1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. AP HEXレンチ セット エキストラロングボールポイント インチ(9本組) | レンチ 六角 ヘックス ヘキサゴン 整備 車 バイク
保障 良質 AP HEXレンチ セット エキストラロングボールポイント インチ 9本組 レンチ 六角 ヘックス ヘキサゴン 整備 車 バイク kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

AP HEXレンチ セット エキストラロングボールポイント インチ(9本組) | レンチ 六角 ヘックス ヘキサゴン 整備 車 バイク

488円

AP HEXレンチ セット エキストラロングボールポイント インチ(9本組) | レンチ 六角 ヘックス ヘキサゴン 整備 車 バイク

■商品説明:
エキストラロングタイプの、ボールポイント付きHEXレンチで、インチサイズの9本組みのセットです。
ロングタイプでもアクセスできない、深穴のボルトなどに役立ちます。
ロング部の先端はボールポイント形状なので、角度をつけてボルトを回すことが出来ます。

●ここがポイント!
超ロング! ヘックスレンチのセット!

■商品仕様:
・[1/16]
長軸:90mm
短軸:14.5mm
重量:1.8g
・[5/64]
長軸:100mm
短軸:15mm
重量:3g
・[3/32]
長軸:112mm
短軸:16.5mm
重量:5g
・[1/8]
長軸:126mm
短軸:18mm
重量:10g
・[5/32]
長軸:140mm
短軸:19mm
重量:17g
・[3/16]
長軸:160mm
短軸:21mm
重量:28g
・[1/4]
長軸:180mm
短軸:24mm
重量:55g
・[5/16]
長軸:200mm
短軸:26mm
重量:96g
・[3/8]
長軸:224mm
短軸:28mm
重量:155g
・[共通仕様]
材質:CRV

■注意事項:※ハンマーでの打撃やパイプでの延長など、過度のトルクを掛けないでください。

■商品説明:
エキストラロングタイプの、ボールポイント付きHEXレンチで、インチサイズの9本組みのセットです。
ロングタイプでもアクセスできない、深穴のボルトなどに役立ちます。
ロング部の先端はボールポイント形状なので、角度をつけてボルトを回すことが出来ます。
サイズが一目でわかり、収納や携帯に便利な、専用ホルダー付きです。

●ここがポイント!
超ロング! ヘックスレンチのセット!

■商品仕様:
・[1/16]
長軸長さ:90mm
短軸長さ:14.5mm
重量:1.8g
・[5/64]
長軸長さ:100mm
短軸長さ:15mm
重量:3g
・[3/32]
長軸長さ:112mm
短軸長さ:16.5mm
重量:5g
・[1/8]
長軸長さ:126mm
短軸長さ:18mm
重量:10g
・[5/32]
長軸長さ:140mm
短軸長さ:19mm
重量:17g
・[3/16]
長軸長さ:160mm
短軸長さ:21mm
重量:28g
・[1/4]
長軸長さ:180mm
短軸長さ:24mm
重量:55g
・[5/16]
長軸長さ:200mm
短軸長さ:26mm
重量:96g
・[3/8]
長軸長さ:224mm
短軸長さ:28mm
重量:155g
・[共通仕様]
材質:CRV

■注意事項:※ハンマーでの打撃やパイプでの延長など、過度のトルクを掛けないでください。

| レンチ 六角 ヘックス ヘキサゴン 整備 車 バイク メンテナンス 工具 セット【アストロプロダクツ オリジナル商品】

AP HEXレンチ セット エキストラロングボールポイント インチ(9本組) | レンチ 六角 ヘックス ヘキサゴン 整備 車 バイク

バランスボール 65cm ヨガ エクササイズ 体幹トレーニング 筋トレ 筋肉トレーニング ヨガボール ジムボール 体操 腹筋 アンチバースト アディダス Adidas ポインテッドインサレーション ストレッチジャケット
AP ロング ヘックスレンチセット (9本組)【6角 HEX キーレンチ 六角レンチ 六角棒 アーレンキー ヘキサゴン L型】【アストロプロダクツ】 :2002000027320:ASTROPRODUCTS インターネット店 - 通販 - Yahoo!ショッピングAP ロング ヘックスレンチセット (9本組)【6角 HEX キーレンチ 六角レンチ 六角棒 アーレンキー ヘキサゴン L型】【アストロプロダクツ】  :2002000027320:ASTROPRODUCTS インターネット店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
MEYLE製 VW T4 ヴァナゴン 70X 7D 1990〜2003年式 フロント ディスクブレーキローター 左右セット 防錆 701615301A 701615301D
Amazon カスタマー 5
とても履きやすいです。見た目もおしゃれに見えるらしく、履いていて、綺麗なシューズですねって何度か言われました。色違いも欲しいくらいです。

消臭力 トイレ用 携帯タイプ エアリーサボンの香り 9ml KENWOOD ケンウッド BUS コード 変換 RCA ケーブル CA-C1AX 同等品
アストロ JPN-3510 HEXレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツアストロ JPN-3510 HEXレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツ
アストロプロダクツ AP 3WAY T型HEXレンチ セット工具の次はこれ!! バイクブロス・マガジンズアストロプロダクツ AP 3WAY T型HEXレンチ セット工具の次はこれ!! バイクブロス・マガジンズ
布団 収納袋 筒型 布団収納ケース 布団収納袋 クローゼット収納 羽毛布団収納ケース 衣替え 収納袋 衣類 押入れ収納 ふとん収納袋
AP ロング ヘックスレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツAP ロング ヘックスレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツ
ロングの物をさがしていました。コストパフォーマンスが高いので選んでよかったです。
値段の割になめたりつぶれたりしないので助かります。 万が一なめてもまた買えばいいですしね! 問題なく使用できます
楽天市場】AP ショートヘッド ロング ヘックスレンチセット (9本組)【6角 HEX キーレンチ 六角レンチ 六角棒 アーレンキー ヘキサゴン L型】 : アストロプロダクツ 楽天市場店楽天市場】AP ショートヘッド ロング ヘックスレンチセット (9本組)【6角 HEX キーレンチ 六角レンチ 六角棒 アーレンキー ヘキサゴン  L型】 : アストロプロダクツ 楽天市場店
みうみうちゃん 5
とってもお買い得だと思います。3本入ってこの安さ、もっとカラーバリエーションを増やしていただければと思います。子供の弱い力ではよく解けてしまい何回も結ばなければならない憂鬱から解放されそうです。

高価な工具はいくらでもありますが、使い勝手も良くコストパフォーマンスについても大満足な商品だと思います。 長く大事に使って行きたいと思います。 エキストラロングと言う事で、力もかけやすく丁度良い長さでした。
レギンス 1分丈スパッツ 北海道産ししゃもオス・メス各10尾セット
Amazon | AP ヘックスレンチ 6mm | | ヘックス6mm 6角 HEX キーレンチ 六角レンチ 六角棒 アーレンキー ヘキサゴン | 六角 棒レンチAmazon | AP ヘックスレンチ 6mm | | ヘックス6mm 6角 HEX キーレンチ 六角レンチ 六角棒 アーレンキー ヘキサゴン | 六角 棒レンチ
Amazon カスタマー 3
商品が届き、その日のうちに6時間ほど使用しました。帰宅し靴下を脱ぐと足の甲辺りのシリコンに大きな亀裂が。なんとか完全に破れないように脱ぎましたが、次の日恐る恐る履いたところ案の定完全に破れました。耐久性に難ありです。

GBGS 6個入り ブラケットクランプ 調節可能なテーブル クランプ コの字型 サポート 補強金物 固定金具 厚さ4 mm 最大35 mm mofmofu シルク レッグウォーマー ロングタイプ ロング 絹100% シルク100% レディース メンズ 睡眠 おやすみ 薄手 締め付けない 温める 夏用 春夏 日本製 かご バスケット おしゃれ 収納 フタ付き かごバスケット 自然 ラウンド 収納バスケット 蓋 カゴ 籠 収納かご 天然水草 S アジア工房 vn50575-s
金額の割にはかなり良い工具だと思います。
よこやん 5
とてもいい品物でした。またボードを購入する際にはこのボードが第1候補です。

アームバンド 光る腕バンド 発光リストバンド LEDライト 電池式 ランニング ジョギング ウォーキング 夜間安全対策 ナイトラン 点滅 点灯 夜道
Amazon カスタマー 5
USB接続で操作は非常に簡単。とても使いやすいです。うぃーんという動作音が若干しますが、気になるほどではありません。

アストロ JPN-3510 HEXレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツアストロ JPN-3510 HEXレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツ
アストロプロダクツさんの商品は、痒いところに手が届く商品が、とてもリーズナブルな価格で販売されているので、非常に助かります。商品にも満足しています。
Amazon | AP ヘックスレンチ 6mm | | ヘックス6mm 6角 HEX キーレンチ 六角レンチ 六角棒 アーレンキー ヘキサゴン | 六角 棒レンチAmazon | AP ヘックスレンチ 6mm | | ヘックス6mm 6角 HEX キーレンチ 六角レンチ 六角棒 アーレンキー ヘキサゴン | 六角 棒レンチ
アストロプロダクツ AP 3WAY T型HEXレンチ セット工具の次はこれ!! バイクブロス・マガジンズアストロプロダクツ AP 3WAY T型HEXレンチ セット工具の次はこれ!! バイクブロス・マガジンズ
ストラーダ パナソニック 高画質バックカメラ バックカメラ変換ハーネスset CA-LNRC10D互換 CN-HDS635D・CN-HDS630RD D・CN-HDS630D PBK2B9
Amazon カスタマー 3
現物は写真と違ってワッシャーもナットもペラッペラのおもちゃみたい、写真はどっかの使い回しと思われる。まぁでも今のところ問題なく使えている。

AP ロング ヘックスレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツAP ロング ヘックスレンチセット (9本組)|工具・DIY用品通販のアストロプロダクツ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

GSX-S750(17年) オイルフィルターカートリッジタイプ KIJIMA(キジマ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サッカーリュック 大容量 ボール収納 40L キッズ ジュニア リュックサック バッグ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

P-4906456572091 マルカン 水素サーバーファウンテン猫用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カーディガン ライン入りVカーデ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。