1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. AP コイルスプリングコンプレッサー CC207
休日 中古 AP コイルスプリングコンプレッサー CC207 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

AP コイルスプリングコンプレッサー CC207

1369円

AP コイルスプリングコンプレッサー CC207

■商品仕様:
・全長:305mm
・重量:1.1Kg(1本)
・有効作業長:70〜240mm
・スプリング線径:φ17mm以下
・差込角:1/2DR(12.7mm)
・二面幅:24mm
・入数:2本
●ここがポイント!
・片側が1本爪だから、狭間隔のスプリングでも作業可能!
・外れ防止用のフック付きだから、安心作業!

■商品説明:
2本爪と1本爪タイプのスプリングコンプレッサーです。
自動車のサスペンションを交換する際に、コイルスプリングを縮めて保持する為の特殊工具です。
軽自動車から乗用車まで、幅広く使用が可能です。
1/2DRの差込角と24mmで回せるボルトになっており、ラチェットやレンチでの作業も可能です。
外れ防止用のフックが付いているため、安全に作業が可能です。

■注意事項:
※インパクトレンチは使用しないでください。

【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 1本爪】【アストロプロダクツ オリジナル商品】






■商品仕様:
・全長:305mm
・重量:1.1Kg(1本)
・有効作業長:70〜240mm
・スプリング線径:φ17mm以下
・差込角:1/2DR(12.7mm)
・二面幅:24mm
・入数:2本

●ここがポイント!
・片側が1本爪だから、狭間隔のスプリングでも作業可能!
・外れ防止用のフック付きだから、安心作業!

■商品説明:
2本爪と1本爪タイプのスプリングコンプレッサーです。
自動車のサスペンションを交換する際に、コイルスプリングを縮めて保持する為の特殊工具です。
軽自動車から乗用車まで、幅広く使用が可能です。
1/2DRの差込角と24mmで回せるボルトになっており、ラチェットやレンチでの作業も可能です。
外れ防止用のフックが付いているため、安全に作業が可能です。

■注意事項:
※インパクトレンチは使用しないでください。

【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 1本爪】【アストロプロダクツ オリジナル商品】

AP コイルスプリングコンプレッサー CC207

楽天市場】AP コイルスプリングコンプレッサー CC207【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 1本爪】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店楽天市場】AP コイルスプリングコンプレッサー CC207【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 1本爪】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店
パナソニック 配線器具アドバンスシリーズ テレビコンセント(高シールドらくらく端子) 分配配線方式 グレー
使いやすい。3点支えるので安全です。インパクト禁止って書いてあるのですが、やさしく回してやればイケると思います。自己責任ですが。
ICOM BC-202IP2 補完充電対応急速充電器
お薦めスプリングコンプレッサーの使い方!サスペンション交換 - YouTubeお薦めスプリングコンプレッサーの使い方!サスペンション交換 - YouTube
P-04-F23GI、BG79104 パナソニック Panasonic 非常灯・誘導灯用バッテリー リフレッシュ(純正品お預かり再生 セル交換)
アッパーマウントが交換したく購入しました。不安を感じることなく作業が出来ました。 フック外れ防止で使うフックねじが意外にも安心感を上げてくれました。ネジにグリスを塗ってから使うとあったので適当なグリスを塗って使いました。締め付けていくときにネジが引っかかる感じもなく問題なく再利用できそうです。
pokopen 5
昨年入院をしたので今年は時期を合わせて家中に塩をまき結界を張ってやります 悪霊退散!!

杉浦恵理 3
ものはペラペラで、テープを貼り付けてみましたが、粘着力も弱くすぐに浮いて来ます!全然役に立たないものでした。

形状お任せ 爬虫類用バスキングスポット ~ウォーム・プレート~ Mサイズ(約10~20cm) 5個 爬虫類 レイアウト素材用品 自転車 バックミラー 楕円型 平面鏡 角度調整 左右兼用 後方 サイドミラー サイクリングミラー バーエンドミラー _ ロードスター ND5 サイドウインカーライン カーボン調シート アートシートNEO マツダ ハセプロ MSN-SBLMA1 CORONA コロナ CD-P6322(W) コンプレッサー式 衣類乾燥除湿機 除湿器
AP コイルスプリングコンプレッサー CC207【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 1本爪】【 アストロプロダクツ】 /【Buyee】 日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-onlineAP コイルスプリングコンプレッサー CC207【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 1本爪】【 アストロプロダクツ】 /【Buyee】 日本代购平台-产品购物网站大全-Buyee一站式代购 bot-online
べにふうき茶 緑茶 鹿児島産 茶葉 100g 粉末 50g(増量中) 3個以上 送料無料 お茶 ズンバウェア新作 安い レディース ウェアパンツ ヨガウェア エアロビクス ランニングウェア 美脚 フィットネスウェア zumbaウェア パンツ スポーツ
楽天市場】AP コイルスプリングコンプレッサー CC206【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 2本爪】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店楽天市場】AP コイルスプリングコンプレッサー CC206【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 2本爪】【 アストロプロダクツ】 : アストロプロダクツ 楽天市場店
バンプレスト 映画ドラゴンボール超 ULTIMATE SOLDIERS THE MOVIE II 超サイヤ人ゴッド超サイヤ人孫悟空 OBEST バックカメラセット 4.3インチLCDモニター 暗視機能付き 延長線付き シガーソケット給電 穴開けなく 取付簡単 防水防塵
ASTRO PRODUCTS コイルスプリングコンプレッサー CC207 のパーツレビュー | フォレスター(s_kbs) | みんカラASTRO PRODUCTS コイルスプリングコンプレッサー CC207 のパーツレビュー | フォレスター(s_kbs) | みんカラ
15.0センチASAHI アサヒシューズ 上履き 子供 入園準備 アサヒ恐竜柄の上履き 保育園 幼稚園 KD37211 上履きホワイト
くじらねこ 4
イメージ通りのソファがこれしかなかったので購入しました。思ってた以上に合成革が安っぽいですが値段相応なのかな??って感じです。あと木製の肘置きの角取りが見た目荒いです。触るとそんなことはないんですが気になる人は注意かもです。

レッドチキン 4
香もいいし気に入ってます。ベタつき易い髪ですが、サラッとしています。

激安通販 ストラット型 コイル スプリング コンプレッサー アタッチメント3種 セット 小型車 大型乗用車 サスペンション交換 スプコン サス tonna.com激安通販 ストラット型 コイル スプリング コンプレッサー アタッチメント3種 セット 小型車 大型乗用車 サスペンション交換 スプコン サス  tonna.com
楽天市場】AP コイルスプリングコンプレッサー CC207【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 1本爪】【 アストロプロダクツ】 : アストロ工具店楽天市場】AP コイルスプリングコンプレッサー CC207【スプリングコンプレッサー スプコン】【ストラット交換 バネ縮め 足回り交換 1本爪】【 アストロプロダクツ】 : アストロ工具店
まだ未使用ですが届いた商品は作りはしっかりしてそうです。アストロの商品は色々使っていますが値段の割には良いものが多いと思います。DIYの整備には十分なクオリティです。
以前使っていたスプリングコンプレッサーを引っ越しした際に紛失してしまい購入しました。片側2本の爪は初めて使いましたが、慣れれば使いやすいかもしれないです。
パネルドア ルミエ・ラビート用オプション部品 壁面カマチ193cm (高さ196cm用) inバー プロテイン Super バニラホワイト 12本 078002666
届いてからしっかりとした作りに驚きました。早速使用しましたが、問題無く作業を終了することができました。コストパフォーマンスが大変良いと思います。
眉毛 タトゥーシール まゆげ プール 海 汗 4枚セット 眉毛シール 眉シール 11セット アイブロウ アートメイク 落ちない 眉毛ステッカー 黒 茶色 つけ眉毛
はまちゃん 5
ええよ。

クリスマス 飾り フェルト 手作り クリスマスツリー 飾り 手作り diy
たれ 5
某写真屋さんで使われていました。なかなかお店になくて、やっと見つけられました。早速、子供達がヘアセットの時に使用しています。とても使いやすいです。

サーモスII-H 単体引違い窓 13305(w1370mm×h570mm)樹脂アルミ複合サッシ ハイブリッド窓 LIXIL 窓 高遮熱 リフォーム DIY PG障子 防水 掛け布団カバー シングル 防水シーツ 介護 おねしょ シーツ シングル 防水掛け布団カバー 防水シーツ ペット ベビー 防水シーツ 防水シート

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

IKEA イケア ダブルウォールグラス 300ml 2ピース m50347942 PASSERAD パッセラド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 曽於市 豚コマ切れ肉500g7P

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アラビア (ARABIA) パラティッシ ブラック ティーカップ&ソーサー 280cc

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

越後製菓 日本のごはん 120g 4食

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。