1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 布団、寝具
  4. シーツ、カバー
  5. 3Dストレッチ ピッタリフィットボックスシーツ S〜SD
定番の人気シリーズPOINT(ポイント)入荷 最大72%OFFクーポン 3Dストレッチ ピッタリフィットボックスシーツ S〜SD kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

3Dストレッチ ピッタリフィットボックスシーツ S〜SD

897円

3Dストレッチ ピッタリフィットボックスシーツ S〜SD

■特長
縦にも横にも伸びる3Dストレッチ素材のボックスシーツ。シングル〜セミダブルサイズのマットレスにぴったりフィットして見た目もキレイすっきり。
■素材
生地:ポリエステル80%
ポリウレタン20%
■サイズ
[S-SD] 85〜120×180〜210cm
■梱包サイズ
27×25×6cm
■製造国
この商品は日本で企画し、中国で製造されたものです。
■販売
株式会社ナイスデイ
※製造時期により、質感・色味・デザイン・梱包形態など、品質に差し支えない程度の仕様変更を行う場合がございます。




















素材 生地:ポリエステル80%
ポリウレタン20%
サイズ [S-SD]85〜120×180〜210cm
梱包サイズ 27×25×6cm
その他 ・洗濯ネットをご使用の上、単独洗いをお願いします。
・淡色及び生成色の商品は、無蛍光洗剤をお使いください。
・タンブル(乾燥機)乾燥はお避けください。
・洗濯後は放置せず、すぐの形を整えて干してください。
製造国 この商品は日本で企画し、中国で製造されたものです。
販売 株式会社ナイスデイ

※製造時期により、質感・色味・デザイン・梱包形態など、品質に差し支えない程度の仕様変更を行う場合がございます。

3Dストレッチ ピッタリフィットボックスシーツ S〜SD

楽天市場】ストレッチ のびのび ボックスシーツ シングル セミダブル S SD シーツ ニット 伸びる おしゃれ ゴム ベッド 敷布団 マットレスカバー お昼寝 ピッタリ フィット 薄い かわいい 子供 ファミリー ベビー ファミリーサイズ ホテル 保育園 布団 85 210 180 120 ...楽天市場】ストレッチ のびのび ボックスシーツ シングル セミダブル S SD シーツ ニット 伸びる おしゃれ ゴム ベッド 敷布団  マットレスカバー お昼寝 ピッタリ フィット 薄い かわいい 子供 ファミリー ベビー ファミリーサイズ ホテル 保育園 布団 85 210 180  120 ...
ネイビーを購入しました。 ツルツルいやさらさら…。なんと表現して良いかわからない肌ざわりです。 でも、嫌いじゃない( ̄▽ ̄) 高さのあるマットだったので35センチあるこの商品にしました! マットの上にトゥルースリーパーを敷いてその上から被せて使用しています。 サイズもセミダブルまで使えるので、ずれることなくぴったりです。 今回はお試しでクーポン使ってひとつだけ購入したので、追加購入しようと思っています!!
ピッタリフィット3Dストレッチボックスシーツ S-SD シングルからセミダブルサイズまで対応 ナイスデイ|家具・インテリアの通販なら家具のホンダピッタリフィット3Dストレッチボックスシーツ S-SD シングルからセミダブルサイズまで対応 ナイスデイ|家具・インテリアの通販なら家具のホンダ
DJ5AS DJ5FS デミオ エアフィルター エアクリーナー H26.10-R1.9 スカイアクティブD AIRF17
ピッタリフィット3Dストレッチボックスシーツ S-SD シングルからセミダブルサイズまで対応 ナイスデイ|家具・インテリアの通販なら家具のホンダピッタリフィット3Dストレッチボックスシーツ S-SD シングルからセミダブルサイズまで対応 ナイスデイ|家具・インテリアの通販なら家具のホンダ
芋焼酎 佐藤 黒 720ml 25度 佐藤酒蔵株式会社 鹿児島県 プラダン 半透明 窓 断熱 台風対策 DIY プラベニヤ 宇部 ダンプレート 5mm厚 目付800g 910mm×1820mm 20枚
薄手のシーツでした。確かにピッタリフィットして寝心地はつるつるとしていてよかったです。ピッタリしていてベッドメイクがキレイにみえます。 薄いので、洗濯も簡単、乾きもはやいです! ただ、使っていくうちに、ボソボソとだまが出来てきます。仕方のないことですが、肌触りは変化してきました。 消耗品なので、またリピートしようと思います。
Amazon カスタマー 5
小学校の裁縫道具用で、購入です。週一で学校に持って行ってますが、半年経っても、問題なく大丈夫です。子供もデザインがお気に入りで、楽しく裁縫やってます!

健康布団に合うシーツを探してこれにたどり着き購入しました。いろんなサイズに合うと書いてあって大丈夫かなぁと思いましたが値段的にもお安いし買ってみました。確かにフィットします。ベッドなので敷きっぱなしなのでズレたりもしません。上げ下ろしする場合はどうかなぁと思いますが‥ つるっとした生地です、その上に気に入った敷きパッドを敷いて使っています。 梱包は雑でしたが中身は綺麗だったので良かったです。
他のレビューにあった通り肌触りがとても良かったです。 サイズがS〜SDだったのでそれも購入の決め手でした。 シングルとセミダブルのベッドなのでいつも違うサイズを一つずつ買うのですがベッドにセットするとき意外とどちらか分からない。 なのでこちらはワンサイズなので迷わなくていいです。 まだ使い始めなのでどれくらいで生地が傷んでくるか分からないので星⭐️➖1にしました。
メンズオートバイ牛革レザーイエローレーシングバイクバイカーグローブXL トランクダンパー スポイラー付き 90453-CD010 90452-CD010 90453-CD710 90452-CD710 左右2本組
3Dストレッチ 伸びる ピッタリフィットボックスシーツ S-SD シングル-セミダブル 敷布団 マットレス オールシーズン さらさら のびのび のびる :nd-414501:リコメン堂インテリア館 - 通販 - Yahoo!ショッピング3Dストレッチ 伸びる ピッタリフィットボックスシーツ S-SD シングル-セミダブル 敷布団 マットレス オールシーズン さらさら のびのび のびる  :nd-414501:リコメン堂インテリア館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヴォクシー ZRR80G 右 フロント ドライブ シャフト 43410-28131
ま? 5
違う品物ですが先日アマゾンで中華のペグ袋を購入したのですが開封一発目で開閉口のベルクロ半分逝きましたwそんな事があった後に購入したのですが届いたのはアマゾンの封筒状のモノで受け取った時に板状の厚紙が入っていると思い開封すると中に入っていたのはビニール袋入った本商品のみでした。驚くほど硬くシッカリした生地でビックリしました^^;揉みほぐさないといけないくらいです。そして開閉してみると???これでもか!くらいガッチリと嚙み合ったベルクロでしたがオスメスともに問題無くバッチリ縫製してありました。この手の商品は大概帆布と言ってもペラペラな事が多いのですが、このブランドは良いですね^^

Amazon カスタマー 3
Mサイズで大丈夫かなと心配しましたが逆にちょっと大きめで着られてる感があります。

車 テープライト LED USB シガーソケット 18LED×4本 72LED 車内装飾用 フットランプ リモコン フットライト フロアライト
ピッタリフィット3Dストレッチボックスシーツ S-SD シングルからセミダブルサイズまで対応 ナイスデイ|家具・インテリアの通販なら家具のホンダピッタリフィット3Dストレッチボックスシーツ S-SD シングルからセミダブルサイズまで対応 ナイスデイ|家具・インテリアの通販なら家具のホンダ
楽天市場】伸びるボックスシーツ シングル セミダブル ピッタリフィット3Dストレッチボックスシーツ S-SD シングルからセミダブルサイズまで対応 ナイスデイ 85-120×180-210cm おしゃれ 無地 夏 冬 オールシーズン 丸洗いOK おすすめ ホワイト グレー ブラウン ネイビー ...楽天市場】伸びるボックスシーツ シングル セミダブル ピッタリフィット3Dストレッチボックスシーツ S-SD シングルからセミダブルサイズまで対応  ナイスデイ 85-120×180-210cm おしゃれ 無地 夏 冬 オールシーズン 丸洗いOK おすすめ ホワイト グレー ブラウン ネイビー ...
金華山シフトブーツカバー レッド 100%ナチュラルスロープロテイン カゼイン
他の方のレビューにもありますが、肌触りが良いです!すべすべでツルッとしています。当方雪の多い地域で春先まだちょっと寒い日もありますが、ヒヤッとする感じはありません。発送も早く、簡易包装のようですが私は気になりませんでした。ネイビーとグレージュを購入させて頂きましたが、落ち着いた色合いでとても気に入りました。マットレスへの装着も、よく伸びて楽にできます。お洗濯でどうなるかまだ分かりませんが、このお値段なら満足です。
Amazon カスタマー 5
以前にも使用していて今回も注文したのはやはり効き具合がとても良いと思います。ただ、減り具合が少し気になるかな。純正品の効き具合まあまあだけど通勤使用なので長持ちするので迷ったが、いざと言う時に良く効いた方がと思いこの製品にしました。次回も購入予定です。

ローリングス 野球 ウェア ハイパーWB フリースシャツ 長袖 AOS11F10 ネイビー/ブラック ♪ノーリツ NORITZ ガス給湯器 部材(0709493) 無線LAN対応リモコン 訳あり新品 パソコンセキュリティワイヤーロック 南京錠タイプ 箱にキズ、汚れあり SL-57 サンワサプライ ネコポス対応

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キプリング 公式 ショルダーバッグ GAEL(True Blue Tonal) KI14984DX ベーシック コレクション

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オイルフィルター オイルエレメント アクティ HA3 1P07-14-302D 15400-RTA-003 3個セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

NEW! THE NORTH FACE ザ・ノースフェイス エクスペディショングリッドフリースフーディ ユニセックス Expedition Grid Fleece Hoodie NL62121 SB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウェブルート インターネットセキュリティ アンチウイルス 最先端のフルクラウドセキュリティをあなたのPCへ。軽い!早い!安全!

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。