1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. Holts ホルツ カーペイント T-90 トヨタ車用 ブラック 300ml MH12090
最大77%OFFクーポン 国内在庫 Holts ホルツ カーペイント T-90 トヨタ車用 ブラック 300ml MH12090 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Holts ホルツ カーペイント T-90 トヨタ車用 ブラック 300ml MH12090

264円

Holts ホルツ カーペイント T-90 トヨタ車用 ブラック 300ml MH12090

5980円(税込)以上で送料無料

【商品概要】

カーペイント トヨタ車用202

■ 防サビ効果、耐候性、光沢が抜群でバンパーにも適しています

■ また少量でキズの補修が可能です

■ 自動車メーカ純正色に合わせて調色してありますが、塗り方、経時による変退色、個々の車、気象条件などにより色相が正確に合わない場合があります

原産国:日本

【メーカー・ブランド】
Holts / ホルツ / ほるつ / 武蔵ホルト【#00000204】

--------------------------------------------------------------
画像はイメージです。
※ PC環境により実際の色味や質感と異なって表示される場合がございます。
※ 部品・パーツなどの一部の商品では本体の商品画像を使用しております。
※ 製品の仕様・画像・パッケージは、メーカー側から予告なく変更される場合があります。
--------------------------------------------------------------
カーペイント トヨタ車用202

■ 防サビ効果、耐候性、光沢が抜群でバンパーにも適しています

■ また少量でキズの補修が可能です

■ 自動車メーカ純正色に合わせて調色してありますが、塗り方、経時による変退色、個々の車、気象条件などにより色相が正確に合わない場合があります

原産国:日本
【#204】





Holts ホルツ カーペイント T-90 トヨタ車用 ブラック 300ml MH12090

Buy Now Japan- Embrace the JDM CultureBuy Now Japan- Embrace the JDM Culture
最大96%OFFクーポン Holts ホルツ カーペイント D-10 ダイハツ車用 ブラックMC 300ml カラーコード:X06 MH16510 discoversvg.com最大96%OFFクーポン Holts ホルツ カーペイント D-10 ダイハツ車用 ブラックMC 300ml カラーコード:X06 MH16510  discoversvg.com
じゅに 1
一見しっかりしてるように見えますが茶色を購入したのですが所々黒いです(汚れかと思いましたが恐らく塗装が薄いのかと思います)そして肝心のレザーと書かれていますが匂いを嗅ぐと偽物のブランド品の匂いがします。恐らく合皮だと思います。あくまで恐らくですが…まだ使用はしていませんが少ししたら買い換えると思います。

お風呂 バスボード 入浴補助 高齢者 転倒予防 安全 福浴 回転バスボード樹脂
正規品】ホルツ MH16502 カーペイント D-2 Holts 5TckjtC8Mb, セキュリティ、キーレス - centralcampo.com.br正規品】ホルツ MH16502 カーペイント D-2 Holts 5TckjtC8Mb, セキュリティ、キーレス -  centralcampo.com.br
20インチ 折りたたみ 自転車 シマノ 6段変速 カギ ライト カゴ 本州 送料無料 ACE BUDDY 206-5
新作入荷!! ホルツ Holts MH495 T-90 カラータッチ トヨタ車用 202 ブラック muebleshermanosherrera.com新作入荷!! ホルツ Holts MH495 T-90 カラータッチ トヨタ車用 202 ブラック muebleshermanosherrera.com
ザムスト ZAMST ソックス HA-1メッシュ 5本指 AVT-37611 ホワイト メンズ レディース 靴下 サポーター ランニング 陸上ウェア
Holts ホルツ 300ml MH12090 T-90 カーペイント トヨタ車用 ブラック 【即出荷】 カーペイントHolts ホルツ 300ml MH12090 T-90 カーペイント トヨタ車用 ブラック 【即出荷】 カーペイント
SONY WH-1000XM5 ブラック ハイレゾ音源対応 最高峰ノイズキャンセル機能 外音取り込みモード搭載 メーカー一年保証 Xbox 360 - HDMIコンバーター、HDリンクケーブル、Xbox 360、Xbox 360からHDMI 720P対応、Xbox 並行輸入 ヨガパンツ フィットネスウェア レディース レギンス スパッツ 9分丈 アンクル丈 ヨガウェア ハイウエスト スポーツウェア 女性用 婦人服 九分丈 カードケース 名刺入れ 本革 シンプル カラフル
もよもよもょもと 3
フリード専用とありましたが、3列×4行のLEDが付いている汎用品がルームランプの数だけ入っているセットになります。明るさは普通~結構明るめ。汎用品なので素子の間隔が狭く、発熱と劣化は要経過観察。商品は悪くないので専用という文句を無くした方がいいのでは???

タッチアップペイント タッチペン ダイハツ 純正 ベージュ系 カラーナンバー T24 ココアベージュマイカメタリック ミラココア 交換無料タッチアップペイント タッチペン ダイハツ 純正 ベージュ系 カラーナンバー T24 ココアベージュマイカメタリック ミラココア 交換無料
DJ3 DJ5 デミオ エアロワイパー フロント 左右 リア 3本セット 1台分 前後セット
村上 美代子 3
送料の方が高くつきましたが融雪に間に合うことができて良かったです梱包もしっかりしてました

パール金属 圧力鍋 2.5L IH対応 3層底 切り替え式 レシピ付 クイックエコ H-5039
旧車用色なので店であまり見かけない色なのでネットで安く買えてよかったです。足りなくなったらまた注文します。
メタボリック イーストxエンザイム ダイエット 60粒※取り寄せ商品 返品不可 バッグ ウエストポーチ ナイロンボディバッグ
ホルツ カーペイント T-90トヨタ車用ブラック WQhfVEO8Bn, 自動車/バイク - www.contrologypf.comホルツ カーペイント T-90トヨタ車用ブラック WQhfVEO8Bn, 自動車/バイク - www.contrologypf.com
ペイントスプレー トヨタ 202 ブラック Holts MINIMIX クリアスプレーセット :HSP-202-TY-MH11604-1:ワコムジャパン - 通販 - Yahoo!ショッピングペイントスプレー トヨタ 202 ブラック Holts MINIMIX クリアスプレーセット :HSP-202-TY-MH11604-1:ワコムジャパン  - 通販 - Yahoo!ショッピング
KTC D1M2-6 樹脂柄ドライバ(マイナス) マスターキャノピー(MASTERCANOPY)サイドシート(横幕)タープテント用 2.5M 3M 防水 防風 UVカット遮熱 取り外し簡単 スマートコントロールキー 専用部材 ピタットKey追加用 タグキー(カギなし) 1個 3K-48193 YKK スマートドア YKKap ルシアス宅配ボックス1型 ピタットキー 急須 土瓶 800ml 花柄 おしゃれ かわいい お茶 陶器 和食器

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イノマタ化学 水切りラック ホワイト 約22×42×高さ16cm セパレ 食器水切り 日本製 0048

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

敷布団 シングル 100×210cm 日本製 防ダニ 抗菌防臭 固綿入り 三層構造 テイジン マイティトップ 敷布団 保温 軽量 帝人 敷き布団 新生活

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HONDA ホンダ 純正 キーデコレーション | 樹脂 キーケース キーカバー スマートキーケース スマートキーカバー リモコン スマートキー カバー キー 鍵 ケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラバー吸着シート ジーンズ 卓球ラバー保護 メンテナンス [M便 1 30]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。