1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. ラッカーシンナー うすめ液 自動車用補修塗料 溶剤型アクリル樹脂塗料 250ml ホルツ Holts MH006
送料無料(一部地域を除く) 高級品 ラッカーシンナー うすめ液 自動車用補修塗料 溶剤型アクリル樹脂塗料 250ml ホルツ Holts MH006 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ラッカーシンナー うすめ液 自動車用補修塗料 溶剤型アクリル樹脂塗料 250ml ホルツ Holts MH006

132円

ラッカーシンナー うすめ液 自動車用補修塗料 溶剤型アクリル樹脂塗料 250ml ホルツ Holts MH006

ラッカーシンナー


●自動車用補修塗料のうすめ液及び拭き取りに。

●塗装面の脱脂・洗浄、手や衣服などに塗料が付いたときの拭き取りに。

●ラッカー、溶剤型アクリル樹脂塗料のうすめ液、及び、塗装後のハケや容器の洗浄に。

●容量:250ml


メーカー:ホルツ
品番:MH006


ラッカーシンナー うすめ液 自動車用補修塗料 溶剤型アクリル樹脂塗料 250ml ホルツ Holts MH006

定形外送料無料 資生堂認定ショップ スポッツカバー ファウンデイション(ベースカラー) H100  コンシーラー
ラッカー シンナー - その他の塗料・塗装用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comラッカー シンナー - その他の塗料・塗装用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
テスコム TESCOM TSF601 1台6役のマルチオーブン トースター [コンフォートベージュ] チャイルドシート シート保護マット(グレー)
川崎 啓誉 3
まだ使い始めなので耐久性はわかりません。単色事に設定出来たら星5??でした。

ラッカーうすめ液 モノタロウ ラッカーうすめ液 【通販モノタロウ】ラッカーうすめ液 モノタロウ ラッカーうすめ液 【通販モノタロウ】
8948love 4
説明にあるサイズは余白込みの布のサイズで、絵柄自体は39.5×28でした。布はとても硬く枠は不要です。全体的には良かったんですが、図案の一部が汚れていたのでマイナス1しました。糸の色が見本写真よりも濃い色があります。

Amazon | 塗料用シンナーA(s)[1L] 三協化学 ペイントうすめ液 塗料 希釈 シンナー 塗料用シンナー A A(s) 灯油 トシン 塗シン 弱溶剤 DIY 塗装 炭化水素 油性塗料 洗浄 | うすめ液Amazon | 塗料用シンナーA(s)[1L] 三協化学 ペイントうすめ液 塗料 希釈 シンナー 塗料用シンナー A A(s) 灯油 トシン 塗シン  弱溶剤 DIY 塗装 炭化水素 油性塗料 洗浄 | うすめ液
塩トマト甘納豆 140g×3袋 送料無料 熱中症対策 塩分補給 味源 塩トマト 3袋セット
サンデーペイント ラッカーうすめ液 250M 20132 1969982 【84%OFF!】サンデーペイント ラッカーうすめ液 250M 20132 1969982 【84%OFF!】
tomy9244 5
用途からして、バッテリーを固定するだけでしたので、問題なく使えます。価格も予算どおりで、2個必要だったのでドンピシャでした。(ベルトの黒も気に入っています)締め付けるうえでコーナー(角)を保護できる商品を別途ホームセンターで購入して使っています。

「芋焼酎」 芋麹焼酎 吉助 <赤> 25度1800ml 霧島酒造 赤霧島の姉妹品 KA みじん切り器 ふたも洗える ぶんぶんチョッパー ホワイト BBC-01 敏感肌用 潤滑ゼリー ラブローション ルナ潤滑ゼリー 送料無料 潤滑 シヤチハタ 角型印 0421号 科目印 (印面サイズ
楽天市場】ラッカーシンナー うすめ液 自動車用補修塗料 溶剤型アクリル樹脂塗料 250ml ホルツ/Holts MH006 : カー用品通販のホットロードパーツ楽天市場】ラッカーシンナー うすめ液 自動車用補修塗料 溶剤型アクリル樹脂塗料 250ml ホルツ/Holts MH006 :  カー用品通販のホットロードパーツ
12個セット コッカス菌 コッカスストロング360粒 腸内フローラ 善玉菌 デブ菌対策 腸活サプリ 5本指ソックス ランニングソックス 5本指 メンズ 3足 スポーツソックス 靴下 ソックス くつ下
楽天市場】マツダ サンライトシルバーM 補修 タッチペン 塗料 ペイント タッチアップペン 22V M-24 ソフト99 : 雑貨&カー用品 アーティクル楽天市場】マツダ サンライトシルバーM 補修 タッチペン 塗料 ペイント タッチアップペン 22V M-24 ソフト99 : 雑貨&カー用品  アーティクル
彼の人 2
よく見えるし軽くていかにもカスタムミラーっぽい見た目だが純正と大きくかけ離れた様なデザイン重視系でもなく、ブレも少なく調整範囲も広めで良いんですが、構造上シャフトがとても傷つきやすいのが難点です。ブラックだと調整中にもう少し……と思って動かした途端グニャリとイヤな感覚がして塗膜が切れてしまい、地が出てしまいます。、そこだけなんとかならないかなぁと。いもネジが止まる様なぽっちがあると良いのかな?あと、3mmの六角レンチって微妙に使わないのでT10とか T20みたいなネジだと有難いですね。

JNH 256GB 3D NAND TLC採用 内蔵型SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s 540MB s アルミ製筐体 5年保証 国内正規品 翌日配達・ネコポス送料無料 セール オートソック 日本正規品 タイヤ チェーン 乗用車 ハイパフォーマンス 非金属 スノーチェーン 540 600 645 685 695 697 698 E230 ワコーズ WAKO'S PRO-S40 プロステージS 10W-40 1リットル HD店
ホルツ ラッカーシンナーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングホルツ ラッカーシンナーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
両面シリコン加工グラシンカップ9号深型 200枚入 くっつきにくい 日本製
人気大割引 Holts ホルツ ラッカーシンナー ラッカーうすめ液 250ml MH006 tronadores.com人気大割引 Holts ホルツ ラッカーシンナー ラッカーうすめ液 250ml MH006 tronadores.com
壁掛けもできるソファポケット(ソファーサイド・Wポケット HP01 アイボリー) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 消臭力 DEOX デオックス トイレ用 置き型 クリアグリーン つけかえ 6ml×3個 消臭剤 消臭 芳香剤
春のコレクション リペア 補修 DIY シンナー 溶剤 スプレー - まとめ売り - www.indiashopps.com春のコレクション リペア 補修 DIY シンナー 溶剤 スプレー - まとめ売り - www.indiashopps.com
ガラスパール ライス 6×9mm ベージュ (ゆうパケット可)クチポール カトラリー ムーンマット ディナースプーン MO.05F CUTIPOL 食器 シルバー ステンレス 銀

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

遮光瓶 アロマオイル ガラス製 保存容器 小分け 詰替え ボトル 10ml スポイトタイプ 茶色(青)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

とうふのひろし屋 ゆし豆腐 1K

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブーツ ソフトスクエア ショートブーツ(2.5cmヒール) -撥水-

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[ネコポス] スクラブ PANTONE FOLK 白衣 おしゃれ かわいい フォーク 半袖 メンズ レディース fo-7003sc

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。