1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. ◎◇協永産業 KYO-EI  21→21HEX延長アダプター ( A-5-L60 ) レンチ側21mm ナット側21mm 21HEX 全長60mm 外径28mm
最大72%オフ! 売却 協永産業 KYO-EI 21→21HEX延長アダプター A-5-L60 レンチ側21mm ナット側21mm 21HEX 全長60mm 外径28mm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

◎◇協永産業 KYO-EI  21→21HEX延長アダプター ( A-5-L60 ) レンチ側21mm ナット側21mm 21HEX 全長60mm 外径28mm

130円

◎◇協永産業 KYO-EI  21→21HEX延長アダプター ( A-5-L60 ) レンチ側21mm ナット側21mm 21HEX 全長60mm 外径28mm



★商品名★
21→21HEX延長アダプター A-5-L60
1コ 
★商品説明★
21→21HEX延長アダプター
レンチ側21mm→ナット側21mm
全長60mm  外径28mm
品番:A-5-L60(協永産業品番)

★休業のお知らせ★2022年9月22日(木)は臨時休業になります。
lt;!DOCTYPE htmlgt;lt;html lang="ja"gt;lt;headgt;lt;meta charset="UTF-8"gt;lt;meta name="GENERATOR" content="JustSystems Homepage Builder Version 19.0.12.0 for Windows"gt;lt;titlegt;lt;/titlegt;lt;/headgt;lt;bodygt;


★商品名★
21→21HEX延長アダプター A-5-L60
1コ 
★商品説明★
21→21HEX延長アダプター
レンチ側21mm→ナット側21mm
全長60mm  外径28mm
品番:A-5-L60(協永産業品番)
lt;/bodygt;lt;/htmlgt; ★ご希望商品をご希望数カートに入れてまとめてご注文頂くと1送料になります★ ※ご注文確認画面で問題ないか確認した上でご注文下さい。 ■出品物について■
商品は全て専門知識を要するものばかりを取り扱っておりますので、プロフェッショナル・熟練者として使用・マッチング判断できる方のみご購入下さい。 ※プロ・熟練者としての判断ができない方や不明点ある方は購入しないようお願いします。 ※プロ・熟練者としての判断の上のご購入となるので、購入間違い等返品はできないことをご了承の上ご購入下さい。(弊社がご注文と違う商品を発送した場合はご連絡下さい。)

◎◇協永産業 KYO-EI  21→21HEX延長アダプター ( A-5-L60 ) レンチ側21mm ナット側21mm 21HEX 全長60mm 外径28mm

Durax ワイドトレッドスペーサー ワイトレ スペーサー 40mm シルバー 銀 114.3-5H-P1.5 73mm ハブ一体型 5穴 2枚セット ハブ付き ハブリング ふるさと納税 A5ランク熊本県産黒毛和牛450g(焼肉用) 熊本県小国町
no_name 4
リンスインシャンプーとしては問題ない。primeにポンプがあればよかった。本質とは関係ないことを承知で星一つマイナス。

KYO-EI 協永 極限 貫通 ・ L42 ・ L50 ヘプタゴンナット専用 19HEX・21HEX兼用アダプター A60-L90 外径24mm A-60-L90 :ADAP-A-60-L90:ミックヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングKYO-EI 協永 極限 貫通 ・ L42 ・ L50 ヘプタゴンナット専用 19HEX・21HEX兼用アダプター A60-L90 外径24mm A-60-L90  :ADAP-A-60-L90:ミックヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
アムウェイ クィーンクックウエア 24ピースセット 24P 24P 鍋 大フライパン 中フライパン 4L 6L ソースパン シチューパン ニコン EN-EL12 互換 バッテリー Nikon COOLPIX W300 A900 B600 KeyMission 170 360 対応 実容量高
楽天市場】延長アダプター 21/21HEX 全長70mm 外径28mm 1個 補充・スペア・予備等 ホイールナット工具 アダプター KYO-EI A7S : カー用品通販のホットロードパーツ楽天市場】延長アダプター 21/21HEX 全長70mm 外径28mm 1個 補充・スペア・予備等 ホイールナット工具 アダプター KYO-EI  A7S : カー用品通販のホットロードパーツ
フクビ プラ木レン 4A型(PM4A)調整範囲74mm〜102mm 1ケース(100個)特値販売
Amazon | KYO-EI ( 協永産業 ) アダプター 2面幅変換アダプター 【 内17HEX / 外21HEX 】 全長 : 60mm 【 外径 : 24mm 】 A-10(L60) | 車&バイク | 車&バイクAmazon | KYO-EI ( 協永産業 ) アダプター 2面幅変換アダプター 【 内17HEX / 外21HEX 】 全長 : 60mm 【 外径  : 24mm 】 A-10(L60) | 車&バイク | 車&バイク
【楽天市場】協永産業(KYO-EI)ラグナット21HEX M14xP1.5 ブラックレクサスLS/ランドクルーザーに!1台分 20個セット : A・WORKS【楽天市場】協永産業(KYO-EI)ラグナット21HEX M14xP1.5 ブラックレクサスLS/ランドクルーザーに!1台分 20個セット :  A・WORKS
Amazon | KYO-EI [ 協永産業 ] Long Adapter (ロングアダプター) 内7角 /外1921HEX φ20 L=90 ヘプタゴンナット用 A-56 | ナット | 車&バイクAmazon | KYO-EI [ 協永産業 ] Long Adapter (ロングアダプター) 内7角 /外1921HEX φ20 L=90  ヘプタゴンナット用 A-56 | ナット | 車&バイク
ともみ 5
気になっている顔のそばかすや膝の黒ずみに使用しましたが、少量でも伸びがよく、ベタベタせずにある程度保湿もされ、使用しやすかったです。少しずつ黒ずみ、そばかすも薄くなってきて効果もありました。全身に使用できるところがとても良いので一年を通して使用したいと思います。

メニコン 抗菌O2ケアミルファ 120ml ×6本 レンズケース付 洗浄液 ハード用 送料無料 襖 ふすまの引き手 花びらデザイン 銀のアクセント付 シノ ツキエス S-211 (1個単位)
ちゃあ 4
テーピングをはがす際に皮膚が一緒に剥がれてしまい何か方法はないかと探してこの商品にたどり着きました。ジェル状の保護剤ですが塗るとすぐ乾くので手にベトベトしない点はGOODです。スポーツをしている最中にテーピングする際にもいちいち手を洗わなくてすみます。効果は全くつけていないよりはましくらいでもっとするするとはがしやすくなるかと思っていましたがここら辺はその分テーピングがつけずらくもなるので効果と比例してしまうと思います。特に産毛や毛がある場合は塗らないとテーピングで剥がれてしまうのでそういった場所に使うのならマストの商品です。結構たっぷり塗った方がいいです。

あっくん 1
過去に買ったサイズからいうと??といお勧めでMサイズを買ったら、小さいし、硬くて、柔軟性のない靴。一回履いただけだけど足が痛くなって、履けません??一回だけど履いてしまったから返品も交換もダメだろうし。

液晶テレビ 32型 レグザ 東芝 32型液晶テレビ ハイビジョン 外付けHDD 裏録対応 32S24 寺岡製作所 養生用P−カットテープ No.4140 75mm×25m 透明 No.4140トウメイ75 1巻 ジャケット デニムテーラード メンズ ブレザー 2ボタン カジュアル 紳士服 デニムジャケット アウター スタイリッシュ
KYO-EI 協永 極限 貫通 ・ L42 ・ L50 ヘプタゴンナット専用 19HEX・21HEX兼用アダプター A60-L90 外径24mm A-60-L90 :ADAP-A-60-L90:ミックヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングKYO-EI 協永 極限 貫通 ・ L42 ・ L50 ヘプタゴンナット専用 19HEX・21HEX兼用アダプター A60-L90 外径24mm A-60-L90  :ADAP-A-60-L90:ミックヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
うに 2
N.よりも容量多くて安価なので試してみました。ショートパーマヘアで、仕事でキャップを被りますが、キャップを脱いだあとはセット力弱く、ベタつき感あります。N.は、手でくしゃくしゃしたら髪型少し復活するので、やっぱりN.かなぁ。良く伸びるので皮膚には使いやすいと思います。

トキワ なんでもごたれ 1L
ロヒロヒ 5
子供の寝つきが悪かったことがあり、こちらを導入してみました。睡眠への影響は測定できませんが、就寝時にうなされることが少なくなった気がします。子供がぐっすり寝ててくれると安心しますよね。値段もお手ごろだし、続けやすいかなと。今後も継続して購入する予定です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パイン フローリング 壁材兼床材 長さ3900ミリ Bグレード 無垢 無塗装 DIY 12ミリ 床 床材 床板 壁材 おすすめ パイン材 レッドパイン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Arte Legno アルテレニョ スープレードル 482743 アスプルンド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

濱文様 捺染絵てぬぐい「秋の贈り物」 メール便OK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アクセーヌスーパーサンシールドブライトヴェール<ナチュラルカバー>22g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。