の際は、納期が遅れますので、お急ぎの方は在庫の確認お願いします。
注意事項 ・ご購入前に車高調のシート・シートロックの直径をご確認ください。
その他 ・送料/決済方法等は下記インフォメーションを参照ください。
・全ての記載金額は消費税込の金額です。
・不明な点がございましたらQ&Aよりお問合せください。

4.5mm ブラック(2本)

とても良い商品で大変満足してます。また機会がありましたら購入したいです。
テインの車高調に使用しました。問題なく使えました。安かったですが、回せれたら良いので充分です。
山菜ポストカードセットB(6枚入り) アシックス 卓球シューズ ATTACK EXCOUNTER 2/アタック エクスカウンター2/ユニセックス(1073A002)
84%OFF!】 激安 JZX90 チェイサー BC RACING BR TYPE フロント フルタップ 車高調 全長式 12K 減衰調整 2本 JZX100 マーク2 クレスタ 2P6-883 fucoa.cl84%OFF!】 激安 JZX90 チェイサー BC RACING BR TYPE フロント フルタップ 車高調 全長式 12K 減衰調整 2本  JZX100 マーク2 クレスタ 2P6-883 fucoa.cl
ボントロおやじ 4
物理的に転倒を防ぐ為に必要な重さと強度、この2つが担保されているので実用上全く問題ありません。テーパ状の分割されたスリーブを円柱の溝に合わせて、上から掃除機保持用のフックをはめ込む事で位置決めをしているので、フックを下にある程度押し込めば簡単に抜けてくる事はありません。スリーブの向きを必ず上向きに(上にすぼまる方向、末広がりです)するのを忘れずに。円柱の溝の位置ですが、参考までに私のマキタ製CL281FDでは上から8~9番目にスリーブを付けました。機種や使い方によって違ってくると思いますが一つの目安にはなるでしょう。組み立てはこの手の作業に慣れている人なら説明書を見ずとも、ものの数分で出来ます。女性や非力な方だと多少手間取るかもしれませんが、それほど心配するレベルじゃないですよ。ただ、中国製なので継手部のネジとかバリが残っている可能性は0じゃないと思えますから、開梱して作業する際に心配な方は手袋を用意された方が良いでしょう。又、私の場合はフックの曲げが強過ぎて最初掃除機を中へ入れるのに隙間がやや狭かったのですが、ある程度の腕力があれば簡単に広げる事は可能です。

yusu64 5
汚れも付かないし画像どうりです。ストラップかわいいです。おすすめします。

NORU 4
いわゆるカランカランとなるタイプに慣れていたので、それと同じ感覚でペーパーを引っ張ると切れ味よくすぐ途中で切れてしまいます。なので、真下方向に優しく引っ張っていくか、カバーを一旦上げておいて引っ張っておくかした方がいいです。慣れれば大した問題ではなく、この製品の清潔感や切れ味の良さが気に入ってもう4年目ですね。

ミニスパナセット コンビスパナセット 10本組x2袋 4mm...|クイックスピードP【ポンパレモール】ミニスパナセット コンビスパナセット 10本組x2袋 4mm...|クイックスピードP【ポンパレモール】
調節可能なスパナ レンチ調節可能 プロフェッショナル Onecolor Color ナット : レンチ 大きな開口部の修理用ハンドツール ユニバーサル スパナ キー調節可能なスパナ レンチ調節可能 プロフェッショナル Onecolor Color ナット : レンチ 大きな開口部の修理用ハンドツール ユニバーサル  スパナ キー
2個セット 曇らず割れない お風呂ミラー バス 吸盤 フック付き くもり止め 鏡 壁掛け 吊り下げ 軽量 浴室 洗面所 曇り止め POSITIMI Bluetooth トランスミッター レシーバー 送受信機 Bluetooth 5.1 テレビ スピーカー 4in1 ベビービョルン ベビースタイ パウダー パウダーピンク 1個 (x 1) ルベル ジオ フレイマン クレンジング シャンプー 500ml THEO LebeL FREIMAN
送料無料 激安 お買い得 キ゛フト スケール付き 進化した車高調レンチ version-R 70〜150φmm シルバー 2本セット www.agroservet.com送料無料 激安 お買い得 キ゛フト スケール付き 進化した車高調レンチ version-R 70〜150φmm シルバー 2本セット  www.agroservet.com
早い対応で助かりました。 また機会があれば宜しくお願いします。
まだ使っていませんが、問題ないと思います。2本セットなので助かります。
スリッポン MEXICO 66 SLIP-ON メキシコ 66 スリッポン
格安 お買い得!車高調 レンチ 厚み4.5mm&6mm 2種類 ブラック 70mm〜150mmのシート及びシートロックに対応 TEIN・HKS・RS-R・タナベなど :lowdown-wrench-bk:カー用品のOROC8 - 通販 - Yahoo!ショッピング格安 お買い得!車高調 レンチ 厚み4.5mm&6mm 2種類 ブラック 70mm〜150mmのシート及びシートロックに対応  TEIN・HKS・RS-R・タナベなど :lowdown-wrench-bk:カー用品のOROC8 - 通販 - Yahoo!ショッピング
としさん 4
簡単に設置でき、風雨に強い生地で思っていた通りの品で満足しています。

ドットール・ヴラニエス コレクション リードディフューザー ルームフレグランス 250ml Dr.Vranjes vranjes-cl-250 HONDA ホンダ 純正 NBOX N-BOX エヌボックス ドアミラースイッチ 照明付 2017.8〜仕様変更 08E20-TDE-001C
楽天市場】ロング車高調レンチ (単品・1本)厚み4.5mm 全長315mm 、ブラックとシルバーの2色 : オートクラフト楽天市場】ロング車高調レンチ (単品・1本)厚み4.5mm 全長315mm 、ブラックとシルバーの2色 : オートクラフト
ふるさと納税 和気町 お米 岡山県産きぬむすめ100%(令和4年産) AC-6 snow peak 焚火台Mスターターセット SET-111
商品が無事に届きました。終始ご丁寧かつスピーディーなご対応で安心して購入することができました。またの機会があればぜひ利用させて頂きたいと思います。
車高調レンチ Sサイズ シートロック外径φ55~φ75対応 スチール製 ブラック 9.5mm(3.8in) 12.7mm(1/2in) 工具/インテック TO-WR02の通販はau PAY マーケット - ホットロード au PAY マーケット店車高調レンチ Sサイズ シートロック外径φ55~φ75対応 スチール製 ブラック 9.5mm(3.8in) 12.7mm(1/2in)  工具/インテック TO-WR02の通販はau PAY マーケット - ホットロード au PAY マーケット店
車高調レンチ 車高調整 汎用 工具 - メルカリ車高調レンチ 車高調整 汎用 工具 - メルカリ
ローズママ 5
素晴らしい吸着力!うちは私がpm2.5過敏症で新生児もいますが、これを取り付けてから改善!フィルターも一ヶ月で真っ黒になります。今まで使っていた他のフィルターは何だったんだろう?うちは四隅は勿論、四隅の間にもマジックテープを貼り(まとめて買うので沢山テープが余ってるのです)合計8カ所にテープを付けてるので、どこの隙間もなく、本当に快適! このやり方オススメです。

海鮮丼セット
2021秋冬新作】 中古 大型アルミパイプレンチ HIT600mm 2本セット 工具/メンテナンス 自転車¥8,726-laeknavaktin.is2021秋冬新作】 中古 大型アルミパイプレンチ HIT600mm 2本セット 工具/メンテナンス 自転車¥8,726-laeknavaktin.is
今日の超目玉】 TEIN 車高調 レンチ atak.com.br今日の超目玉】 TEIN 車高調 レンチ atak.com.br
ウェッジウッド Wedgwood ワイルドストロベリー パステル マリアージュボウル S(ピンク) 皿
たけぽん 5
仕様ほど、容量があるのかどうかはともかく、へたったバッテリーと交換して十分役目を果たしてくれます。純正は高いので、緊急対応、予備として使用するなら十分な性能です。耐久性は実際使い込んでみないとわからないので現状では未知数です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ニット トップス 女の子 子供服 長袖 こども服 お洒落 子ども服 キッズ 春 秋 インナー ニット風 シンプル 純色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

「納期約7〜10日」アイ・オー・データ機器 WN-DAX5400QR 無線BBルータ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

即納 柘角印 21.0mm 24.0mm・印鑑・いんかん・はんこ・法人印鑑・社印・資格印・社印・先生印・柘・天角  宅急便発送

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TSUMEKIRA(ツメキラ) ネイルシール es ミニアルファベット ブラック ES-MNA-102

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。