1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. AP LEDワークライト 18W 12V 24V 防水 並列型 選べる2タイプ AP-TNWK1012-18W
古典 直輸入品激安 AP LEDワークライト 18W 12V 24V 防水 並列型 選べる2タイプ AP-TNWK1012-18W kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

AP LEDワークライト 18W 12V 24V 防水 並列型 選べる2タイプ AP-TNWK1012-18W

570円

AP LEDワークライト 18W 12V 24V 防水 並列型 選べる2タイプ AP-TNWK1012-18W

狭角 AP-TNWK1012-18W-ST 広角 AP-TNWK1012-18W-FD 4562430355700 4562430355717 LED ワークライト LEDライト 作業灯 看板灯 室内灯 照明 電球 電灯 作業用 荷台灯 集魚灯 集魚ライト サーチライト 投光器 ライト ランプ 常夜灯 18ワット 12ボルト 24ボルト 6連 6発 6個 6灯 防水 防塵 耐久 高輝度 トラック 重機 船舶 作業車 除雪車 農業機械、建設機械 交通整理 工事現場 夜間 キャンプ 荷台 tool ツール 工具 整備 用品 タイプ



自動車部品・カー用品の殿堂 オートパーツエージェンシー ヤフーショッピング2号店 在庫





入数:1個

高輝度汎用ワークライト!
防水・高耐久で様々なシーンや作業車の照明に大活躍!

作業灯、看板灯、室内灯、荷台灯、集魚灯、交通整理、工事現場、キャンプや
トラック、重機、船舶、除雪車、農業機械、建設機械などの作業車に最適!

18W 12V/24V 防水 並列型

[タイプ]
■狭角
光角度:20度〜30度
光距離:約50m
■広角
光角度:90度〜100度
光距離:約10m

サイズ(縦×横×奥):約4.5×16×5.5cm
重さ:約410g
配線長さ:約32cm
セット内容:本体、取り付け金具

LED:6発 OSRAM LED
ルーメン数:1620LM
消費電力:10V-60V DC
防水:IP68
材料:アルミニウム
レンズ素材:ポリメタクリル酸メチル
ブラケット素材:ステンレススティール
色温度:6000K
作動環境:-40度〜60度
W数:3W×6発 合計18W
認証認可:CE,RoHs

※実物は画像の色と多少異なる場合がございます。
※取り付け前に必ずフィッティング、点灯確認を行って下さい。
※取り付け後の交換、返品は承りかねます。
※輸入品の為、多少の汚れ等がある場合がございます。

メール不達について

お問い合わせについて

納期について


Yahoo!プレミアム会員ならいつでも3%相当戻ってくる
5のつく日はアプリで買わなきゃ損!エントリーで3倍!アプリで買えばさらに+2倍!
PayPayなら毎日5%(上限あり)
ペイペイジャンボ キャンペーン

■メールが届かないお客様はこちらをご覧下さい■ ご確認ください!!

当店でのお買い物について   ※詳細はこちら

AP LEDワークライト 18W 12V 24V 防水 並列型 選べる2タイプ AP-TNWK1012-18W

さなえ 5
自転車で動くことが多いので帽子とパーカー一体型を探していました。肌が弱く日焼け止めをあまり塗れないので重宝しています。

LED ワークライト 作業灯 埋め込み型 18W 角型 フォグランプ バックランプ 補助灯 12V 24V 防水 IP67 P-548LED ワークライト 作業灯 埋め込み型 18W 角型 フォグランプ バックランプ 補助灯 12V 24V 防水 IP67 P-548
素早い対応で助かりました。梱包も丁寧にされていて満足です。また機会がありましたらよろしくお願いします。
楽天市場】AP LEDワークライト 72W 12V/24V 防水 並列型 選べる2タイプ AP-TNWK2006S-72W : オートパーツエージェンシー楽天市場】AP LEDワークライト 72W 12V/24V 防水 並列型 選べる2タイプ AP-TNWK2006S-72W :  オートパーツエージェンシー
LED ワークライト 作業灯 埋め込み型 18W 角型 フォグランプ バックランプ 補助灯 12V 24V 防水 IP67 P-548LED ワークライト 作業灯 埋め込み型 18W 角型 フォグランプ バックランプ 補助灯 12V 24V 防水 IP67 P-548
あまりレビューはしないほう 1
外観はもろビニール、そしてビニール特有の臭いがある。ネットのポケットに、iPadmini4が数ミリ大きくて入らない。濁ったグレーの色合いとビニールの質感で全体的に安っぽい。これは、即ゴミ箱行きです。

Platawa for Bath タッチペン付きボールペン 名入れ 広告 宣伝 ノベルティー アルミチューブ プッシュペン ステーショナリー 記念品 周年記念 粗品 米 2kg 2キロ ポイント消化 送料無料 少量パック つや姫 宮城県産 チャック付き 一人暮らし 低温製法米 アイリスオーヤマ お米 白米 生鮮米 新米 令和4年度産
ジジ 3
特に問題はありません。その用途に合わせて使う事で満足出来る商品ですね。

LEDワークライト 2個セット 防水作業灯 CREE製18W...|えびす商店【ポンパレモール】LEDワークライト 2個セット 防水作業灯 CREE製18W...|えびす商店【ポンパレモール】
プッシュ式 汎用 アルミ AT シフト ノブ シルバー 車用
楽天市場】マツダ 大成石油 ロングライフギヤオイル 75W-80 20L マニュアルトランスミッション用 K020 W0 042R : オートパーツエージェンシー楽天市場】マツダ 大成石油 ロングライフギヤオイル 75W-80 20L マニュアルトランスミッション用 K020 W0 042R :  オートパーツエージェンシー
切子グラス 名入れ 切子 グラス お酒 金婚式 銀婚式 化粧箱 七宝 ペア グラス名前入り ギフト プレゼント 祝い 誕生日 結婚 還暦 記念
Amazon.co.jp: AP LEDワークライト 18W 12V/24V 防水 丸型 広角 AP-TNWK2003-18W-FD : 車&バイクAmazon.co.jp: AP LEDワークライト 18W 12V/24V 防水 丸型 広角 AP-TNWK2003-18W-FD : 車&バイク
18W LEDワークライト作業灯 防水12V/24V18W LEDワークライト作業灯 防水12V/24V
LED ワークライト 作業灯 埋め込み型 18W 角型 フォグランプ バックランプ 補助灯 12V 24V 防水 IP67 P-548LED ワークライト 作業灯 埋め込み型 18W 角型 フォグランプ バックランプ 補助灯 12V 24V 防水 IP67 P-548
イクソン CELL A ジャケット(100101130)
LEDワークライト 軽トラ トラック 荷台灯 2個セット 12V 24V対応 防水 防雨 LED作業灯 サーチライト 18W 6連 ランプ 6000K 白 丸型 汎用 A51ASET2 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングLEDワークライト 軽トラ トラック 荷台灯 2個セット 12V 24V対応 防水 防雨 LED作業灯 サーチライト 18W 6連 ランプ 6000K  白 丸型 汎用 A51ASET2 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
レノア 超消臭1WEEK 柔軟剤 シトラス 詰め替え 超特大 ( 1600ml ) レノア超消臭
五十嵐 3
クリアなので、透明感があり、いいデザインだと思います。柔らかさもちょうどいいですので、取り付けも取り外しも簡単です。最初、リング部分が硬いままなので、使いやすかったですけど、2週間使いうちでゆるくなってしまいました。スマホ立てが難しくなりましたが、持ちには影響がありません。

ニットカーディガン レディース 秋冬 40代 長袖トップス 無地セーター vネック ショット丈 ニットカーディガン アウター ゆったり 大人可愛い オシャレ
楽天市場】AP LED警告灯 トラック汎用 24V 点滅タイプ APSINA-FQ-072 入数:1セット(2個) : オートパーツエージェンシー楽天市場】AP LED警告灯 トラック汎用 24V 点滅タイプ APSINA-FQ-072 入数:1セット(2個) : オートパーツエージェンシー
ジーオン GYEON BATHE+ 400mL 大人気のコーティングinシャンプー 洗車 シャンプー 泡 コーティング 撥水 中性 カーシャンプー 高品質
ポータブル LED ワークライト ダグ(懐中電灯 ハンディライト COB型LED 高輝度 掛け置き) :33280:エフシーインテリア - 通販 - Yahoo!ショッピングポータブル LED ワークライト ダグ(懐中電灯 ハンディライト COB型LED 高輝度 掛け置き) :33280:エフシーインテリア - 通販 -  Yahoo!ショッピング
牛刀 包丁 三徳包丁 ダマスカス鋼 67層 V金10号鋼 195mm 高級御料理包丁 VG10 マキタ 18V 充電式ドライバドリル DF486DZ +ケース [本体+ケース] DF481DZ 後継機

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DOG COPENHAGEN(ドッグコペンハーゲン) コンフォートウォークエアハーネス XS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TRフレンジフリル ノリ付(別注サイズm単位切り売り)カラー |トラック用品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ノートン 360 デラックス セキュリティソフト(最新)|1年3台版|ダウンロード版|Win Mac iOS Android対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

公式 2022 1級 建築士 試験 学科試験+資格王 AXS資格学院 過去問ソフト|資格試験合格への近道/特典付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。